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Dragonshard, Impresiones

Liquid Entertainment traslada el universo rolero de Dungeons and Dragons a un juego de estrategia en tiempo real que mezcla varios géneros, entre ellos el rol. Intentamos desvelar algunos de sus secretos en estas primeras impresiones.

Inspirado en el conocido universo de Dungeons and Dragons, Dragonshard intenta agrupar el rol y la estrategia en tiempo real en un solo juego, tal y como hicieron Gathering of Developers en 2001 con su poco  recomendable Kingdom Under Fire.

Disfruta del juego en movimiento con este vídeo

Teniendo en cuenta que el origen de los juegos de rol de Dungeons and Dragons eran los llamados 'Wargames'; juegos de estrategia por turnos con unas reglas muy elaboradas,  Dragonshard despertó mi interés ya que tanto el rol como la estrategia son dos géneros que me gustan y sentía mucha curiosidad por saber qué puede dar de sí un juego con estas características.

Para satisfacer mi curiosidad he contado con una versión beta que nos ha facilitado Atari y que se encuentra en un avanzado estado de desarrollo, más que suficiente para comentar mis impresiones sobre lo que me he encontrado.

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Dragonshard es un juego de estrategia en tiempo real que incluye algunos elementos de los juegos de acción de rol; es decir, limpiar mazmorras mientras los personajes ganan experiencia. Está inspirado en el reino de Eberron, el nuevo escenario de campaña de Dungeons and Dragons (tal vez por eso no me sonaran las localizaciones y muchas criaturas) y nos permitirá jugar una campaña en solitario o partidas multijugador.

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En tres dimensiones
Utiliza  un motor gráfico muy parecido a otros juegos de Liquid Entertainment; Battle Realms y War of The Ring (porque no los tengo ahora delante, pero yo diría que es el mismo con alguna mejora). Es decir, tres dimensiones en un entorno lleno de colorido y con personajes y criaturas de aspecto de dibujo animado. El colorido aumenta con el gran número de efectos de partículas que han incluido, dando lugar a batallas que se parecen a un espectáculo pirotécnico.

No son unos gráficos espectaculares, el detalle de los escenarios no es muy elevado y si acercamos un poco la cámara las texturas no aguantan la indiscreción y aparecen esos granos cibernéticos llamados píxels. No voy a negar que, sin ser espectaculares, hay un gran trabajo detrás de este motor, como tampoco voy a negar que no son unos gráficos que me gusten demasiado. Tanto colorido no me atrae para un juego como este, preferiría algo menos llamativo y con más detalle, aunque tuviera que ser en 2D. Es más, en este caso las tres dimensiones se utilizan por estética, no veo que influya mucho en el comportamiento de las unidades que manejamos como sí ocurría en el Myth o la serie Total War, por ejemplo.

En las cuevas y mazmorras debería haber una ambientación más tétrica que no existe por el colorido y la impieza de las texturas. Son mazmorras, no quirófanos, y la ambientación no me gusta. Es sólo cuestión de gustos, y el mío no se lleva bien con estos gráficos.

Hay varios entornos; bosques, nieve, montaña, interiores, mazmorras, que también son pura estética ya que no afectan para nada a las unidades (pocos juegos hay que contemplen esta posibilidad). Hay vegetación que se mueve como si soplase el viento o que se separan al paso de las unidades, las cuales dejan huella en la nieve o la arena.

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Al haber tres dimensiones podemos mover la cámara casi libremente por la pantalla de una manera correcta. El punto es que seguramente usaremos la vista cenital más lejana porque es la más cómoda para controlar a las unidades en combate. Acercar la cámara mientras controlamos a un mini ejército no es práctico.

Otra cosa preocupante es el bajo rendimiento en cuanto tenemos un ejército numeroso, juegos como el Rome Total War funcionan perfectamente con muchísimas más unidades en pantalla. Es de esperar que este problema se deba a la beta, sin embargo, mi intuición me dice que va a ser difícil, que no imposible, que mejoren los frames por segundo.

Sinceramente, echo de menos los gráficos en 2D algunos juegos. Éste sería uno de ellos.

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Personajes
Hay tres razas con cuatro héroes para cada una. Las dos primeras; Order of the Flame y Lizardfolks, son las únicas que podemos elegir en la campaña en solitario, mientras que los Umbragen, quedan relegados al multijugador.

Si elegimos Order of the Flame tendremos a personajes más cerca a los humanos liderados por Lady Marriyn, Kael, Amathor y Bastion; los Lizardfolks son los lagartoides comandados por Redfang, Wowen, Blackclaw y Silverblade mientras que los Umbragen, los más oscuros y siniestros, tienen a Blood Queen, Satros, Silence y Orobus como héroes.

Los héroes liderarán el ejército y tienen, presuntamente, más poder y mejores habilidades y la misma utilidad que el resto de unidades, aunque con más nombre. Confieso que no veo muy interesantes los héroes, no ganan experiencia y si se mueren, se pueden volver a 'construir'. Después de jugar tres niveles en la campaña con cada raza y varias escaramuzas, sigo sin saber muy bien el punto de los héroes. Eso sí, molan más que las unidades, especialmente Blood Queen, una lasciva diablesa mucho más interesante que la petarda cursilona de Lady Marryin o la lagarta Silverblade.

Lo que sí hacen los héroes es hablar cada vez que hacemos algo con ellos, tal y como sucedía con  Baldur's Gate o Evil Islands, y al igual que en estos juegos, acaba cansando porque las frases se repiten una y otra vez.

