Koji Igarashi y Dawn of Sorrow, Castlevania táctil
Koji Igarashi habló con nuestros amigos de Nintendo Europa sobre su última creación: Castlevania Dawn of Sorrow, para la portátil de doble pantalla de Nintendo. Aquí tenéis lo que desveló de este esperado juego.
Septiembre será testigo del lanzamiento de Castlevania: Dawn of Sorrow, el espectacular debut de la serie cazavampiros en la no menos espectacular Nintendo DS.
Para averiguar más detalles de primera mano sobre el juego hemos entrevistado a su productor, Koji Igarashi, quien nos ha hablado de simuladores de vida, de oscuras sectas y damas de hierro.
Nuestro compañero Nacho Ortiz con Koji Igarashi durante el pasado E3 |
Nintendo of Europe: Sr Igarashi, usted es conocido por la serie Castlevania pero ¿ha trabajado en algún otro título que nuestros lectores conozcan?
Bueno, no estoy seguro de si el público europeo conoce la serie "Tokimeki Memorial", un simulador de cómo ligar en el instituto, en el que solía trabajar como programador y guionista. Pero entonces llegó Castlevania: Symphony of the Night, donde hice las funciones de director, programador y guionista. Posteriormente fui productor de Castlevania: Harmony of Dissonance y Castlevania: Aria of Sorrow para GBA.
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NoE: "Desde el punto de vista de un guionista, ¿puede explicarnos la trama de Dawn of Sorrow y cómo encaja con el resto de títulos Castlevania?
NoE: Entonces, ¿el principal objetivo de Soma en este juego es acabar con la secta?
Sí, aunque nuestro héroe preferiría resolver la situación de manera pacífica, ya sabes, hablando sobre ello durante una amistosa cena quizás (risas) Pero los miembros de la secta son gente violenta que no quiere escuchar, por lo que Soma no tiene otra opción más que luchar.
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NoE: ¿Puede explicarnos cómo se controla el juego y para qué se utiliza la pantalla táctil?
Bueno, el personaje es controlado mediante el pad direccional, y los cuatro botones de acción se utilizan para atacar, saltar y movimientos especiales. Además están los botones laterales para habilidades especiales y, por supuesto, la pantalla táctil para extras añadidos, como los sellos mágicos.
Me explico. Un jefe no muere porque sus puntos de salud lleguen a cero, sino que es necesario sellarlo. Cuando acabas con un jefe, una pantalla especial aparece en la que hay que seguir una línea con el stylus dibujando diferentes formas como círculos, cuadrados, etc. Si completas correctamente estas líneas, habrás sellado para siempre al personaje.
También hay unos bloques de cristales que funcionan como puzles. El jugador puede romper los bloques golpeándolos con el stylus en la pantalla táctil, y tendrá que hacerlo de manera correcta para fabricar escaleras o accesos por los que continuar la aventura.
NoE: ¿Se utiliza el micrófono en este juego? ¿De qué forma se usan las dos pantallas?
Durante cierto tiempo reflexionamos sobre si deberíamos introducir una funcionalidad para el micrófono o no, pero al final decidimos no utilizarlo. Con respecto a la pantalla doble, hemos dejado la pantalla superior totalmente para mostrar mapas e inventarios ya que Castlevania es un juego con un enorme ingrediente de exploración.
No obstante, sabíamos que iba a ser difícil comprender cómo aumenta nuestra fuerza cuando subimos de nivel. Por eso también es posible cambiar la pantalla de mapa a una pantalla de habilidades para ver como evoluciona nuestro personaje.
Otra de las características especiales de DS es su sistema de conexión inalámbrica. En la versión anterior para GBA los jugadores podían intercambiar almas por el cable de conexión, y ahora lo podrán hacer en la versión para DS pero inalámbricamente, por supuesto. También hay mapas especiales que todos los jugadores comparten y en los que cada jugador puede disponer enemigos a los que haya arrebatado el alma. Estos mapas se pueden intercambiar entre jugadores, y jugar para ver quién los completa más rápidamente. Se pueden crear niveles realmente difíciles, con jefes y todo eso...
NoE: Esto significa que puedes compartir con tus amigos miniaventuras que tú mismo has creado, ¿no?
Eso es. Ahora mismo estamos testeando esta funcionalidad. Esperamos poder implementarla en la versión final.
NoE: ¿Puede darnos algún otro detalle sobre los jefes en el juego?
A modo de ejemplo podría hablarte del jefe conocido como Puppet Master, que utiliza una de esas Damas de Hierro como las que se utilizaba antiguamente en las torturas. Este jefe puede hacer que Soma intercambie posiciones con una muñeca que está dentro del sarcófago, lo que causa un enorme daño a nuestro personaje. Así es el tipo de jefe que queríamos crear para este juego, con algún que otro elemento de puzle. En la versión anterior, cuando derrotabas a un jefe te hacías con su alma, pero esto no influenciaba el progreso de tu aventura. Esta vez ambos aspectos están estrechamente relacionados, por lo que sin el alma no podrás acceder a algunas áreas.
En el caso del Puppet Master, una vez que le derrotes aprenderás su habilidad para intercambiarte con la muñeca. Imagínate que una pared te bloquea el paso y no hay manera de seguir; sólo tienes que lanzar la muñeca al otro lado e intercambiar posiciones con ella.
NoE: ¿Diría que hay más elementos de acción o de puzle en este título? ¿Cuál es la media entre ambos?
Es difícil darle un porcentaje, pero yo diría que en general se pone más énfasisen la acción. Los puzles sirven para enfatizar la acción.
Para este título hemos aumentado el sistema de almas con respecto a Aria of Sorrow, de modo que ahora se pueden combinar las almas del mismo tipo para conseguir mayores beneficios. Esto añade una profundidad adicional a este elemento.
Hay unos 10 niveles, además de algún otro nivel adicional, que deberían proporcionar al menos 10 horas de juego. En total tenemos más de 100 habilidades, si cuentas todas las armas y almas de los enemigos que puedes conseguir. Y nos encontraremos con otros ocho personajes, de los que Soma es el único jugable... aunque... quizá podamos llegar a controlar a otro personaje como un extra especial. Pero ssshhh, ¡es un secreto!
NoE: ¿Algún otro secreto que compartir con nuestros miembros?
Hay un total de tres finales diferentes. Y acabar con el final malo implica que en la siguiente partida te lo pasarás incluso mejor
NoE: Una respuesta de lo más críptica. ¡Muchas gracias por su tiempo, Mr. Igarashi!
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