Metalheart: Replicants Rampage
Metalheart: Replicants Rampage
Carátula de Metalheart: Replicants Rampage
  • 6

    Meristation

La locura de los replicantes

Francisco Delgado Arrechea

Lanthan Signey y Cheris Sheridan, capitán y su primera piloto respectivamente, se estrellan al cruzar un cinturón de asteroides. Después de utilizar la lanzadera salvavidas realizan un aterrizaje forzoso en un extraño planeta, donde empieza una aventura de trama complicada.

Un carguero espacial gobernado por Lanthan Signey y Cheris Sheridan, capitán y su primera piloto respectivamente, se estrella al cruzar un cinturón de asteroides. Sin embargo, consiguen escapar en una lanzadera salvavidas, para luego entrar en el campo gravitatorio del planeta más cercano. Allí realizan un aterrizaje forzoso, donde intentarán cumplir su objetivo: encontrar la estación espacial más cercana y abandonar el planeta siguiendo la Vía Láctea.

Así comienza Metalheart: Replicants Rampage, con una buena secuencia de introducción, tal vez algo típica, pero lograda y que nos da ganas de empezar a jugar. Un título que a muchos no les entrará por los ojos, pero que puede proporcionar unas cuantas horas de diversión si se le da una oportunidad. Pero empecemos por el principio; el mundo en el que viviremos las aventuras y su historia.

g u i ó n

Después del aparatoso aterrizaje, Lanthan y Cheris descubren un asentamiento en el desierto, donde se dan algún que otro encontronazo con ciertos escorpiones gigantes. A continuación, son informados, de boca de un habitante del planeta, que este se llama Procyon y que es un área escondida controlada por el Imperio Numori. Procyon posee un mineral único que sólo se encuentra en este astro, llamado Tactonium, y el Imperio lo quiere a toda costa, ya que lo utiliza para producir un suero que representa su mayor fuente de recursos. Este suero facilita a los tejidos la aceptación de implantes no orgánicos, un recurso que utilizaremos a lo largo del juego.

Así la trama, de tintes cyberpunk, nos va desvelando como el Imperio oprime a sus súbditos, tratados como esclavos y sin apenas derechos ni propiedades. Veremos tres razas que son explotadas en las minas de extracción de Tactonium: Humanos, mutantes y cyborgs. Al principio todos los mineros eran humanos, tanto criminales como prisioneros de guerra, pero después se descubrió que el Tactonium provocaba mutaciones y los que trabajaron en las minas durante más de cinco años murieron o fueron mutilados. En cuanto a los cyborgs, se sabe que llegaron a Procyon para conseguir Tactonium, algo vital para ellos, ya que casi el 90% de su cuerpo estaba formado por implantes.

También existen leyendas, mitos… Una vez existió un grupo rebelde muy famoso, el "Metal Heart", que tuvo bastante éxito, pero que al final fue masacrado por la Guardia Imperial. Los mineros esclavizados glorificaban el "Metal Heart" por su heroica resistencia. Ahora, Lanthan y Cheris se dan cuenta de que escapar de Procyon no va a ser tarea fácil, pues si el Imperio los captura, se verán trabajando en las minas de Tactonium para el resto de sus vidas. Deberán conocer el planeta, sus habitantes, y su historia, para desvelar los secretos que se esconden en esta misteriosa tierra, y así poder regresar a casa.

j u g a b i l i d a d

Lo ideal sería comenzar por el tutorial, una amena y sencilla forma de tomar contacto con el juego que éste nos proporciona. Aquí aprenderemos los principios básicos, tales como el movimiento, el inventario, la interfaz y el combate. El primero se realiza muy fácilmente; si hacemos un clic, el personaje va caminando, si hacemos dos, éste va corriendo. El problema de correr es que la barra de resistencia disminuye, aunque se puede recuperar caminando o estando de pie.

El inventario no es nada que no hayamos visto en otros juegos; cada personaje tendrá un número de casillas, que variará dependiendo de la fuerza que posea, y donde podremos colocar los objetos que vayamos adquiriendo. Cada ítem ocupa una casilla, aunque tenemos la posibilidad de utilizar dos casillas extra, que nos servirán de acceso directo durante el combate para cambiar rápidamente el objeto a utilizar. Por supuesto, también podremos intercambiar ítems con los demás personajes.

La interfaz es sencilla, con un icono por cada personaje, donde aparecerá la foto del mismo y tres barras. La de color verde es la vida, la azul es el tactonium y la naranja es la resistencia. Si hacemos clic sobre el personaje, se desplegará un pequeño panel, donde podremos ver las dos casillas extra de las que hablábamos antes. Lo normal sería colocar aquí las armas que vayamos a utilizar en combate; cada ítem que coloquemos en estas casillas vendrá acompañado de una imagen del mismo y cierta información, como el nombre, el tipo de arma/ítem y los puntos de acción que utiliza en combate.

