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[TGS] Conferencia de Satoru Iwata

El Makuhari Messe vibró a primera hora de la mañana con el anuncio más sonado del Tokyo Game Show, contra todo pronóstico, el mando de Revolution. Te contamos como fue su puesta en escena en la conferencia del presidente de Nintendo...

Eran las 10:50 de la mañana hora japonesa y Robbie Bach acababa de finalizar su conferencia en el foro del Tokyo Game Show, el primero de la feria. Basó su discurso en los puntos fuertes de Xbox 360 cara a conquistar a los japoneses; la era HD, la penetración de este tipo de TV en los hogares, la potencia de la máquina, las alianzas con desarrolladores clave y las amplias posibilidades online. Además, todo orquestado de una forma excelente y acompañado por demos y videos a la altura de las circunstancias.

[TGS] Conferencia de Satoru Iwata

Los aplausos que cosechó parecían ponérselo difícil al siguiente en la lista. Diez minutos de descanso, las once en punto. La moderadora rogó silencio, todos tomaron asiento y los pinganillos para la traducción simultánea tomaron las orejas de los gaikakujin presentes. Satoru Iwata subía al atrio. El recibimiento que recibió fue clamoroso, demasiado sonoro para alguien que se suponía no iba a dar más detalles de Revolution, o eso decían las quinielas. Aún así, el público, ejecutivos de compañías del sector, prensa nipona y pocos occidentales, parecía insuflar ánimo al sucesor de Yamauchi-sama al frente de la compañía de Kioto.

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[TGS] Conferencia de Satoru Iwata

Iwata comenzó su conferencia centrándola en la evolución del videojuego en los últimos 20 años. Habló de lo estable que se ha mantenido el sector desde un punto de vista económico, inalterable por otras circunstancias como los periodos de crisis. "Aún así, se necesita un retorno a las raíces para evitar que la industria del videojuego se encae y siga expandiéndose. Es necesario atrapar al público general no habitual de videojuegos para que el crecimiento no se ralentice". El presidente de Nintendo remarcó que es fundamental motivar a los jugadores, sean del tipo que sean, junto con la introducción de nuevos productos. En ese preciso momento la ponencia se interrumpió y saltándose el protocolo, Iwata homenajeó a Shigeru Miyamoto, a quien pidió que se levantase de su asiento en primera fila para ser aplaudido por el 20 aniversario de Mario.

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"Un nuevo hardware que mantenga las viejas formas de jugabilidad" fue su propuesta. Esta filosofía de volver a la jugabilidad clásica se reafirmó con las cifras que se pusieron sobre la mesa, 4 millones de juegos de la serie Famicom Mini vendidos en todo el mundo y la edición NES de Game Boy Micro parcialmente agotada. "Nintendo DS se ha consolidado como una plataforma que recupera esa forma de jugar junto con una tecnología actual", comentaba. A esas alturas Iwata se centró en 3 juegos de DS, Nintendogs, Training for adults y Yawaraka Atama Yuku para analizar sus ventas y su público objetivo. Con ellas demostró que un alto porcentaje de sus usuarios son de sexo femenino y de edades comprendidas entre 35 y 45 años. Las ventas de todos ellos no fueron explosivas en sus primeras semanas en el mercado, pero su recorrido ha sido impresionante, al alta y mantenido, en el caso de Nintendogs, durante más de 15 semanas "y los meses venideros" según las previsiones.

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Nintendo también confirmó parte de su política online para DS, reafirmando la ya conocida decisión de que ningún usuario tenga que pagar por utilizar el multijugador por Internet de la portátil. Los primeros títulos en utilizarla serán Mario Kart DS y Animal Crossing el próximo noviembre, aunque Iwata adelantó que en octubre se darían más detalles sobre su funcionamiento online.

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Y con estos temas se llegó a rebasar el ecuador de los 50 minutos de conferencia, algo con lo que el mismo Iwata llegó a bromear. Era el momento. Las palabras comenzaron a hacer mención al hardware de nueva generación de Nintendo. "El reto es conseguir los mismos objetivos que con Nintendo DS en una consola de sobremesa. El control de los juegos se ha vuelto muy sofisticado, los jugadores novatos lo encuentran muy difícil y eso supone una barrera a expandir los horizontes del negocio de los videojuegos. Hay que hacerlos accesibles, al igual que los interfaces".

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Tras esto, las luces se atenuaron y un "prestad atención a algo que os quiero enseñar" parecía preceder a uno de esos momentos que quedan grabados en la retina de todos. Un video iluminó el auditorio. Las imágenes mostraban una difusa combinación blanca de botones que poco a poco fue tomando forma en el controlador de Nintendo Revolution. Todas las quinielas se habían roto. Hasta la mía. La primera impresión fue la de tener delante el mando de un televisor. Seguidamente, y tras esos primeros 10 segundos de contacto inicial, Nintendo atacó mostrando la forma en la que se maneja el controlador.  Un vídeo tomado desde la perspectiva del jugador como protagonista y sin mostrar nada en absoluto que tuviese que ver con imágenes de la consola funcionando, dejó ver una gran cantidad de salas de estar diferentes. Dos chicos jugando al tenis, dos cocineros preparando un plato virtual, unos ancianos dirigiendo a una filarmónica, un rockero tocando la batería a dos manos con dos controladores, béisbol, pesca, party games, disparos y hasta un juego de plataformas. Todos ellos jugados por jugones de un amplio espectro de edades, dejando entrever la filosofía a la que se hacía mención en el principio de la conferencia.

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Tras esto, entró en pantalla lo que Iwata definió como el "Nunchaku-controller", un controlador adicional que se conecta a la ranura de expansión del mando y que permite tener un control más amplio, a dos manos para juegos como shooters en primera persona o aventuras. Aúnque no se desveló nada relacionado con la tecnología que utiliza el controlador, éste es capaz de detectar el movimiento de forma tridimensional y de cualquier tipo. Captará nuestros movimientos hacia arriba, abajo, izquierda-derecha y también adelante-atrás y nuestros giros. Esto pudo verse en un ejemplo que se ilustró con un juego de combate de espadas en el que el jugador para esquivar los golpes del rival puede hacerse hacia atrás. Un poco consiso "Coming 2006" cerró el desfile de imágenes.

[TGS] Conferencia de Satoru Iwata

Iwata puso énfasis en que el auditorio comprendiese que no se trata de un control únicamente aplicable a juegos sencillos o minijuegos, si no que la intención de Nintendo es "crear un nuevo estandar, aplicable a cualquier género". Desarrolladores nipones aparecieron en el videowall dando su opinión sobre este nuevo control con muy altas expectativas. Hasta Hideo Kojima declaró que este manejo había sido toda una sorpresa.

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Para terminar, Iwata añadió que a pesar de que Nintendo ha hecho un gran esfuerzo diseñando este método de control, son los consumidores quienes deben juzgarlo y decidir si es un paso correcto hacia el futuro de los videojuegos, tras lo cual se despidió. Entonces los aplausos, que educadamente se habían contenido durante toda la conferencia, algo sólo posible en Japón, se desataron mientras el presidente global de Nintendo posaba con el controlador. La revolución parece estar en camino.

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