Retrocompatibilidad, ¿un quebradero de cabeza?
La retrocompatibilidad es algo en lo que últimamente se hace mucho hincapié. A punto de lanzar su flamante Xbox 360, sólo una duda queda por despejar: saber si será compatible con Xbox. Descubre por qué la compatibilidad puede suponer un serio quebradero de cabeza.
En la jerga de los videojuegos han surgido unas cuantas palabras, pero hay una que está muy de moda últimamente: el vocablo "retrocompatibilidad". Una buena definición sería la capacidad de poder seguir utilizando el software y los periféricos antiguos en los sucesivos sistemas lanzados por una compañía. Esto es, poder utilizar tanto los juegos como los volantes, mandos o tarjetas de memoria.
Si volvemos la vista atrás tan sólo unos pocos años, descubrimos que la primera consola que se tomó en serio la retrocompatibilidad fue la Game Boy. Deberíamos recordar su trayectoria: Game Boy original, GB Pocket, GB Color y Game Boy Advance. Progresión tecnológica que permite seguir usando los cartuchos antiguos hasta la ruptura en DS, donde sólo se pueden usar los de GBA. Como curiosidad, los juegos de la Game Boy también pueden ser utilizados en una SNES o una Game Cube, aunque esto ya no es retrocompatibilidad.
| Pacman para Atari 2600 |
Atari hizo el primer movimiento, al permitir que tanto la Coleco como el sistema Mattel tuvieran sendos adaptadores para la 2600 de forma "poco legal". Además, con el lanzamiento de la 5200 apareció un periférico que permitía de nuevo la compatibilidad con la librería de la 2600.
Sega durante un tiempo hizo lo propio con los cartuchos de Master System, aunque nuevamente recurrió al viejo truco de utilizar un adaptador (Power Base Converter) en la Genesis/Megadrive. También la NEC TurboGrafx-16 fue compatible con la portátil TurboXpress, algo similar a la Sega Nomad, de la que se vieron muy pocas unidades. Sin embargo la idea no estaba en el diseño inicial de la máquina, no era algo tan sencillo como "enchufar y listos", y posteriormente la Saturn no fue compatible con la Dreamcast, como no lo fue la N64 con la SNES (al menos de forma oficial).
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| Adaptador Master System para Megadrive |
Ninguna de estas compatibilidades es completa, ya que en las sobremesa los controles fueron evolucionando (para bien) y las tarjetas de memoria es algo relativamente reciente. Utilizar los mismos cartuchos ya fue un gran logro, pero atrás quedaron otros dispositivos como pistolas y joysticks analógicos.
| PlayStation Controller |
En sobremesa, es Sony quien se da cuenta del éxito que ha tenido su primera consola, la cantidad de periféricos que poseen sus usuarios y la enorme librería de software existente. Por ello lanza al mercado un nuevo sistema, la PS2, donde además se pueden insertar cds, tarjetas de memoria y todo tipo de componentes de PSOne sin necesidad de adaptadores, gracias a la inclusión del procesador principal de PSOne en su PS2.
| PSOne |
La idea es sencilla, pero su implementación no tanto. Internamente lo que hace la consola es cargar los juegos de PSOne y redirigirlos a ese procesador, entre ambos "emulan" la consola antigua. Ello posibilita que no sea necesario mantener las dos consolas junto al televisor, simplemente el nuevo sistema reemplaza al antiguo sin perder ninguna (o casi ninguna) característica del mismo.
Tampoco es todo tan sencillo como parece. En realidad los periféricos de PSOne sólo sirven para juegos de esa consola, y aunque puedan ser conectados en una PS2, muchos de ellos no funcionan con títulos exclusivos para PS2. Los motivos son dos fundamentalmente: primero las características adicionales del Dual Shock 2, con progresión analógica de la presión de los botones; y segundo, la propia iniciativa de los fabricantes de periféricos, que prefieren "renovar" su producto a permanecer estancados tecnológicamente. Ello influye en los desarrolladores y en mayor medida en los propios usuarios, muchas veces creando confusión. El único método 100% fiable de saber si un juego o periférico funcionará es haciendo la prueba.