Por último, en la parte superior de la pantalla aparecerá un recuadro con los últimos datos relevantes, como estadísticas del combate, códigos de puertas, información sobre la misión actual, etc. Cuando tengamos el reloj, también podremos ver la hora del juego junto a dicho recuadro.

Esta hora no será tan sólo un adorno, ya que afectará al entorno de forma visual, y a nosotros de forma táctica. De forma visual porque el transcurso del tiempo se ve reflejado en la pantalla al pasar de la luz del día a la oscuridad de la noche. De forma táctica porque perdemos visión, aunque tampoco es algo que nos impida demasiado cuando combatimos. Por último, la hora será fundamental en ciertas misiones en las que deberemos realizar alguna acción en un determinado momento del día.

Y ya que hablamos de las misiones, comentar que son las normales en un juego de rol, del tipo ir a matar a alguien, llevar algo a alguien, averiguar datos sobre un suceso, etc. El problema es que tienen muy poca historia, es decir, que cada misión nos es contada de forma escueta por los Personajes No Jugables. Algo así como 'Hola, ¿Quieres un trabajo?, ve y mata a ese mutante que me ha robado la pala, te pagaré 1000 créditos', y no nos cuentan nada más. Hubiese sido más agradable algo de profundidad narrativa. Y lo que es peor, el diálogo que dice cada PNJ es igual al que dicen los demás, sólo se diferencian en ciertas palabras (dependiendo si es una misión de robo, transporte, eliminación, y otros). Esto hace que la inmersión en el juego disminuya, ya que parece que estamos hablando con máquinas, no con seres vivientes.

Para entrar en el modo de combate por turnos el enemigo nos tiene que divisar, lo que podemos evitar moviéndonos agachados o cuerpo a tierra. Esto nos ayudará a ser más sigilosos y dar el primer golpe. Una vez que hemos atacado, o nos han visto, el combate se resolverá por turnos, donde cada movimiento, disparo, o cambio de arma, disminuye los puntos de acción asignados. Además, en el caso de las armas de fuego (las que utilizaremos la gran mayoría de las veces), las balas se gastan a cada disparo, detalle táctico que tendremos que tener en cuenta para no quedarnos sin munición. En cuanto a las armas arrojadizas, las granadas, comentar que, además del daño efectuado por la explosión, también afecta a largo plazo dejando sordo al personaje que la recibe, provocado que éste pierda puntería. Un dato curioso es que los cadáveres que dejemos, estarán en el lugar donde los hemos dejado durante un tiempo casi indefinido.

Pero, ¿Y qué tal es la experiencia de juego? Bueno, en principio es algo lento y nos perdemos con facilidad, ya que no hay un mapa. Sí, no hay mapa y tendremos que acordarnos de memoria de los lugares; esto es un verdadero contra en varias misiones. A pesar de que casi siempre nos van a dar una foto del edificio o la zona a la que tenemos que ir para cumplir la tarea asignada, hay muchos sitios que se repiten y nos vamos a volver locos buscando por los escenarios.

Si le unimos que los personajes se cansan en un espacio breve de tiempo, momento en el que empiezan a caminar, y que a veces se pierden por el camino, podemos perder la paciencia. También puede ser que alguien se acuerde de memoria de todas las localizaciones del juego (a quien le daré un premio), pero un mapa hubiese venido muy bien porque agilizaría todo el tema de las misiones. Sí que veremos, más adelante, un mapa del planeta con las ciudades que vamos conociendo, y que nos servirá para viajar entre ellas.

No hay que preocuparse por el tedioso inicio, ya que este mundo, desolado y oprimido por la fuerza del Imperio, nos atraerá cuando pasemos las primeras horas de juego. En ese momento entrarán en acción las traiciones, conspiraciones, y demás sucesos conflictivos que, junto a la historia que se va desvelando poco a poco, logran sacar a flote este juego. Cuando empezamos a darnos cuenta de que no hay libertad y la vigilancia sobre los ciudadanos es constante, que la tensión se respira, y que el Imperio es una dictadura que oprime a su pueblo, nos sentimos un poco más inmersos en el título de Akella. Incluso, hay momentos en los que engancha.

El tema de los atributos y la experiencia quizá es el menos conseguido del juego. La forma de subir de nivel se basa en completar misiones o en hablar con ciertos personajes, nada fuera de lo común. Pero aquí viene el fallo: siempre es Lanthan, el personaje principal, el que interactúa con los PNJ, por lo que sube de nivel más rápido que los demás, quedando al final bastante desparejo. Los atributos son: Salud, Resistencia, Fuerza, Defensa, Suerte, Inteligencia, Destreza, Portabilidad de implante, Precisión y Voluntad. Todo muy normal, a excepción del Portabilidad de implante, que casi se explica solo; cuanto mayor nivel tengamos en este atributo, mayor será la capacidad de aceptación de implantes.

