Matrix: Path of Neo, Impresiones
Shiny vuelve a disponer de la licencia de Matrix, de la trilogía al completo, y nos propone meternos en la piel de Neo, El Elegido, y seguir su camino. ¿Te crees capaz? Despeja tus dudas con nuestra primera toma de contacto y con las palabras de Dave Perry, su director.
Cuando se nos presenta por primera vez la oportunidad de probar un título basado en alguna licencia cinematográfica, por muy neutrales que pretendamos ser, siempre hay cierto reparo hacia su calidad, pues normalmente los desarrolladores se centran en explotar al máximo todo el universo alrededor de la película en cuestión dejando de lado algunos aspectos importantes, como la jugabilidad o la duración del mismo.
Sin embargo, y pese a que debo confesar que soy un fan acérrimo de la trilogía de Matrix, también se producía esa sensación de encontrarme algo de no muy alta calidad, y más conociendo los precedentes de Enter The Matrix, título lanzado a la vez que Matrix Reloaded y que pese a estar 11 semanas el primero en ventas en España, hay mucho de licencia y poco fuera de ella. La pregunta es: ¿qué queda tras el juego sin su referente cinematográfico?
Pues he de afirmar que la primera impresión fue muy grata. Antes de poder probarlo con nuestras propias manos, contamos con la presencia en las oficinas de Atari de Dave Perry, Presidente de Shiny Entertainment y padre de 'Path of Neo'. Además de todo lo que pueda contaros de mi puño y letra, serán sus declaraciones las que también os aclaren muchas ideas. Centrándonos solamente en el 'Universo Matrix", los chicos de Shiny han podido trabajar con las tres películas a la vez.
Ha sido un verdadero privilegio poder tratar las tres películas en un mismo título. Lo normal es coger cada película y explotarla por separado, sacar tres títulos en vez de uno para alargar la licencia. En esta ocasión, Warner Bros. nos ha dado esa posibilidad, y creo que no la hemos desaprovechado.'
Este último aspecto le hace sonreír como un niño con unos zapatos nuevos. Tener la trilogía al completo para un único juego. En el caso de Enther the Matrix, era un desarrollo paralelo a las películas, y controlábamos a un personaje que podríamos tachar de 'secundario'. Como si en un videojuego de Batman no controláramos a Batman. Aquí somos Neo, El Elegido, y todo el futuro de la raza humana depende de nosotros.
Path of Neo está perfectamente estructurado, y su primer nivel así lo demuestra. Siendo fieles a la película, Neo se duerme encima del teclado de su ordenador, y Shiny aprovecha este sueño para determinar el nivel de dificultad del juego. El sueño consiste en una sala muy parecida a la entrada del edificio en el que Neo y Trinity se lían a tiros con todo el que pillan por delante (con un temazo de Prodigy de fondo). No dejarán de aparecer policías hasta que nuestra vida llegue a cero. Inmediatamente aparece una pantalla que nos permite elegir nivel de dificultad, más alto cuanto más espectacular hayan sido nuestros ataques.
Tras esta primera toma de contacto, el primer nivel no podía ser otro que nuestra oficina, en la que recibimos un sobre con un móvil y Morfeo comienza a darnos instrucciones. El videojuego es completamente fiel a la realidad, y debemos reproducir los movimientos con exactitud. Personalmente considero un gran acierto que Path of Neo comience fuera de Matrix, que no seamos Neo desde el primer momento, sino el Sr. Anderson huyendo de un individuo enchaquetado y con gafas que para John Anderson es un policía cualquiera, pero que para Neo es el Agente Smith.
Curiosamente, cuando Morfeo nos habla de la importancia de poder elegir, y nos ofrece ambas pastillas, la roja y la azul, realmente podemos elegir la azul, es decir, la que nos deja fuera de Matrix. Esta decisión dará lugar a uno de los videojuegos más cortos que hayamos probado nunca, y recomendamos encarecidamente tomar la roja.
Al igual que sucede en la película una vez Neo decide conocer qué es Matrix y se despierta en el verdadero presente, necesitará ejercitar y aprender todos los movimientos que como verdadero conocedor de Matrix puede ejecutar más allá de las leyes físicas impuestas por el programa. El movimiento imprescindible será el 'bullet time' o tiempo bala, conocida habilidad de hacer que el tiempo pase más despacio y que la han incorporado gran cantidad de títulos, desde el original Max Payne hasta el extravagante Viewtiful Joe.
La ejecución temporal de esta habilidad (pues una pequeña barra controla el tiempo que podemos usarla) nos dará cierta ventaja ante los enemigos, la posibilidad de anticipar su ataques o esquivar sus balas o situarnos tras ellos y atacarlos por la retaguardia. El constante uso del tiempo bala puede condicionar demasiado el desarrollo del juego y acabar hartos de tener que pulsar un determinado botón todo el tiempo para poder eliminar a los enemigos, pero nada más lejos de la realidad. El 'bullet time' está bien equilibrado, y además de facilitar nuestros movimientos, busca por encima de todo la espectacularidad.
No me gustan los juegos en los que con el triángulo haces todo, no quiero estar todo el rato presionando el mismo botón, porque me aburro. En Path of Neo si usas incansablemente el triángulo, los enemigos no tardarán en 'aprender' que ese es tu único movimiento, te esquivarán y te golpearán. Quiero enseñar a la gente a hacer cosas espectaculares, para eso introducimos un modo de entrenamiento.
