ArtFutura: hablaron tres grandes personalidades del videojuego
ArtFutura fue sede de tres conferencias en torno al mundo del videojuego realizadas por destacadas personalidades de la industria japonesa. Meristation estuvo ahí en todo momento.
ArtFutura, exposición temporal en Barcelona en torno a nuevas tecnologías y arte digital, ha sido sede durante el día de hoy de tres conferencias en torno al mundo del videojuego por personalidades destacadas en el panorama de la industria japonesa. Fumito Ueda nos ha hablado de Ico brevemente y con más extensión de Shadow of the Colossus, mientras que el carismático Tetsuya Mizuguchi ha preferido centrarse en su filosofía del videojuego mientras nos hablaba de creaciones pasadas como Rez, y obras futuras como el esperado Ninety-Nine Nights. Finalmente Toshio Iwai se ha encargado de presentarnos la trayectoria de su obra y el famoso Electroplackton.
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Respecto al contenido del juego, Ueda ha hablado del ya conocido argumento sobre el héroe que trata de resucitar a la joven. Tras algunas explicaciones técnicas respecto al motor gráfico, se ha aclarado que uno de los retos fue evitar en todo momento los tiempos de carga, buscando ofrecer la sensación de un mundo completo. Respecto a las similitudes con Ico, Ueda relaciona el espíritu minimalista e innovador de ambos títulos, si bien SotC tiene más elementos, aproximándose a los juegos ortodoxos, donde a pesar de la falta de elementos Ueda ha asegurado materializar la barra de vida en Agro- el caballo de Wanda- y tratar de crear un 'mapeado inteligente'.
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En la ronda de preguntas Ueda ha asegurado no saber si se mantendrá o no este estilo en posteriores títulos, y respecto a PS3 solamente ha asegurado que 'estamos experimentando', manteniéndose bastante reservado respecto a hablar de futuros proyectos.

La siguiente conferencia ha corrido a cargo de Tetsuya Mizuguchi, creador de Rez y conocido por su capacidad de experimentar con el medio audiovisual en el videojuego, lo que él llama 'música interactiva'. Comenzando con una breve explicación de su entrada en el mundo de los videojuegos en la época de los 16 bits, ha comentado como la mejora de la tecnología que ha devenido desde entonces nos permite crear juegos más emocionales. Ha definido Rez como un intento de experimentar con la acción y reacción, la sinestesia, por medio de un sintetizador audiovisual, buscando como satisfacer a la gente jugando con el sonido, inspirándose en los festivales rave y en artistas como Mondrian o Kandinsky. Sin embargo, lo que ha sorprendido al público ha sido la proyección de un vídeo de unos africanos - que ignorarán que hoy se les ha mostrado en un salón de conferencias- cantando y haciendo música con objetos mundanos. Según Mizuguchi el vídeo completo- tomado por unos amigos suyos en un viaje a África- comenzaba con un hombre haciendo música con una botella, hasta que posteriormente se unía el resto del grupo: según el creador japonés fue esta experiencia que finalmente le animó a crear el juego.
Tras mostrar algunas imágenes de Rez en sus fases de desarrollo, donde se ha mostrado la evolución, Mizuguchi ha hablado brevemente del ritmo del juego, que identifica a los enemigos con 'paquetes de vibración, imagen y sonido', hasta que posteriormente se ha proyectado un vídeo de él jugando en el festival E3 del año 2001.
Una vez acabado con Rez, Mizuguchi se ha referido a PSP como un 'walkman interactivo', plataforma en la que se animó a crear Lumines, un juego de puzzles musical. Tras conectar la cámara junto a la PSP, Tetsuya nos ha mostrado el juego en directo, no sin antes confesar que le costaba jugar porque 'los botones de la PSP japonesa son diferentes'.

Tras esta muestra, Mizuguchi ha definido el concepto de sinestesia, la acción y reacción entre dos cuerpos: el creador japonés ha asegurado que le gusta pensar que creadores como Kandinsky o el poeta Rimbaud hubieran tomado una aproximación similar si en lugar de trabajar sobre un canvas o un papel en blanco hubieran tenido la tecnología moderna.
Ninety-Nine Nights, su primer proyecto para la nueva generación, ha ocupado la siguiente sección de la conferencia. Mizuguchi asegura que en este juego intentan usar un enfoque de múltiples ángulos, para ofrecer un mensaje anti-bélico aunque en efecto se trate de un juego de guerra: pues ambos bandos utilizan el mismo discurso y la misma retórica en torno a la justicia a pesar de estar en combate, tratando así de romper los estereotipos maniqueos. Después de esto, se ha proyectado el trailer del juego, tras el que Mizuguchi ha asegurado que la nueva generación será capaz de crear experiencias más emocionales, comparando la evolución del mundo de los videojuegos con la del cine, donde un medio que comenzó como una ciencia acabó como medio para transmitir emociones.
Durante el turno de preguntas, Mizuguchi ha definido su interés de tratar de apelar con los juegos al ritmo interior natural en el ser humano. Respecto a si la tecnología del videojuego puede ser usada en algo más que el entretenimiento, Tetsuya asegura que el desarrollo de la tecnología siempre es una forma de abrir a nuevas técnicas de expresión, donde quizá en un futuro el entretenimiento se dividirá entre lo interactivo y no interactivo. Respecto al mando de Revolution se ha mostrado reservado a ofrecer un juicio, puesto que asegura no haberlo probado, si bien le parece un concepto interesante. También se ha sorprendido gratamente al saber que Rez es el juego de Dreamcast más valorado actualmente en las ventas de segunda mano por webs especializadas como eBay.
