Hace un par de semanas analizábamos el nuevo juego de fútbol de EA Sports, FIFA06. Nos habíamos llevado una alegría con las mejoras que posee, y que pensábamos que este año sí había competición entre los dos grandes juegos de fútbol que copan las listas en consolas y desde hace un par de años también en compatibles. El otro grande al que hacemos referencia es ni más ni menos que el título que nos ocupa hoy: Pro Evolution Soccer 5. Observa Pro Evolution Soccer 5 en movimiento en este vídeo .
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El juego sigue presentando (bien por Konami) selector de Hz, con lo cual lo veremos a su velocidad original en los tv's que dispongan de esta opción. Nada que objetar en cuanto a opciones de visualización, excepto que el juego sigue sin añadir una opción 16:9 para que los poseedores de tv's de este formato puedan aprovecharlo al máximo (nos parece que ya va siendo hora de que se incluya). Por lo demás, bastante completo. El motor gráfico de PES5 presenta en pantalla el mismo nivel visual que su anterior versión, excepto con la inclusión de animaciones nuevas para jugadores y porteros. También algunas mejoras en el texturizado de las caras y camisetas oficiales de los clubes, y detalles nuevos como la inclusión en algunos jugadores de llevar la camiseta por fuera (después de una falta o un encontronazo), calentadores, jerseys por debajo de la camiseta, guantes, o vendas para tapar anillos o pendientes. También encontramos más variedad en las botas, con modelos reales de Adidas muy bien representados. Las animaciones siguen siendo en general muy suaves y creíbles, el punto de referencia para cualquier otro juego deportivo. El motion capture de este juego nos hace descubrir un nuevo movimiento de vez en cuando, aún cuando llevemos con el juego varios meses. Realmente el único momento que 'canta' son los pasos laterales que dan los jugadores cuando se va a sacar una falta o un córner, que dan la sensación de tener complejo de patos. Por lo demás, y como siempre en esta saga, las animaciones de los porteros y jugadores son excelentes. Encontramos algunas muy espectaculares, como la 'elástica' propia de Ronaldinho o Ronaldo, y algunos remates de volea. También los porteros cuentan con algunas muy buenas, como la salida a los pies tipo portero de futbol-sala, o palomitas dignas de repetirse una y otra vez.
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Tampoco destacan especialmente la representación de los espectadores. Siguen siendo auténticos montones de píxeles que se mueven de forma brusca, y que no dan el pego en ningún momento, excepto en las tomas lejanas. Además, como decíamos antes, Konami ha utilizado algunos trucos con la aparición/desaparición de público para evitar las ralentizaciones. Trucos que anulan la caída de framerate, pero que se notan mucho y quedan bastante mal visualmente hablando. Por ejemplo, al sacar un córner o una falta, se ven las gradas más bajas con bastante público, pero al pasar a la vista general... las gradas están vacías!! Lo mismo pasa durante el partido, que en alguna cinemática -celebración de un gol, o una tangana- se ve público cercano al campo, pero al pasar al juego los asientos más bajos están casi siempre sin gente. Desde luego favorecen la fluidez de juego, pero el truco se ve bastante. La aplicación de la luz sí está perfectamente reflejada, con partidos a distintas horas del día -y nocturnos-. Además, tanto los partidos en invierno como en verano tienen una tonalidad distinta, acorde con la época en la que se producen. Los partidos veraniegos tienen una luz ambiente más fuerte, y se muestran los colores más nítidos, mientras que los partidos invernales poseen una iluminación más neutra, mostrando una paleta de colores más apagada. Las sombras de los jugadores -sobre todo en los partidos nocturnos- cumplen perfectamente, dando un resultado más que digno. Resaltar los partidos en campo nevado, con efectos de partículas para mostrarnos la respiración de los jugadores. El motor físico aplicado a la pelota y a los cuerpos de los jugadores está más desarrollado que nunca. La sensibilidad de la pelota gracias al motor de colisiones la hace más real que nunca, tanto en la interacción con los jugadores como con el campo (botes, tiros, balones a los palos, centros,...). Es digna de verse en cualquier momento, ya que da la sensación de que reacciona tal cual lo haría en la realidad. En este sentido no podemos ponerle ni una sola pega a KCET, ya que su trabajo es espléndido.
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En definitiva, PES5 no se separa casi nada de su anterior versión en cuanto a tratamiento gráfico. Simples mejoras con alguna animación nueva, un motor físico que sí ha mejorado y nos presenta las mejores luchas por el balón que ha habido en la serie hasta hoy, unos estadios bien diseñados y un público que es todo lo contrario. No hay ralentizaciones, algo a destacar con respecto al año pasado, y novedades como campos nevados y distintos elementos 'decorativos' en los jugadores. Muy similar a su antecesor.M ú s i c a .- Quitando la canción de la intro, conocida, el resto es totalmente 'PES-style'. Música totalmente instrumental y, la verdad, bastante aséptica. No sabemos porqué, pero el apartado sonoro de cualquier PES no ha estado muy cuidado en casi ninguna ocasión. La música de los menús simplemente acompaña durante la gestión de los datos, pero en ningún momento se hace 'pegadiza' ni la tararearemos una vez apagada la máquina. Después de oír a 'Queen' hace un par de años, el nivel de este año es bastante bajo.S o n i d o F X .- El apartado sonoro de este juego realmente suspende, y con toda razón, por unos diálogos de comentaristas malos, y además mal implementados. Bien por el sonido ambiente, público que silba, anima, aplaude,... cánticos personalizados para algunos clubes/selecciones y, en definitiva, una ambientación acorde con lo que debería ser un partido. No es perfecta, porque se podrían mejora y aumentar más detalles, pero cumple sobradamente. Donde ya tenemos que decir BASTA es en los comentarios: PESIMOS. Tanto por interpretación de Iñaki Cano y Juan Carlos Rivero, que en múltiples ocasiones 'se vienen arriba' sin razón, como por la pésima, terrible y mal programada implementación de comentarios. Además, la repetición de las mismas frases es muy visible, errores garrafales -como decir que entra por toda la escuadra cuando el balón va raso y al palo- de dicción y a destiempo... no es de recibo que en esta quinta versión aún tengamos que tragar con estos errores. Hasta ahora esperábamos que se solucionasen de un año para otro, pero nos ha quedado claro que simplemente, Konami ni se lo plantea. Cero patatero en este sentido.
