Blizzcon: una convención y algo más

Tras dos días de intensa acción en Anaheim, California, la primera convención internacional de Blizzard finalizó el sábado por la noche. MeriStation estuvo allí en todo momento.

10:35 de la mañana del día 28 de octubre de 2005. Es un día y una hora que probablemente recordará todo Blizzard y los más de 7000 asistentes a la primera convención mundial de la compañía americana. Un Michael Morhaime visiblemente nervioso daba el pistoletazo de salida: 'Hace once años sacamos al mercado Warcraft 1. Permitía la participación simultánea de hasta 2 jugadores a través de módem'. Y empezaron a llover los aplausos para un presidente de Blizzard que ni está acostumbrado ni gusta de hablar en público o fuera de su equipo de confianza.

Empieza la convención: colas en la entrada

Tras dos días de paneles de preguntas y respuestas, de entrevistas y de pruebas de juegos, lo cierto es que al finalizar el evento es muy difícil juzgarlo desde un punto de vista estrictamente técnico y objetivo. La Blizzcon, más que una exposición de un producto nuevo, ha sido un fenómeno social. Hay muy pocas compañías desarrolladoras en el mundo que pueden permitirse el lujo de mantener un evento propio y sacarlo con éxito: Blizzard lo ha conseguido con creces.

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La clave del éxito de este congreso tan particular ha sido sin duda la entregadísima comunidad de jugadores que está detrás de cada juego que lleva el sello de la compañía y, por supuesto, una organización impecable. Desde el momento en el que aterrizamos en Los Angeles hasta nuestra partida a las 5 y media de la mañana del domingo estuvimos constantemente arropados por su departamento de prensa y relaciones públicas; hay que agradecer tanto a Vivendi como a Julia Galdiani (PR Blizzard Europa) y Christian Vestol (CM) su atención y apoyo.

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Aunque la Blizzcon no empezaba hasta el viernes por la mañana, el jueves por la noche los representantes de prensa pudimos reunirnos en un pub cerca del Anaheim Convention Center, donde se realizaba el evento, con el grupo de desarrolladores principales de WoW. Allí estaban Shane Dabiri, el mismo Mike Morhaime, Tom Chilton y miembros del equipo de desarrollo de juegos y diseño de la compañía. De regreso al hotel pudimos conversar largo y tendido con los responsables de zona y de contacto con la comunidad acerca de la no traducción de WoW al castellano.

Michael Morhaime: la introducción

Al día siguiente y tras el correspondiente registro, accedimos a la sala de prensa en donde se nos explicó el programa del evento y se arreglaron las entrevistas para el día siguiente. Hemos decidido dividir la información que obtuvimos en 3 bloques; uno acerca de lo que tocamos de primera mano y en los paneles sobre la expansión de World of Warcraft: The Burning Legion, sobre las impresiones al contemplar la demo del single player de Starcraft: Ghost y probar largamente el multiplayer, las entrevistas y mesas redondas con Rob Pardo, Mike Morhaime y Shane Dabiri y por último el fenómeno social de la Blizzcon.

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Hay que reconocer que la cantidad de información objetivamente hablando que se descubrió en la convención fue relativamente escasa; los integrantes y directivos de la compañía mantuvieron un silencio absoluto frente a nuevos proyectos: 'Estamos trabajando en cuatro proyectos ahora mismo', comentó el presidente Morhaime. A la pregunta de un colega francés sobre si era posible que fuera Starcraft 2 o Diablo 3 alguno de ellos, la respuesta fue tajante: 'No hemos hecho ningún anuncio acerca de ese tema y la política de Blizzard es no hacer comentarios acerca de lo que no hemos anunciado'. Entendido, pues. Empecemos.

Las cosas en la tienda de Blizzard

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World of Warcraft, más allá de un juego.
Justo después de la introducción de Mike Morhaime a las diez y media de la mañana del viernes se dio paso a la breve demo de la expansión de World of Warcraft, que corrió a cargo de Shane Dabiri, amigo personal y mano derecha de Mike durante estos últimos once años. Dabiri, responsable de hacer encajar todas las piezas entre los equipos de desarrollo y programación de WoW, soltó toda la artillería nada más empezar a hablar. No se guardó absolutamente nada.

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Presentó The Burning Legion, formalmente la primera expansión de contenido no gratuito de WoW; una de las principales novedades resulta la aparición de los Blood Elf, la nueva raza que podrá jugarse con la Horda. En la charla de Chris Metzen se explica como desde un punto de vista meramente 'histórico' este tipo de elfos están aliados en el bando teóricamente que no les pertenece. La otra raza de la Alianza no se ha desvelado todavía. El límite de nivel se amplía hasta 70 y la audiencia aplaude enfervorizada: una razón más para seguir jugando.