Alejándonos un poco de los videojuegos de mayor presupuesto, dedicamos este párrafo a los juegos españoles: tras la entrega de premios ArtFutura a la animación, se han entregado los premios PlayStation a la realización de videojuegos en España. Destacable el premio al mejor arte por 'Prieto escapando de la realidad', por un diseño artístico muy respetable. El premio a la mejor tecnología has sido por 'El enigma de la abadía', que mostraba gráficos perfectamente comercializables. El mejor diseño ha ido a 'Hidrium', un juego donde controlamos a una gota de agua que debe evitar descomponerse entre pasillos, mientras que el juego 'con chispa'- premio entregado al juego generalmente bien desarrollado- ha sido otorgado a 'Aborigen y el devorador de mentes'. La mención especial del jurado ha ido a 'Dune', un juego de aventuras en tercera persona, mientras que el juego ganador- merecedor del premio de seis mil euros- ha sido anunciado por el mismo Mizuguchi, ha sido 'Rennard', un juego en tercera persona de acción y aventuras con ambientación medieval.
Finalmente ha llegado la conferencia de Toshio Iwai. una de las mayores influencias en el arte digital contemporáneo. Comenzando con 1962 y enseñándonos las fotos de su infancia, Iwai ha tratado con humor sus primeros años, mostrando unos dibujos de infancia hechos en un cajón, donde según él se encuentra el inicio de su Electroplankton. Ha explicado también que su madre decidió un día dejar de comprar juegos, animando a sus hijos a fabricarlos ellos mismos, lo que comenzó a forjar su forma de ser: así aparecían en la pantalla sus primeros bocetos, planos y detalles de inventos sencillos, o el análisis de máquinas ya inventadas, o los libros que mostraban como construir modelos de objetos. Muy divertidos han sido también los ejemplos de sus primeras animaciones, donde dibujaba en las páginas de sus libros del colegio diversos dibujos que, al mover las páginas rápidamente, dan sensación de movimiento, como una versión sencilla de la animación tradicional. Así hemos podido asistir a la lenta evolución de sus animaciones, mostrando animaciones hechas en libretas con un aspecto más que respetable, para pasar luego a surrealistas etroboscopios. Así se nos han ido presentando impresionantes y originales 'scopios' varios, cada uno mejor que el anterior, siendo algunos de estos impresionantes mecanismos presentados en el pabellón japonés en la Expo de Sevilla de 1992. Otros inventos, como un gran zootropo mostrando al robot de Laputa u otro tridimensional basado en Mi vecino totoro, están ahora en el museo de Hayao Miyazaki.
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Entrando al fin en el software, Iwai ha mostrado sus primeros videojuegos para Super Nintendo - uno de ellos nunca distribuido- basados en jugar con los sonidos. En uno componíamos música golpeando estrellas, mientras que el segundo hace uso de bichos que caminan por la pantalla y que al cruzarse con cualquiera de los puntos que pongamos hacen diversos sonidos. Otro invento más grande nos mostraba un trackball que, al ser movido, crea sonidos sobre una cenefa de colores a la vez que toca un piano, lanzando hacia el aire luces de colores
se trata de un invento fascinante, pero difícil de describir, sin embargo basta con decir que el espectáculo visual y sonoro de las imágenes demuestra el genio de este creador. Una de sus obras permanentes se encuentra en las oficinas de Bloomberg, donde se proyectan los cambios en la bolsa, haciendo que la proyección varíe según las acciones suben o bajan. También se ha mostrado como en esta misma pared existen varios sensores que al ser tocados emiten sonidos, e incluso videojuegos que funcionan a base de tacto, como ha hecho Nintendo con su DS, pero a gran escala. Otro interesante 'juego' es un artilugio que permite variar el sonido emitido según como se mueva delante de este la luz. Así se han ido mostrando más fascinantes experimentos, que todos tienen en común el uso de la tecnología para combinar la luz y el sonido en armónicas composiciones audiovisuales.
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Como predecesor de Electroplankton se nos ha mostrado una mesa con dispositivos varios- platos, botones, placas- que al ser tocados emiten diferentes luces y sonidos. Así finalmente se ha llegado al juego en sí, que consiste en diez pequeños planktons que representan diez pequeños juegos musicales, como crear sonidos dibujando en la pantalla o mover hojas contra las que chocarán planktons produciendo diversos sonidos, hacer girar platillos para crear música o editar grabaciones de nuestra voz. Para terminar la conferencia se ha mostrado una pequeña exposición de torno al juego que se hizo en Japón, incluyendo una colaboración entre una violinista e Iwai tocando Electroplakton, juego que según el creador le fue sugerido por el mismo Shigeru Miyamoto. Toshio Iwai no define Electroplankton como un juego, sino como una obra creativa que anima a los jugadores a crear por si mismos, una forma de llevar sus ideas al público, una forma de publicar su trabajo.
Para terminar, Iwai ha mostrado su último invento, Tenori-o, un panel de botones que nos permite crear una enorme variedad de melodías, como una versión más compleja y avanzada de su 'juego' para NDS.
Así ha terminado la serie de conferencias de ArtFutura, una exposición que cada año logra superarse a si misma. Con la presentación de un gran título para PS2, la filosofía de un visionario de los videojuegos, y finalmente con la impresionante exposición de uno de los más grandes artistas e inventores japoneses, todo el público ha visto superadas sus expectativas iniciales.