El 'bullet time' consigue un toque tan espectacular que casi estamos haciendo de cámaras del propio rodaje de Matrix, pues además de movernos, ejecutar golpes imposibles y noquear al enemigo de mil y una maneras, controlamos al 100% la situación de la cámara. Tardaremos tiempo en conseguir combinar nuestros movimientos, las habilidades del tiempo bala como subir por las paredes o suspendernos en el aire, además, realizar combos de todo tipo, ¡y controlar la cámara al mismo tiempo! Todo un logro.'
Neo no precisa de demasiada habilidad para ser manejado. El botón X se centra en el salto (o el vuelo a partir de la segunda película). El triángulo hace las veces de ataque principal, apoyado por el círculo para realizar golpes especiales. El cuadrado nos evadirá del peligro. Las teclas de dirección permiten pasar rápidamente de un arma a otra, mientras que con el pad analógico izquierdo movemos a Neo y con el derecho la cámara (si apretamos el pad derecho la cámara se sitúa tras nuestra espalda).
Los gatillos tienen diversas funciones y han probado mucho para dar con las más acertadas. L1 ejecuta el tiempo bala; L2 queda para ejecutar acciones como abrir puertas. Para poder disparar, hay que mantener presionado R2 para desenfundar el arma y disparamos con R1. En caso de llevar un arma de fuego rápido, basta con dejar pulsado R1 y dispara ráfagas, mientras que para las pistolas habrá que pulsarlo constantemente. En caso de llevar algún tipo de arma como un palo o una lanza, no hay que mantener pulsado R2, sólo presionarlo para usar y de nuevo para guardar.
Dave reconoce la inspiración de God of War, según él uno de los mejores títulos de PlayStation 2, tanto a nivel gráfico como en jugabilidad. El sistema de encadenar movimientos especiales si pulsamos correctamente los botones que aparecen en pantalla darán lugar a ejecuciones propias de algún maestro de artes marciales.
En cuanto al apartado gráfico, podríamos afirmar sin dudarlo que Path of Neo es uno de los títulos que lleva más lejos las posibilidades de la negra de Sony, siendo el primer título de PlayStation 2 en ejecutar bump-mapping. La escena en la que Neo lucha contra cientos de Agentes Smith es buena prueba del altísimo nivel visual del juego. Si ya de por sí era espectacular en pantalla grande, imaginaos controlando a Neo nosotros mismos. Por supuesto, podremos clavar la barra metálica en el suelo y pisotear dando giros de 360 grados, o elevarnos en el aire y caer golpeando el suelo con fuerza. Imparable.
Dejando de lado el desarrollo gráfico, se nota que la colaboración entre Shiny Entertainment con Dave Perry a la cabeza y la Warner Bros. con Andy y Larry Wachowski como directores de la trilogía no se ha limitado en ceder la licencia, y si he visto no me acuerdo. La colaboración entre los tres ha sido muy estrecha y eso se nota en el resultado final.
Más allá de las anécdotas, su implicación como profesionales en el juego ha sido muy grata. Hemos conseguido que los actores reales vuelvan a disponer sus voces para el juego, en concreto el que más trabajo ha tenido ha sido Lawrence Fishburne (Morfeo), que como mentor de Neo tenía muchísimas líneas de texto. Todos han estado encantados de seguir continuando el universo Matrix. ¡Incluso el nuevo final de Matrix Revolution ha sido escrito por ellos!
Han considerado importante parar el juego y aparecer ellos dos explicando el por qué de esta nueva trama, qué les ha llevado a cambiar este aspecto, más allá de darle un interés extra a Path of Neo.
No podemos resistir la tentación de preguntarle sobre cosas nuevas acerca de Matrix.
Con respecto al nuevo final, os diré algo que no he dicho antes a nadie. En él, Neo se utilizará a sí mismo como arma.
Se nos acaba el tiempo, tanto para seguir probando el juego como en nuestra distendida charla con Dave Perry (que nos confiesa entre otras cosas que como buen irlandés le encanta la cerveza Guinnes). Quedan muchas cosas en el aire, niveles que no hemos podido jugar y muchos aspectos por pulir, pues a pesar de ser una versión bastante acabada, queda algún tiempo para su lanzamiento.
Si dividiéramos Path of Neo en dos, la licencia y el videojuego, por separado conseguirían grandes notas. Como licencia, revivimos en primera persona, en la piel de El Elegido todo que Matrix nos depara, con el 'pero' de saber qué va a suceder a continuación restándole capacidad para sorprendernos, aunque para eso ya está el nuevo final.
Y como videojuego también queda evidenciado todo el trabajo que han puesto en él. Si para Enter The Matrix eran 20 personas las implicadas, para Path of Neo se ha triplicado. La implicación de todo el equipo de la película se respira desde el principio hasta el final, desde las capturas de movimientos de los personajes hasta la digitalización de las voces (incluida la del Oráculo, que desafortunadamente la actriz que la encarnaba murió tras el rodaje de la película, pero que su familia ha permitido usar su imagen y su voz. Un detallazo).
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