Una hembra de la nueva raza Blood Elf

Cientos de nuevos quest, montones de nuevos enemigos, cambios en todo el sistema de balance de personajes, monturas épicas que conseguir en el nuevo territorio de salida de los Blood Elf: The Outland, aplicación de efectos meteorológicos, implementación de eventos mundiales en todos los servidores, montones de nuevas armas, decenas de nuevos hechizos, auction houses en todas las grandes ciudades, una nueva profesión relacionada con las joyas… y la posibilidad (aunque no están seguros de poderlo implementar) de crear héroes en el juego. Fue demasiado para una audiencia que ya estaba entregada.

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Discusión de clases
Tras la primera avalancha llegaron las charlas; aunque no fue la primera a la que asistimos la ponemos en primer lugar porque nos parece el orden más lógico. Se trataba de la discusión sobre el diseño de las clases de los personajes. Recordemos: paladín, guerrero, shaman, druida, mago, warlock, hunter, rogue, clérigo. La charla corrió a cargo de Rob Pardo, vicepresidente del área de juegos de Blizzard y de Tom Chilton, diseñador sénior de WoW.

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Básicamente Pardo recorrió una por una recordando el origen de cada una de las clases que ahora forman el universo de World of Warcaft, mostrando que la mayoría de ellas estaban inspiradas en héroes o clases ya existentes en Warcraft 3. Reconoció algunos fallos de balance durante las primeras etapas de la beta que luego tuvieron que ser recortadas en la versión final. Hizo referencia a la invisibilidad que antes tenían los magos (y que volverá de alguna u otra forma en la expansión) pero que tuvo que ser eliminada (de ahí que los warlocks tengan hechizos de detectar invisibilidad).

Rob Pardo durante la entrevista

El momento estelar de la charla fue cuando Pardo se detuvo en el paladín, clase odiada por muchos. El abucheo fue general de la audiencia, pero rápidamente cambió a unas sonoras carcajadas cuando en las pantallas gigantes apareció la frase 'el paladín es la clase más fácil de jugar'. La mayor parte de los asistentes que juegan en la Alianza tuvieron que esconderse ante la crecida de orgullo de la Horda.

Un mensaje con segundas

Pardo diría más en una de las entrevistas: 'Desde un punto de vista lógico, en Estados Unidos y Europa es lógico que la gente prefiera la Alianza. La imagen de un paladín defendiendo las causas nobles o la de un cazador elfo acechando en el bosque es la más solicitada por los jugadores casuales. Diseñamos al paladín pensando en esas personas, en las que raramente llegarán a nivel 60. El paladín fue pensado originalmente para el jugador ocasional.'

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Diseño de las mazmorra y raids
Presentada por Tom Chilton y Jeff Kaplam, ambos diseñadores jefe de WoW. La creación de las mazmorras en WoW está muy ligada tanto al equipo artístico como con el de la historia de Warcraft. Tom Chilton explica: 'Hay una gran conexión entre los departamentos. De hecho hay muchas ocasiones en que tenemos que basarnos en ideas sueltas de Chris (Metzen) y empezamos a pensar. Diseñamos las mazmorras alrededor de 4 puntos: la lucha con un jefe, los puntos de interés de la mazmorra en sí, el nivel que se supone que va a tener y los tipos de quest que pondremos.'

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'En realidad - continúa Kaplan -primero presentamos un modelo 2D de muy baja resolución y después lo presentamos al equipo artístico para ver si les gusta. Cada personaje que aparece tiene su propio movimiento, se programan individualmente todos los enemigos. Y por supuesto creamos las luchas que va a haber en función de lo artístico del escenario. Queremos que la gente luche en lugares que son especialmente bellos, obligándoles a parar para dar un aspecto épico a sus acontecimientos'.

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'Estamos continuamente empujando a los programadores. ¿Queréis que el jefe vuele? Pues vuela! ¿Queréis que escupa fuego? Lo escupe! No hay dos jefes iguales porque nos tomamos muy en serio ese aspecto'. Kaplan, un personaje bastante gracioso, reconoce que existe dificultad y bloqueo en ocasiones. 'Cuando eso pasa recurrimos a Chris, aunque no tiene mucha memoria. A veces le hablamos de Razormane y nos contesta: Hey, ese es un gran nombre para un personaje o un lugar! Cuando en realidad el nombre ya existe y lo inventó él mismo.'

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Cuando hablamos de los grandes raids (grupos grandes de personas que se agrupan para conseguir un objetivo mayor imposible con el grupo clásico de 6) sucede lo mismo. Onyxia, el raid por excelencia, tiene una media solo en Estados Unidos de 30000 personas por noche. A pesar de tener la población limitada la afluencia de público es tal con el fin de acabar con los jefes que a menudo se dan números increíbles.