Ahora conozcamos una característica interesante, y casi protagonista, del juego: los implantes. Al principio no parecen fundamentales, pero nos darán ventajas, como la de correr más rápido, tener mayor destreza, hackear algún que otro sistema, etc. El problema es que no son gratis, funcionan a base de tactonium, un suero caro que alimenta estos implantes. Además, será necesario tener conocimientos técnicos y el atributo de inteligencia bastante alto para que un personaje pueda colocarse los dispositivos más avanzados, sino la simple colocación de éste en su cuerpo puede dejarle inconsciente.

Suerte la de Lanthan y Cheris, pues no siempre estarán solos en la aventura. En ocasiones tendrán acompañantes de otras razas que les ayudarán a avanzar, especialmente en combate. Y es que algunas luchas se pueden hacer eternas y, lo que es peor, nos vemos obligados a continuar hasta que matemos a todos los enemigos. Ocasionalmente, los oponentes pueden tardar hasta varios minutos en hacer su jugada, y esto a los más impacientes no le va a gustar.

a s p e c t o   t é c n i c o

En pocas palabras, no parece que estemos ante un juego lanzado en el 2005; el aspecto visual echa bastante atrás. Los gráficos son demasiado obsoletos, en dos dimensiones, y las animaciones no son todo lo suave que desearíamos. El paso del tiempo se refleja en los escenarios de una manera muy poco vistosa, y los efectos especiales, como las explosiones, son mediocres. Y lo que ya es irrisorio es que encima se ralentice en determinadas ocasiones. Para rematar, el scroll de pantalla con el teclado va a saltos, por lo que se hace engorroso tener que hacerlo siempre con el ratón.

Sobre el sonido se podría decir que no es nada especial; la música da un ambiente de suspense, a veces de relax, dependiendo del escenario, aunque muy normal, incluso demasiado sencilla. El estilo es electrónico, para el primer caso, y una especie de jazz, para el segundo. Los efectos de sonido tampoco son remarcables, lo justo para cumplir.

Y llegamos a la parte más escabrosa de Metalheart: la traducción. Las voces, en inglés, están muy bien conseguidas, y los diálogos suelen utilizar algunos insultos, además de mucho humor irónico, lo que da énfasis a la dificultosa situación en la que se encuentran los personajes. Pero el problema viene con la traducción de los diálogos en los textos que vemos en pantalla, donde podremos apreciar auténticas 'obras de arte' de la traducción.

El primer error con el que tomaremos contacto hace referencia a las letras acentuadas, que se imprimirán como 'ó' siempre, no importa si es una 'a', una 'e', una 'i' o una 'u' la letra que lleva tilde. En una de las imágenes se puede comprobar este fallo, donde se ve claramente 'Tienda de ótems', en lugar de 'Tienda de ítems'. El siguiente tipo de error, menos frecuente pero más peligroso para los novatos en la lengua de Shakespeare, es también apreciable en una de las imágenes. En este caso, Lanthan tiene una línea de diálogo que dice: '¿Con qué me vais a pagar?', pero que sorpresa cuando hacemos clic sobre ella y dice 'What are you selling?', lo que en realidad significa '¿Qué estás vendiendo?'; totalmente diferentes.

Por último, en ocasiones el personaje habla y no sale ningún texto, o sólo la mitad de lo que ha dicho, quedando gran cantidad de diálogo sin traducir. Este error es el que menos veces se produce, pero puede dejar patinando a más de uno que no tenga el oído afinado en inglés.

c o n c l u s i ó n

Metalheart es un buen intento de Akella por el género de rol con combates por turnos, aunque tiene mucho de juego amateur. A su favor goza de un atractivo precio y la conseguida ambientación, que los fans de Fallout no podrán ignorar, pero nos merecíamos algo más. Y es que este título no entra por los ojos, al menos hasta pasadas las primeras horas de juego, cuando conseguimos 'acostumbrarnos' al anticuado aspecto visual.

Es en ese instante cuando se puede llegar a disfrutar de agradables momentos, incluso de picos de adicción, pero que caen en el aburrimiento más veces de las que quisiéramos. La historia, a pesar de no brillar por la originalidad, es correcta (notable para los fans del cyberpunk), y el humor irónico impregnado en la mayoría de los diálogos hace interesante el avanzar en la aventura. Si no fuera por la mala traducción… Aunque no es un mal juego, hay otros en el género que se merecen, mucho más, ser probados antes que Metalheart.

c o m p a r á n d o l o   c o n...

Fallout viene a la cabeza casi sin pensarlo, aunque estamos hablando de una saga anterior al año 2000, y que muchos consideran de culto. No creo que Metalheart salga ganando en esta comparación, aunque quizá si hubiese salido hace 5 años…

l o   b u e n o
• El precio.
• Algunos diálogos.
• Ciertos momentos de la historia.

l o   m a l o
• Los gráficos.
• La traducción.
• En ocasiones puede ser muy lento.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.