Para empezar, y después de jugar bastante con Winning Eleven 9 tenemos que decir que el timing de los partidos es algo más alto que en el título NTSC. La velocidad de transición de la pelota y los jugadores es más alta. Si en WE9 la velocidad nos parecía la adecuada y realista, en PES5 nos sentiremos en los primeros partidos 'agobiados' para enlazar jugadas (y ya no digamos tirar a gol). Esta sensación, también hay que decirlo, desaparece según jugamos partidos y vamos adaptándonos al ritmo de juego. En realidad puede ser que las diferentes velocidades de juego representen de forma más o menos realista la diferencia de juego y técnica que hay entre el fútbol nipón (más pausado) y el europeo (más rápido y técnico). En PES5 notaremos, aparte de los condicionantes que se vivían en anteriores versiones, un nuevo factor más: el físico. Los choques, encontronazos y cargas tienen más relevancia si cabe que nunca. Seguramente muchos tomarán como insufrible la nueva cantidad de faltas que se producen por partido, pero en la mayoría de las ocasiones dependerá de nosotros, y de un cambio de mentalidad. Ahora al presionar al atacante con X o A (según versión) tenemos que tomar conciencia que eso hará que el jugador meta la pierna para intentar cortar el balón. En algunas ocasiones lo lograremos, pero en muchas más cometeremos faltas. Y no lo dudéis: el árbitro va a pitarlas todas -incluso las que no son, después hablaremos de la gestión del árbitro-, con lo cual en muchas ocasiones el juego se ve continuamente cortado por las faltas. Como en la realidad. Esto puede hacer que muchos usuarios se vean contrariados por este juego. Un juego es, en esencia, para jugar y pasarlo bien. Qué hay de divertido en ver falta tras falta? En realidad, nada. Qué sigue haciendo, entonces, de este juego lo que es? Su afán de simulación del fútbol real. Konami ha escogido el rigor más absoluto en cuanto a simulación. PES5 es más simulador, pero menos jugable a corto plazo. Esto es un hecho. Los no iniciados dudarán mucho después de los primeros partidos, y en muchas ocasiones desistirán de seguir jugando. Es lógico, por otra parte. Los que ya conocen la saga, o los nuevos que perseveren y sean amantes de la simulación, a la larga se verán recompensados con un control de juego, de tempo de partido y de circulación de pelota que no se da en ningún otro programa. Tenemos que decir que PES3 sigue siendo nuestro juego preferido de la saga, pero esta quinta versión nos hace recuperar viejas sensaciones que PES4 nos había quitado, y que en algunos aspectos están mejorados en el título que nos ocupa.
Jugar a PES5 requiere un cambio de mentalidad bastante grande: los regates son efectivos, está claro, pero mucho menos que en anteriores versiones. Seguro que en alguna jugada puedes irte de 2 o 3 jugadores, pero serán ocasiones muy escasas. Aquí el pase alto adelantado necesita de mucho espacio por delante para ser efectivo, con lo cual necesitamos hacerlo con una defensa adelantada; hay que aprovechar un frontal del área claro para intentar el tiro de media distancia -los goles desde fuera del área son en su mayoría bellísimos-, necesitamos sangre fría para aprovechar bastante las fintas de tiro y el lanzamiento controlado (disparo+R2), las vaselinas vuelven a ser difíciles como en la realidad... y defender. Defender de forma efectiva intentando meter la pierna en los momentos más claros, y NUNCA dentro del área (el árbitro es muy sensible, y aplica bien la ley de la ventaja para los contrarios, pero para nuestro equipo lo hace bastante mal). Una buena defensa por nuestra parte, presionando en el momento oportuno será una de nuestras mayores bazas para sacar los partidos adelante. La IA de la CPU se ha mejorado, tanto para el equipo controlado por la CPU como los jugadores de nuestro combinado. Ahora los centrales no se tiran a la banda como en anteriores versiones, y el centro del campo cierra mejor los huecos. Los desmarques y desbordes también son más numerosos, y ensanchar el campo es más fácil gracias a la tendencia de los laterales a pegarse a la línea de cal. Tendrían que mejorarse los extremos, que tienden a ir hacia el centro cuando defienden, dejando la banda para el lateral en muchas ocasiones en inferioridad numérica. El juego del equipo controlado por la máquina es mucho más fluido, más coherente, y buscan los espacios de forma más clara. No suelen meter pases en profundidad, pero cuando esto sucede es porque crean una ocasión manifiesta. Sus delanteros apoyan más a la segunda fila, y su movimiento como bloque ha mejorado. Juegan mejor, se colocan mejor y defienden con un orden muy elaborado. Tirar desde la frontal requerirá casi siempre de una finta de tiro o un desborde anterior, si no será casi imposible.