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'Vaelastraz el corrupto ha llegado a matar a 24000 personas en una sola noche… seguido de cerca de los bruisers de gadgetzan'. El tema de los raids era uno de los que más preocupaba a Blizzard y por eso 'tenemos un equipo de desarrollo entero solamente creando contenido para WoW. Están constantemente creando mazmorras, enemigos, etc. Pensad que tenemos un ciclo de parches muy corto, de 3 a 8 semanas, y que WoW estuvo en fase beta 1 año tras 5 de desarrollo', concluía Kaplan.

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Para la expansión se han creado 2 nuevas mazmorras de raid, una de 20 y otra de 40, al margen de una extra que saldrá con el parche 1.9 en diciembre. 'De hecho vamos a abrir The Ahn'Qaraj, en el que tenemos planeado un gran evento. Por una vez, la Alianza deberá completar unos requisitos y la Horda también simultáneamente. Solo con esta ‘colaboración' se abrirán las puertas de Ahn'Qaraj. Planeamos elevar el nivel de conflicto entre ambas facciones a Guerra Total'.

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En The Burning Crusade se abrirá Karazhan, un raid de 10 personas, dos mazmorras más: Medivh's Tower, Caverns of time (mitad mazmorra, mitad raid) en la que podremos batirnos al jefe final de Warcraft 3. Seguramente a los fans de la saga les suene el nombre de Tempest Keep y la Hellfire Citadel, junto con un nombre propio que es absolutamente estremecedor: Magtheradon. Todo esto vendrá en los próximos meses.

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Charla sobre la historia o sabiduría de Warcraft
Como en todas las charlas en las que participó Chris Metzen, el éxito de público fue espectacular. Es precisamente en estos momentos en los que más se observa la conexión entre la audiencia y los espectadores. Al final de cada charla se formaba una cola de 50 personas esperando poder preguntarle algo al gurú del 'lore', palabra que difícilmente se traduce al castellano como 'sabiduría popular'; y al gente estaba tan puesta en el tema que algunas preguntas sobrepasaban el conocimiento del propio inventor, que tenía que inventar sobre la marcha.

Chris Metzen

'Chris es un fenómeno' nos comentaba Dabiri, sentado a nuestro lado. A pesar de lo denso de su tema, lo cierto es que lo explicaba de tal forma que se hacía muy ameno. Hay una anécdota que dejó a todos con la boca abierta; a todo asistente a la Blizzcon se le regalaba una tarjeta con 2 códigos: uno para participar en una futura beta y el otro para adjuntar de forma exclusiva a un personaje un 'pet' especial, en este caso un murloc. Como la idea había sido de Metzen, un fan disfrazado de murloc verde se quejó indignado al cerebro de Blizzard porque por su culpa estaban exterminando a su raza. Metzen respondió que, después de verle disfrazado de murloc, nunca hubiese podido decidir exterminar a una raza mejor.

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Cinemáticas en Blizzard
Matt Samia, director de cinemática en Blizzard, fue el conductor de la charla más sosa de todas, ya que entre él y su equipo se dedicaron a revisar el proceso de la creación de una escena cinemática y mostraron algunos videos de sus anteriores trabajos. Algún dato resulta interesante, sin embargo; 'Empezamos hace 8 años con 7 personas en nuestro departamento. Oficialmente Starcraft fue nuestro primer trabajo (aunque hay algunas imágenes de una cinemática de Warcraft). Ahora somos 129 personas en el equipo (en total) y trabajamos como en una película de animación tipo Toy Story, solo que a menor escala.'

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Básicamente, a partir de unos escasos 4 segundos de secuencia, explicaron todo el proceso desde el cual se parte de un storyboard (doblado por los mismos animadores), pasando por una animación 3D en modelos de muy baja resolución para pasar a una segunda fase ya más vestida; posteriormente se añade el doblaje casi definitivo y se empieza a trabajar en el modelado final, texturizado, animación, etc. Explicaron la composición de las capas de cada fotograma, individuales para cada efecto: modelos, iluminación, partículas, etc.

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La traducción de WoW al castellano
Para poder hablar sobre lo que pudimos sacar al respecto hay que volver a la noche del jueves, donde nos reunimos en el hall del hotel con todos los responsables de cada comunidad de jugadores. Thomas Johnsen, Cristian Vestol, Mark Ostfeld y Jean Baptiste Pennes atendieron pacientemente la embestida de MeriStation acerca de la no traducción de WoW al castellano. Observad la siguiente página.