La bondad de los sistemas como el de PSOne es que el procesador central incorpora una serie de coprocesadores dedicados propiedad de una misma compañía, en este caso Sony. A partir de la Dreamcast, el procesador de vídeo es una "bestia" que tiene su propio espacio, como en la arquitectura de un PC, y en consolas como DC, GameCube o Xbox corren a cargo de Nec, Ati y NVidia. Utilizar ese chip es ilegal si no se cuenta con el permiso del fabricante, ya que no hablamos de una simple división o multiplicación, sino de código que maneja polígonos, distancias, texturas, escenarios y colisiones metido en su propia ROM.
| PSOne motherboard |
Esto complica en cierta manera la retrocompatibilidad, sobre todo si el proveedor de parte de la tecnología cambia. Ya no podemos hablar de unificar el sistema anterior, ya que contaba con partes licenciadas y no propiedad del ensamblador (Sony, Microsoft, Nintendo). Y la primera que "paga los platos rotos" es Microsoft, con su acuerdo con ATI para fabricar el nuevo procesador gráfico de Xbox 360.
Microsoft es fabricante mayormente de software, de ahí que todo el diseño de la Xbox original fuese un "refrito" de tecnología existente. Un Pentium Celeron, un lector de DVDs como el de un PC, memoria RAM unificada y gráficos NVidia. Para ejecutar juegos de la Xbox, la 360 se enfrenta a dos escollos fundamentales, la CPU de Intel y la GPU de Nvidia. Sony no tuvo ese problema, ya que pudo "reeditar" una versión del chipset de PSOne en un único chip (CPU, Geometry Transfer Engine (GTE), Data Decompression Engine (MDEC), Memoria, Graphics Processing Unit (GPU) y Sonido). Nintendo por su parte ha hecho algo similar con su consola iQue, pensada exclusivamente para el mercado chino, en la que ha comprimido el chipset original de Nintendo 64 y obtenido licencia de Silicon Graphics para distribuir el nuevo dispositivo.
| Saturn motherboard |
El caso de PS2 es diferente. PS2 está compuesta básicamente y como nota discordante con el resto de consolas de su generación, de un procesador principal con una capacidad enorme para hacer toda clase de operaciones con polígonos gracias a sus dos unidades vectoriales. Todo ello lo realiza un único chip dividiendo las tareas entre varios coprocesadores programables. Gracias a ello, la nueva PlayStation 3 podría incorporar una versión reducida de este chip como lo hizo la PS2 con el sistema precedente. Está aún por obtenerse una confirmación final, pero parece que PS3 volverá a soportar las dos generaciones anteriores.
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| Arquitectura de la PS2 |
Pero Microsoft no puede hacer lo mismo. La tecnología no es suya, y además ha cambiado de fabricante. Se podría optar por seguir incluyendo el Pentium y el chip NVidia como hardware adicional en el nuevo diseño, a costa de continuar pagando a sus propietarios una buena suma de dinero. También se puede recurrir a la emulación.
Desde hace años, existe un movimiento "altruista" que permite ejecutar código pensado para un sistema en otro. El caso más conocido es Mame, un programa portado a multitud de sistemas y que es capaz de reproducir "viejas" máquinas recreativas y ordenadores de 8 bits con total fidelidad. Existen además otros programas emuladores dedicados exclusivamente a determinados sistemas, como las placas recreativas de Capcom, Sega o SNK, entre otras.
Emular un sistema, pues, puede ser una alternativa. y existen básicamente dos formas de hacerlo por software. Coger el código fuente del programa y tratar de "traducirlo" al sistema que lo está ejecutando, o crear una máquina virtual que acomoda exactamente la misma circuitería original, pero en un entorno puramente de software. Algunos de estos emuladores no necesitan ningún "extra", pero otros necesitan la rom de la consola/sistema emulado, algo que sin el consentimiento del fabricante original es ilegal. Si recordamos la disputa entre los creadores de Bleemcast (emulador de PSOne para la consola Dreamcast) y Sony, la disputa se resolvió en favor de los primeros, pero la resolución tardó demasiado tiempo en llegar y los costes de la defensa produjeron la bancarrota de esa compañía. Anteriormente Sony había tenido que afrontar otro producto, Virtual Game Station, originario de los Mac, que se libró por el mismo motivo: no necesitaba la ROM original para funcionar, hecho que le permitió incluso su comercialización.
| Metal Gear Solid para Bleemcast |
De igual forma, emular cualquier sistema hoy día bajándose la ROM de la consola es ilegal, pues estos chips están protegidos por copyrights. Hay emuladores que no usan la rom, pero otros sí. Lo que sí es cierto es que hay un vacío muy grande y una facilidad enorme de conseguir un emulador, la rom de la máquina y los juegos (también en cartuchos rom la mayoría), lo cual no quiere decir que sea legal.