No hay personalización, no podemos cambiar nada del aspecto de los héroes (ni de ninguna unidad), sólo seleccionarlos antes de empezar una campaña o entrenarlos en las partidas multijugador. Tampoco los diferentes objetos que podemos encontrar cambian la apariencia.

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Estrategia
La parte estratégica es la típica de los juegos de estrategia en tiempo real, incluso más simple. Partiendo de un campamento, podemos ir construyendo los diferentes edificios que nos permitirán entrenar nuevas unidades o mejorar su comportamiento. Estas unidades, incluidos los héroes, pueden combatir y recolectar los dos tipos de recursos que hay; oro y shards, una especie de cristales de origen mágico que reaparecen un tiempo después de haberse agotado.

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El proceso de recolección y construcción es sumamente sencillo y cualquier aficionado a la estrategia en tiempo real será capaz de jugar casi sin mirar.

Hay un cierto componente estratégico en la distribución de los edificios. Cada unidad puede subir de nivel, el cual será mayor cuantos más edificios haya de esa unidad. Si construimos sólo un edificio para ladrones, éstos no podrán superar el nivel 2, así que necesitaríamos más edificios de ladrones para que pudieran llegar a niveles superiores. La gracia está en saber qué unidades nos interesa más que suban de nivel.

En cuanto al combate el componente táctico es nulo o prácticamente nulo, no hay formaciones, no hay botón de pausa (al menos en la beta) y lo único que podemos hacer es intentar mover las unidades buscando una mejor posición de ataque. Para hacerlo más simple, nuestros soldados atacarán automáticamente si el enemigo se acerca lo suficiente.

Un combate con muchas unidades es un auténtico caos, no hay otra cosa que hacer que enviar las unidades al combate a mogollón sin apenas opciones de organizar algo las cosas. Sólo se pueden hacer grupos que no servirán de mucho si hay un combate intenso.

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La parte estratégica es muy simple, aunque no tanto como la parte rolera.

Rol
El componente rolero se limita a que los bichos suben de nivel y con ello ganan vida, adquieren habilidades nuevas, etc. y a la presencia de aventuras secundarias, muchas de las cuales se activarán al hablar a un PNJ, o mejor dicho, leer a un PNJ ya que no hay opción de elegir las respuestas.

Podría considerarse rolero el hecho de que se pueden explorar mazmorras en busca de tesoros y aventuras, o tal vez que los pícaros pueden forzar cofres para conseguir el oro de su interior.Este oro se encuentra en las mazmorras, partes del mapa que se hayan debajo de la superficie en las que además de los tesoros nos encontraremos con numerosos enemigos, dotando al juego de otro componente más.

Acción
Tal y como se desarrollan tanto la campaña como las partidas multijugador, da la sensación de que estamos ante un juego tipo Sacred o Diablo al cual le han añadido la parte estratégica. Seguramente nos pasaremos la partida entrenando soldados para enviarlos a limpiar mazmorras o simplemente a explorar el mapa buscando recursos y enemigos.

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De los tres componentes que incluye Dragonshard, este último es el que tiene más presencia.

Multijugador
En la web anunciaban que incluiría la opción de jugar en cooperativo. Pensé que sería algo parecido al Myth, pudiendo jugar cada jugador con las unidades que le asignara el servidor de la partida y así poder hacer juntos, cooperativamente, la campaña.

Sin embargo, no encontré la opción de cooperativo por ningún lado, algo que puede deberse a que es una versión beta. Lo único que hay es el juego por equipos controlando dos o más jugadores una misma raza para acabar con el enemigo. No he podido probarlo porque no encontré jugadores ya que se trata de una beta.

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En todo caso el sistema de juego es claro y funciona casi igual que el modo escaramuza pero con humanos en vez de con IA. Partes con un campamento en un mapa con superficie y mazmorras y se trata de acabar con los rivales. Para ello tendrás que construir los edificios necesarios para poder entrenar unidades y que éstas a su vez recolecten recursos y combatan al enemigo.

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Campaña
La campaña está bien, empieza como si fuera un Action RPG y poco a poco se va integrando con un juego de estrategia en tiempo real. A medida que vamos avanzando nos va contando la historia mediante vídeos y al acabar una pantalla con estadísticas nos dirán que tal lo hemos hecho.

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Me gustaría que se pudiera jugar en multijugador, mejorarían mucho mis impresiones del juego, esperemos que en la versión definitiva incluya esta opción. Los milagros no son frecuentes, peeeero, quien sabe...

Impresiones
En mi opinión se trata de un juego que no va dirigido a los estrategas ni a los roleros más exigentes. Se trata más bien de un juego que toca un poco de todo pero sin profundizar en nada. Creo que pretende hacer pasar un rato divertido al jugador sin meterle en demasiadas complicaciones.

Es decir, está claramente indicado para jugadores ocasionales. Que nadie espere unas reglas de D&D detalladísimas en un juego de estrategia rolera compleja. Si habéis tenido ocasión de probar el juego que os comentaba al principio, Kingdon Under Fire (de 2001, no el de ahora), os haréis una idea de qué puede ofrecer Dragonshard.

El interés inicial que tenía en este juego se ha ido evaporando a medida que jugaba. Pero que nadie se asuste, simplemente es que yo  buscaba otra cosa; más estrategia, más rol, más historia... pero no lo he encontrado. Si no eres de los llamados 'hardcore gamers', Dragonshard puede ser una buena opción.

Dungeons & Dragons: Dragonshard

  • PC
  • Estrategia
Los creadores de Battle Realms preparan este juego de estrategia en tiempo real ambientado en el mundo Eberron de Dungeons & Dragons.
Carátula de Dungeons & Dragons: Dragonshard
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