MS: MeriStation; CV: Christian Vestol (CM); MO: Mark Ostfeld; JB: Jean-Baptiste Pennes; TJ: Thomas Johnsen

MS: ¿Cuáles son los números en cuanto a jugadores españoles de WoW?
CV: Bueno, es difícil de decir ya que no tenemos esos datos concretos.
MO: En realidad hay entre 850 y 900 mil jugadores en toda Europa. Alrededor de 375000 están en Alemania. España es el cuarto país por delante de Italia, por ejemplo, pero no disponemos de una cifra exacta.
MS: Es todo un logro, estando como está sin traducir el juego en nuestro país. Para cuando se espera la traducción?
TJ: Localizar WoW no es lo mismo que localizar Starcraft o Diablo. Aparte de que no tiene el mismo coste porque no tiene el mismo número de líneas de diálogo hay ciertas imposibilidades que lo hacen inviable.
MS: ¿Y esas son…?
JB: Bueno, en primer lugar ahora mismo es físicamente imposible. Somos 400 personas trabajando en Blizzard Europa (situada en Francia) y, por la política de calidad de Blizzard, no nos es posible añadir el soporte para España.
MS: Pero suena contraproducente que la idea de la calidad impida precisamente mejorar la calidad del producto.
JB: Verás, Blizzard tiene la política de que si no puede ofrecer soporte en condiciones, no ofrece soporte de ningún tipo. Actualmente Blizzard directamente no ofrece soporte para WoW en España.
TJ: Aparte de que no creemos que el mercado aumentara significativamente si lo localizáramos.
JB: Sí, pero aún si sumamos el parque de jugadores existentes y potenciales en España y tomamos la decisión de traducirlo, eso implicaría añadir soporte técnico, de facturación, servicio al cliente… las 24 horas del día y 7 días a la semana. Actualmente no tenemos la capacidad operativa de hacer eso.
MS: Por eso lo distribuye Vivendi.
CV: Vivendi hace un buen trabajo en la distribución del juego pero lo que es desde la propia Blizzard oficialmente no ofrecemos esa prestación, aunque tenemos unas cuantas personas que hablan castellano perfectamente en la agencia.
MO: De hecho nos sucede lo mismo en Rusia. Hay un mercado importante allí y unas perspectivas de crecimiento enormes pero actualmente no lo podemos localizar, aunque esperamos poder hacerlo en un futuro.
MS: Pero incluso DaoC se ha traducido.
JB: 5 años después y con un soporte técnico bastante más pequeño que el nuestro. A nivel de cantidad de personal no puedes comparar uno y otro.
TJ: Es duro decirlo pero nuestra posición oficial es que no vamos a poder localizarlo, de momento. Nuestra intención es ampliar las perspectivas de mercado hasta que realmente esa inversión, que va más allá de lo simplemente económico, lo justifique. Además piensa que hay que contar con un equipo casi al día ya que continuamente estamos añadiendo quests que requieren de su localización.
JB: En Francia ayuda el hecho de que es obligatorio para sacar un producto al mercado el hecho de que esté traducido.
(aquí deberían tomar buena nota los responsables de este asunto).
MS: Afecta eso al resto de juegos que nos puedan llegar de Blizzard?
TJ: No, decididamente. Todo lo que pueda entrar dentro de nuestras posibilidades y encaje con nuestra política de calidad se localizará, como se hizo con Warcraft, Diablo o Starcraft.
MS: Bueno, gracias por las explicaciones, aunque no estoy seguro de que dejen satisfecho a todo el mundo.
CV: No es agradable, pero es así. Lamentamos que no pueda ser de otro modo.

Rob Pardo
La entrevista con Pardo fue la primera de todas y dado que fue él quién presentó las clases y razas disponibles en Wow, no pudimos evitar preguntarle acerca del por qué de los Blood Elf como raza de la Horda. 'Verás, siempre tratamos de hacer que Horda y Alianza lleguen a un balance. La realidad es que en USA y en Europa, la Alianza desborda a la Horda, en ocasiones en proporciones de 8 a 1. Eso es porque a la gente le sugestiona la imagen de un paladín o de un bello elfo cazando en los bosques. En cambio en Asia es justamente al revés, no sabemos el por qué'.

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'De ese modo pusimos a los Blood Elf, una raza atractiva que impulse a los jugadores a escoger la Horda como posible raza. El lugar de salida de los Blood Elf es espectacular y su imagen general se acerca a la de los altos elfos pero con un brillo especial en los ojos'

Rob Pardo

'Planeamos hacer más atractivo el juego a los usuarios casuales, con más contenido para ellos. Actualmente parece como si el meollo de WoW solamente es accesible para los niveles 60 y queremos que no sea así. En ese sentido queremos instaurar los eventos mundiales, para intentar involucrar no solamente a los jugadores más hardcore, sino a todo el resto también. Que todos los niveles 10 y 20 puedan colaborar en la obtención de recursos para abrir las puertas de determinada mazmorra'.