| PlayGirls 2 |
Otra forma de emular un sistema es hacerlo directamente por hardware, recreando una "extensión" del mismo. Trabajamos a diario con máquinas así, en el mundo del PC. Los procesadores de Intel y AMD siguen siendo compatibles con el código de ordenadores más antiguos, caso del 80086, 80286 o 80386. En un nivel de explicación muy básico, la circuitería cambia su manera de actuar en función de código antiguo o moderno, pero a día de hoy sigue funcionando todo de igual forma, aunque mucho más potente. Es lo que se llamó en su día "modo real" y "modo protegido". De todas formas, todo ello es bastante teórico, aunque real, ya que hoy día también interviene el sistema operativo, que "protege" de ciertas operaciones, y por ello es complicado ejecutar los juegos antiguos basados en MS-DOS. Existen otros sistemas a nivel profesional, equipos que directamente trabajan con máquinas virtuales implementadas por hardware del conocido lenguaje de programación Java, o emuladores de máquinas expendedoras, o de cajeros automáticos...
En el mundo Mac existe un producto llamado "Virtual PC" que emula el comportamiento de un Pentium con tecnología MMX, pero no es el único. Además, un estándar (que Intel no cumple) intenta describir cómo es un sistema "emulable". Este "código ético" es el "Popek and Goldberg virtualization requirements", y en él se describe un poco cómo un sistema debe emularse a sí mismo. Virtual PC emula hardware, es decir, para arrancar necesita externamente un sistema operativo, ya que su emulación se limita a la circuitería de un PC. En cambio, otras tecnologías más o menos conocidas como pueden ser Win4Lin, por ejemplo, emulan sofware, en este caso un sistema operativo.
| Virtual Game Station |
Si retomamos el hilo de la problemática a la que se enfrenta Microsoft, la primera opción sería integrar dentro de su circuitería las piezas viejas de la actual Xbox; esto daría un rendimiento idéntico al original sin apenas esfuerzo para la máquina, pero por contra le costaría mucho dinero a Microsoft, ya que por cada unidad fabricada de Xbox 360 tendría que seguir pagando a Intel y Nvidia, además de los consabidos IBM y ATI. En definitiva, una ruina.
| Xbox |
Por otro lado, podría intentar resolver el problema de la compatibilidad por software. Desde hace años posee el mencionado Virtual PC y Virtual Server, ambos originales de Connectix (los mismos del Virtual Game Station), y por ello emular el Pentium con tarjeta NVidia podría llegar a ser fácil, siempre y cuando lograra acceder al algoritmo de ejecución de NVidia y el chipset para Xbox. Esto supondría llegar a un acuerdo económico y comprar los derechos de dicho chip, sería un acuerdo de cifras absolutas, independiente del número de consolas 360 vendidas.
Llegados a este punto, coexisten demasiados intereses, MicroSoft se ha pasado a Ati, en el pasado reciente además podemos recordar ciertas disputas por el precio de los NV2x; Sony abandona Toshiba como referente gráfico y se alía con NVidia; pero Microsoft trabaja con los fabricantes en el campo del PC para sacar DirectX 10 y LongHorn....En definitiva un buen baile de números, porque si bien parece que Nvidia tiene una posición cómoda, no es menos cierto que MicroSoft podría darla de lado en el campo del PC, lo cual significaría dejar de vender muchas tarjetas. De ahí que nadie haya dado una palabra definitiva sobre el asunto de la retrocompatibilidad.
| Xbox 360 |
| Posibilidades |
Cabe preguntarse: ¿cuántas veces se ha utilizado la retrocompatibilidad? Es posible que los casos más frecuentes sean los de Megadrive y Master System, y de Game Boy consigo misma o sus hermanas de sobremesa. La PSOne dio algo de vida a los primeros usuarios de PS2, pero eso es tan cierto como que el ciclo comercial de juegos PAL de 32 bits acabó prácticamente con la salida al mercado de PS2, y algunos de los juegos más importantes dieron problemas (lector demasiado rápido, corrección de texturas incorrecta, multidisco).
Y sin embargo, sería muy apetecible en cierto modo disponer del catálogo de la Xbox en la 360, porque hay una base de usuarios en Europa y Japón pequeña y todo indica que la de 360 será superior, habiéndose perdido juegos tan apetecibles como Fable, Panzer Dragoon Orta, Outrun 2... En definitiva, depende tanto del uso de cada usuario que se entendería perfectamente que apareciese a modo de periférico, tipo Memory Card o conector USB, y así sólo pagarían el coste de la "retrocompatibilidad" aquellos que realmente lo necesiten. Sería una buena jugada de Microsoft, y un precio más barato para su nueva consola, que desvelado recientemente y sin saber aún el precio de los juegos y el futuro del software de Xbox, parece que no será barato.
