Derrota por imposibilidad
La dificultad de un juego debe estar medida al milímetro, con una curva tan ajustada que no obligue al jugador a abandonarlo. Una experiencia desagradable puede generar un trauma que acabe por provocar el abandono de un juego interesante.
Supongo que os habrá pasado en alguna ocasión, te lo estás pasando genial con un videojuego, uno de aquellos que hace tiempo que te recomendaban pero que no tenías tiempo de dedicarle un momento. Te enganchas, llevas horas con él, más o menos vas superando fases con éxito y cada vez ese juego te gusta más. Cuando ya estás por la mitad, llegas a una parte muy difícil y no hay manera de superarla. La repites hasta la saciedad, una, dos, tres, diez, veinte, cien veces, hasta conseguir aburrir el juego.
Sí, sí, llegas a odiarlo con todos tus fuerzas y por momentos piensas en tirar la toalla, por que eso de usar trucos no te va. Más o menos esto me pasó el otro día con Conker, Live & Reoladed para Xbox, el divertido videojuego de la compañía Rare. Me lo estaba pasando en grande con esa ardilla tan irreverente y chistosa, llevaba más o menos la mitad del juego cuando de repente la cosa se complica de una manera que no estaba prevista.
Ya me lo habían avisado, cuando llegues a la fase de los trogloditas ya verás. Una carrera frenética a bordo de un monopatín de propulsión, donde el más pequeño fallo de conducción significa acabar hecho trocitos contra una pared. Llegué a la fatídica fase, me estuve días para pasármela y después ¿qué ha pasado? He dejado de jugar a Conker ¿por qué? Supongo que me ha defraudado, me ha cansado, me ha aburrido. Pese a los elogios que me dedicó mi compañero de juegos que intentó igual que yo pasarse la misma fase sin éxito, no lograron reanimar mi interés por el juego.
Mientras analizaba mis pensamientos sobre lo que me había ocurrido con Conker encontré el tema para mi siguiente artículo en esta sección. Soy de la opinión que un juego no puede tenerte atrapado en la misma fase durante días, el nivel de dificultad debe ir creciendo poco a poco para conseguir que el jugador vaya ganando experiencia. Y aunque esto, en un principio, lo consiguieron en Conker, una mente perversa decidió crear una fase en la que todas tus esperanzas de diversión quedaran disueltas en un mar de repeticiones sin sentido.
Y a pesar de que mi habilidad ha superado tan funesta fase del juego, mi orgullo no ha mejorado y no ha servido para mantenerme interesada y conseguir acabar la aventura. Supongo que Rare no pretendía que me pasara esto, pero, sin embargo, lo han conseguido: no he vuelto a jugar a Conker.
Muchos me diréis que lo que buscáis en un videojuego se trata principalmente de eso, de que el título os proponga un reto y que os mantenga interesados con el objetivo de ir avanzando en la trama. Y yo digo sí, proponerle un reto sí, pero no un reto tan imposible que ahogue todo tu interés y que consiga que el usuario aburra por completo ese videojuego y no logre acabárselo nunca.
Mi opinión es que los creadores buscan entretener, muchos miden muy concienzudamente la curva de dificultad y el interés de las fases, pero otros se olvidan completamente de algo que yo creo que es esencial: ante todo un videojuego debe ser un desahogo de la rutina diaria, de ninguna manera un suplicio que nos obligue a abandonar algo que nos había gustado.
No hace mucho un reconocido diseñador de videojuegos, de origen japonés, habló durante la Game Developer's Conference de este año, precisamente del tema de mi artículo, y casualmente más o menos opinaba en esta misma línea. Un videojuego nunca debe suponer un trauma para el jugador, ya que lo único que se consigue es que lo abandone aburrido y totalmente desanimado por considerarlo un reto insuperable.
Hace mucho tiempo que no me pasaba una cosa así con un videojuego, muchas veces los tengo que abandonar por falta de tiempo, pero nunca por el hastío y la apatía producida por la dificultad excesiva.