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Preguntado sobre la posibilidad de portar el juego a las consolas, Pardo fue claro: 'No, no va a ser posible. Para empezar no sabemos cual va a ser el parque de Xbox 360, no sabemos si la mayoría llevará disco duro o no. También está el hecho de que WoW es fundamentalmente un juego social: aunque se puede comprar un teclado para Xbox, ¿cuánta gente conoces que posea uno? Pues eso.'

Starcraft: Ghost

'Estamos trabajando en la posibilidad de poder transferir personajes de un servidor a otro. De hecho es algo que tenemos muy en mente'. 'Hemos llegado a esa conclusión gracias al gran feedback por parte de la base de usuarios. Nos tomamos muy en serio ese feedback, es muy importante para nosotros. Sin embargo, no creo que desarrollemos las herramientas para que los usuarios lleguen a fabricar sus propias mazmorras'.

I am Murloc

'Everquest es mi juego favorito, aparte de WoW, claro.' Preguntado en qué exactamente estaba trabajando su equipo, tampoco soltó prenda: 'En la implementación de la meteorología. Va a ser desactivable desde el menú, con lo que esperamos que no afecte al rendimiento en equipos justos. ¿Más allá de eso? Trabajamos en más contenido descargable para futuros parches.'

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Mike Morhaime
Michael Morhaime concedió dos charlas el segundo día de la convención, aunque no se produjeron con formato estrictamente de entrevista. Dos grupos de 5 periodistas nos sentamos en la mesa con él y hablamos de la Blizzard actual y de la Blizzard del futuro. Claramente fuera de su salsa, Morhaime intentaba parecer más sociable de lo que realmente debe ser y la mayoría de sus respuestas estaban 'enlatadas'. Ninguno fuimos capaces de pillarlo con la guardia baja y se defendió bien de todas las preguntas, procurando sacar poco pecho como cabecilla de Blizzard a pesar de los dardos que se lanzaban.

Michael Morhaime

Preguntado sobre cual sería el próximo paso de Blizzard ahora que a nivel de reconocimiento y ventas se ha alcanzado la parte más alta de la tabla, respondió 'Bueno, creo que todavía hay mucho margen de mejora. Lo podemos hacer mejor y lo queremos hacer mejor. Esa es la política de Blizzard, no conformarse con lo que ha hecho e intentar cada vez subir el listón. Es muy difícil hacerlo siempre pero que no se diga que no lo intentamos.'

El presidente de Blizzard

'Hay mucha gente, muchísima fuera de esta convención, que no tiene ni idea de quién es Blizzard. Nuestra mayor intención es traer más gente a los videojuegos. Esa es mi mayor aspiración.' No pudimos evitar hacer hincapié en el hecho de que, a pesar de haber desarrollado siempre juegos al borde de la máxima tecnología, Starcraft: Ghost salía para una generación de consolas en la fase última de su vida, a pesar de haber aplazado su lanzamiento muchas veces.

La pregunta no pareció incomodar a Morhaime: 'Desarrollar Ghost para la next-gen solo habría supuesto retrasar nuevamente el juego. Actualmente en esta generación hay pocas cosas más avanzadas que el multiplayer que has visto en Ghost; de todos modos hemos aprendido seriamente la lección que ha supuesto el desarrollo de este juego, ahora contamos con un equipo de desarrollo exclusivo para consolas y esperamos no repetir los errores que hemos cometido con Ghost. No sé si eso responde a tu pregunta.'

Una mazmorra en desarrollo de WoW

'Tenemos actualmente 4 equipos de desarrollo involucrados en 4 proyectos distintos, de los que no puedo decir nada', adelantó. También estamos considerando qué acciones tomar con la comunidad de jugadores secundaria - en relación a los jugadores que adquieren productos Blizzard pero los juegan online en servidores no autorizados - ya que violan el ALUF (Acuerdo de Licencia de Usuario Final). Todavía no hemos decidido nada al respecto, si te refieres a si vamos a tomar acciones legales'.

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'Hay planes de expansión, lógicamente. Probablemente en Asia, aunque mucha gente nos dice que no es necesario. Como sabréis Starcraft ha sido y es un juego con muchos seguidores en esa zona y recuerdo que incluso llegué a ver un libro que se titulaba Cómo Aprender Inglés con Starcraft, ya que se da la coincidencia de que nunca localizamos el juego a ese idioma.'

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Ahora bien, ¿habrá un WoW para consola? 'No creo. Verás, de la Xbox 360 no sabemos cual va a ser el paquete predominante, si el que llevará disco duro o el que no. Es casi imprescindible el uso de disco duro para un juego como WoW. Después está el tema de que World of Warcraft es fundamentalmente un juego social, en el que se hace uso del teclado. ¿Sabes que existe un teclado para Xbox? Existe, pero apuesto a que lo tiene muy poca gente.'

Shane Dabiri
Probablemente la cara visible más amable y abierta de Blizzard, Shane es la mano derecha de Morhaime y su lado más fresco y divertido con la prensa. 'No olvidamos nuestros orígenes', comentaba en exclusiva a MeriStation. 'No pienses que por crear algunos productos de éxito se nos sube a la cabeza. Hace 11 años trabajaba en una panadería cobrando 7 dólares la hora y para mí fue un sueño ir a trabajar a Blizzard. Ese mismo espíritu de cuando creamos Warcraft y lo promocionábamos en un stand de 10 metros cuadrados con un televisor sigue vigente. Yo por lo menos lo siento así.'

Shane Dabiri, jefe de proyecto de WoW

Dabiri es un jugador hecho director de proyecto. '¿Cuánto de Shane hay en World of Warcraft? Buena pregunta. Llevo 6 años de mi vida involucrado en este proyecto. He supervisado otros, es cierto, pero con este llevo 6 años de mi vida. Y me encanta. Lo adoro.' 'Es increíble bajar abajo y poder hablar con la gente; antes de empezar la Blizzcon no nos creíamos que esto pudiera pasar, esta respuesta de la gente. Es algo absolutamente inesperado.'

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¿Cuál es tu juego favorito, Shane? - preguntó un compañero de la prensa francesa. 'Actualmente World of Warcraft, es como un hijo largamente esperado. Pero soy y somos unos absolutos fans de Everquest, probablemente uno de los mejores de todos los tiempos.' ¿Qué pasa con el RPG? ¿Dejará de ser WoW tan orientado al combate?, nos atrevimos a preguntar. 'Eso espero y era nuestra voluntad. Constantemente añadimos ‘lore' y quests para implicar más a los jugadores, pero la demanda de servidores PvP es imparable.'

Le preguntamos a Shane si hay datos acerca del tiempo de juego medio de la gente a WoW. Shane hace una pausa como si no estuviera especialmente orgulloso de revelar el dato. 'Veréis, en realidad sí que tenemos datos sobre el tema. Hace poco tomamos algunas estadísticas durante unos días y observamos que, de media, cada jugador (cada cuenta activa) juega alrededor de entre 4 y 5 horas al día'. En este punto se hizo el silencio en la mesa, los periodistas no dábamos crédito a los oídos.

Starcraft: Ghost para Xbox

'Ahora tenemos pensado sacar WoW en China, pero tenemos que modificar el juego en cierto sentido.' - continuaba Shane. 'Como sabéis hay una ley en China que prohíbe jugar a los videojuegos más de 3 horas al día. No sabemos como vamos a limitar esto, estamos trabajando en algunas ideas pero realmente aún no tenemos claro lo que vamos a hacer al respecto.'

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Ya aparte, preguntamos a Dabiri acerca de lo que pensaba de Ghost, lo mismo que le preguntamos a Morhaime. Dabiri fue más receptivo: 'No sé si recordarás lo que pasó con Warcraft: Lord of the clans. Lo cancelamos cuando estaba al 90% de su desarrollo porque no nos gustraba el camino que  estaba tomando. Pero es distinto con Ghost, por lo menos eso espero.'

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Le auguramos desde un punto de vista estrictamente personal que tal vez las ventas de Ghost no se corresponderían a las que Blizzard está acostumbrada. 'Insisto, por el hecho de que nosotros no somos una gran desarrolladora, cancelar un juego nos hace mucho daño. Pero preferimos hacerlo antes de que no cumpla nuestro estándar de calidad. Y no vamos a cancelarlo, porque creemos que vale la pena. ¿Qué te parece Ghost? ¿Has jugado con los Zerg? Pienso que aportamos algo que no habíamos aportado hasta ahora?'.

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'Shane, sabemos que no puedes decir nada al respecto de proyectos actuales de Blizzard. Sin embargo, comentaste hace un rato que hace 5 años te veías jugando a un juego como WoW. ¿A qué se ve Shane Dabiri jugando dentro de 5 años?, le preguntó MeriStation. 'Esa es una buena pregunta. Sólo te digo que soy un grandísimo fan de Battlefield 1942…'. Gracias, Shane.

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Blizzcon: una convención y algo másStarcraft: Ghost
Hicimos la cola para jugar a Ghost en multitud de ocasiones. Pero antes de coger los mandos, escuchamos la charla de presentación en la que un empleado de Blizzard se ponía a los mandos para pasar una parte de la primera fase de la campaña para un solo jugador del juego, en la que controlamos a Nova. Antes que eso observamos la introducción de Ghost, con una calidad de cinemática que ya es un sello propio de la empresa americana.

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Una vez metido dentro de lo que es la piel de la protagonista, pudimos comprobar como algunas de las promesas que había hecho Blizzard para el juego eran verdad: Nova tiene acceso a una serie de habilidades que le son únicas y están muy bien implementadas, como el acceso a la invisibilidad, la visión térmica o la hypervelocidad. El juego conjuga elementos de puro FPS - TPS con otros de la acción táctica estilo Splinter Cell.

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Las animaciones tanto de la protagonista como de los enemigos son particularmente remarcables, y eso que dispone de unas cuantas; excepcionales los saltos, equilibrios y posturas que utiliza para defenderse de sus adversarios. Algunas dosis de estrategia entran en escena, como pudimos ver en la lucha que disputa con un marine el doble de grande que ella, en la que era necesario dispararle al visor para disponer de unos segundos de ventaja y así pegarle una mina magnética a la espalda.

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Pudimos observar en acción algunas armas, entre ellas una escopeta, un rifle de asalto y las citadas minas. Aparte, Nova es capaz de manejar vehículos clásicos del universo Starcraft como los tanques de asedio o los buitres. Hay considerables efectos de partículas y de iluminación y sombreado en pantalla y el framerate se mantuvo estable durante toda la prueba.

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Posteriormente pasamos a la zona de multiplayer, en la que se podían diferenciar dos tipos de estilo de juego. En uno de ellos tomábamos el control de los Terran y teníamos que viajar al territorio enemigo pero en lugar de ir a buscar la bandera cogíamos una fábrica enemiga y teníamos que hacerla volar hasta nuestro territorio, para allí mantenerla durante un tiempo determinado.

Nova al natural (Starcraft: Ghost)

El otro mapa se denominaba 'Invasión' y en él había que capturar una especie de puntos de control de forma progresiva al mismo tiempo que matábamos unidades enemigas. Cuantas más unidades enemigas se liquidaban al morir se tenía acceso a más upgrades que permitían el acceso a otras de más prestaciones. Hasta 16 personas simultáneamente podían participar en cada combate.

Las dos razas presentadas eran en primer logar los Terran, ya viejos conocidos, con sus 4 unidades. La más barata y que siempre estaba disponible era la infantería ligera, armada con un rifle de poca potencia, una escopeta de corto alcance y poca munición pero bastante más poderosa y la facultad de construir nuestra propia torreta ametralladora especial para defender nuestra base (y acumular muertes).

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Posteriormente se tenía acceso al marine convencional (1 punto), ya armado con un equipo de asalto y lanzagranadas. Con 2 puntos entraba en disposición el flameador, con sus dos correspondientes lanzallamas y varios tipos de lanzacohetes. Más lento que el marine pero bastante mejor armado, el Firebat es el terror de los zerglings. Por último y con 4 puntos estaba disponible el Ghost, con semi-invisibilidad y un temible rifle de francotirador.

Como novedad se presentaba la posibilidad de jugar con los Zerg, la otra facción. Al igual que los Terran cuentan con 4 unidades. La primera es el temible zergling, rápido y con capacidad para usar madriguera y esconderse de los enemigos. Le sigue el Hidralisco, con ataque venenoso a distancia y considerablemente más vida; un marine infestado es el tercero de la lista pero, atención, no es nada comparado con la posibilidad de gastar 4 puntos y llevar a un mutalisco, la única unidad aérea que pudimos probar.

Presentación de la demo de Ghost

El multiplayer se juega bastante ameno, hay posibilidad de usar los vehículos (los Terran) para defenderse y la tasa de frames (30) es constante. No es que sea lo mejor que hayamos jugado en la vida pero la realidad es que tanto nuestras impresiones como las de la gente que salía después de haberlo probado eran bastante satisfactorias. Starcraft: Ghost saldrá exclusivamente para PS2 y Xbox.

El factor social
Si de algo dan la impresión todos los que llevaban una 'M' y una 'B' (correspondientes al staff propio de la compañía) es que no se trata de un grupo de programadores que juegan a sus juegos; se trata precisamente de un grupo de jugadores que programan los juegos a los que les gustaría jugar. 'Si no nos gusta un juego, lo cancelamos. Da igual en qué fase del proceso de desarrollo esté. Ya lo hicimos una vez (con Warcraft: lines of Clarence) y podemos hacerlo otra.'

Este personaje reclamaba libertad para los murlocs

'Ese es el espíritu de nuestro equipo y el que intentamos transmitir en nuestros juegos', comentaba Dabiri mientras acompañaba a MeriStation a uno de los paneles. 'Me han dicho que esta charla es tremenda y no quiero perdérmela', decía haciendo referencia al panel de Chris Metzen, el gurú detrás de toda la historia de Warcraft y Starcraft. 'Asististe ayer, verdad? He oído que tuvo más participación que ninguno.' Y en efecto, no se equivocaba.

Más allá de los millones de jugadores de WoW en la actualidad, lo realmente curioso es comprobar el nivel de implicación de los mismos con el equipo de desarrollo. Todos los peces gordos de Blizzard estuvieron constantemente paseando por los dos pabellones de la feria sorprendidos de que alguien les reconociera sin leer su pase. El ambiente de devoción respecto del público hacia sus desarrolladores favoritos era inmenso, y eso se notaba sobradamente en el ambiente.

Ganadores de Starcraft y Warcraft 3

Hay varios factores que demuestran este aspecto; en primer lugar se puede destacar la cola de centenares de personas desde primera hora de la mañana para poder obtener su acreditación. No menos importante son los 45 minutos de espera que eran necesarios solamente para acceder a la tienda de merchandising oficial de Blizzard, que la gente aguantaba sin rechistar. Impresionantes las retransmisiones de las partidas de Starcraft y Warcraft 3, observadas constantemente por más de 1000 personas que aplaudían y gritaban como delante de su equipo de fútbol favorito.

Algo parecido a un warlock

Pero más impresionante era hablar con la gente que estaba sentada en los ordenadores, escuchar sus impresiones, comentar acerca del juego. Incluso el último día y tras el concierto de Offspring, la mayoría de los asistentes seguía hablando sobre tal objeto o tal habilidad, sobre las dificultades de la Horda en tal servidor o discutiendo sobre cual sería la próxima raza que aún no se había desvelado en el lado de la Alianza.

Incluso vale la pena comentar este dato: justo antes de Offspring, actuó una banda formada exclusivamente por miembros del staff de Blizzard (con Mike Morhaime a la guitarra), deleitando al público con temas como 'The Horde' o 'I am Murloc'. Pues bien, había por lo menos un 15% más de gente al empezar el concierto de los 'Level 60 ELITE Tauren Chieftains' (como se hacen llamar) que antes del concierto de Offspring.

Blizzcon: una convención y algo más

Hubo un concurso de disfraces que presentó a varias docenas de fans vestidos para la ocasión: algún mago, un par de guerreros, warlocks, un clérigo, unas cuantas y suculentas succubus, guerreras de Dalaran y por supuesto los murlocs. Uno de ellos fue el que finalmente ganó el concurso de disfraces. También hubo un concurso de canciones que fue juzgado por el cantante de Korn, un auténtico enganchado a WoW. Hay que dar crédito a Yellow y Grubby, ganadores de los campeonatos de Starcraft y Warcraft 3, 'los más prestigiosos que ha habido hasta el momento', en palabras de Morhaime y de los compañeros de la televisión coreana que cubrieron el evento. 10000 dólares al ganador y 3000 al segundo no son moco de pavo. Los cuadros de los torneos pueden encontrarse en la página web oficial de la Blizzcon, concretamente aquí: www.blizzcon.com/brackets.shtml . También están los vídeos de las repeticiones de las partidas para su descarga.

En una esquina del pabellón principal se organizaban las partidas del juego de mesa de Warcraft y en otra se estableció un punto de reunión para las personas que jugaban en los distintos servidores americanos. Cada servidor tenía su hora y jugadores de todas las edades, literalmente, veían por primera vez las caras de sus colegas de aventuras… y también las de sus contrincantes. 'Hay dos mercados importantes en WoW', llegó a comentar Pardo. 'Uno es el de la gente de instituto y universidad que juegan porque tienen bastante tiempo libre. El otro va desde los 25 a los 40 años, gente que vuelve del trabajo y dedica unas horas al juego.'

Blizzcon: una convención y algo más

'Hasta mi madre tiene dos personajes en nivel 60', comentaba un integrante del staff de Blizzard, 'y mi mujer y yo jugamos simultáneamente, pero ella es de la Alianza y yo juego por la Horda'. Son este tipo de historias los que dan a entender la trascendencia de un videojuego más allá del videojuego. El domingo por la mañana cogimos el avión y nos fuimos de aquel ambiente tan propio, tan auténtico, tan 'fan'. Probablemente sin nunca más ser los mismos.

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