Barry Caudill, productor de Firaxis Games
Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games nos responde en esta entrevista a una serie de preguntas relacionadas con el videojuego Civilization IV y las mejoras que presentará respecto a las anteriores entregas de la saga.
Desde Take2 nos llegan unas interesantes declaraciones realizadas por Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games donde explica las innovaciones que presentará la nueva entrega de la serie, entre las que se destaca el nuevo engine 3D . Sigue leyendo si quieres saber más sobre aspectos tales como las opciones de modificación del título y el juego a través de Internet que ofrecerá Civilization IV.
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¿Por favor, podrías indicar quién está respondiendo las preguntas y suministrándonos las imágenes digitales?
Todas las respuestas son de Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games
¿Cuál dirías que es vuestra premisa de diseño esta vez?
Yo diría que la accesibilidad. Estamos intentando conseguir la versión más accesible de Civ hasta la fecha. Lo estamos haciendo incluyendo montones de consejos sobre herramientas y mensajes de ayuda emergentes. También estamos trabajando en un tutorial de primera clase para los jugadores noveles. Además, estamos intentando eliminar la micro-gestión en cosas como perseguir la polución o gestionar la corrupción en ciudades individuales. La accesibilidad se extenderá incluso a las comunidades que se encarguen de hacer 'mods' de tal manera que tendrán un gran nivel de control, impensable en otros títulos de la saga Civ.
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Civilization IV (PC) |
Esta es la cuarta gran aproximación a una las más exitosas franquicias del mercado ¿Qué nuevas ideas, conceptos e innovaciones vais a introducir para mantener la serie al día?
Lo primero y más importante: la migración a un mundo tridimensional vivo que proveerá de una nueva perspectiva al estilo de juego. Los jugadores serán capaces de ver la amplia mayoría de lo que necesitan saber directamente en el mundo. Si necesitas saber qué ciudad enemiga tiene pirámides (o cualquier otra maravilla), simplemente deberás observar. Si quieres saber si has construido barracones o un templo en la ciudad, será visible en el mundo representado. También, tenemos un nuevo y totalmente rediseñado sistema social y religioso, unidades con experiencia y ascenso de clase y muchas otras cosas a las que nos referiremos en las siguientes preguntas.
Equilibrar el juego debe ser un reto descomunal. ¿Hay algún problema de equilibrio de Civ III que quisieras comentar?
La cultura ha sido mejora desde Civ III. Hemos pensado que aunque era una gran idea no tuvo el tratamiento que se merecía. Además, también hemos eliminado las áreas estáticas, y mejorado el árbol tecnológico para que la gente tenga más sensación de control sobre lo que quieren investigar y cuando quieren hacerlo. Civilization III tenía una IA muy avanzada, pero mucha gente pensaba que hacía demasiadas trampas. Por muchas razones, la IA tiene que tener algunas bonificaciones para mantenerse competitiva, especialmente en los niveles superiores. Pero a Soren Johnson (diseñador y programador jefe de Civ IV) esas críticas le han llegado al corazón y tratará de pasar todo el tiempo que nos queda de desarrollo cerciorándose de que este juego tendrá la mejor IA Civ que nunca.
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Habéis prometido un engine 3D completamente nuevo, ¿Cómo ha ido su desarrollo?, ¿A qué clase de aspecto y apariencia habéis tendido esta vez?
Nos ha ido muy bien. Estamos usando el motor Gamebryo, como hicimos en Pirates. Eso significa que podemos trabajar sobre un motor asentado y que tenemos montones de herramientas desarrolladas para Pirates. Es mucho más fácil y rápido desarrollar las cosas que 'molan' al no tener que preocuparnos ya por lo básico.
El aspecto es lo que llamaríamos un realismo estilizado, a pesar de que el equipo artístico seguro que tiene un nombre mejor para ello ;-D Una de nuestras metas principales es asegurarnos de que tienes toda la información que necesitas para gestionar tu Civilización directamente desde el mapa principal. Para ayudar a tener eso hemos permitido a los jugadores alejarse hasta una perspectiva de todo el planeta, de tal modo que se puedan ver cosas como recursos o la expansión de la religión. También permitiremos a los jugadores acercarse tanto que puedan ver el alto grado de detalle del mundo representado. Al final, los jugadores encontrarán su nivel de zoom más cómodo en algún punto medio pero es bueno contar con un margen tan amplio.
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La vista isométrica del Civ lleva casi diez años utilizándose. ¿Planeáis mejorarla o pasar de ella?
Como son 3D, no somos nosotros los que tendremos que hacer la elección, será el jugador quien la haga. Puedes usar la vista standard, que intenta acercarse a la clásica vista isométrica en 2D o cambiar al estilo de Civ 2 y 3 con una simple tecla. También puedes poner la vista cenital de Civ 1 :-)
Los jugones de Civ siempre encontrarán el mundo demasiado pequeño. ¿Qué tipo de escala pretendéis en Civ IV?
Moverse en 3D no es una solución fácil. Era mucho más sencillo crear mapas enormes en 2D. Los mapas más grandes de Civ IV serán un pelín más pequeños que los del 3 pero ocurren muchas más cosas con todas las animaciones y toda la información disponible. Una de las cosas que vamos a incorporar es el concepto de velocidades de juego. Los jugadores podrán jugar a la velocidad normal, que tendrá un ritmo similar a las anteriores entregas, pero también podrán elegir velocidades rápidas o épicas en las que el juego será más largo o lento que nunca.
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¿Que clase de civilizaciones y sus habilidades específicas podemos esperar en Civ IV? ¿Serán una mezcla de nuestros clásicos favoritos o habrá nuevas razas?
Estamos usando líderes relevantes más que atribuir habilidades especiales a una civilización. Eso significa que jugar contra los franceses será muy diferente dependiendo de si el que está enfrente es Luis XIV o Napoleón. Estos líderes tendrán sus propias bonificaciones y personalidades que mantendrán el juego fresco e interesante. Cada civilización tendrá todavía unidades únicas como los Pretorianos romanos o los Keshik mongoles.
Tendremos una mezcla de todas las civilizaciones estándar de las anteriores versiones así como las aparecidas en las expansiones y un par completamente nuevas. Por supuesto tendremos baluartes como Inglaterra, Francia, Alemania, España, Roma y Rusia. También tendremos potencias como Arabia, China y Japón y civilizaciones antiguas como los Aztecas. También aparece Mali, que creo que es la primera presencia en un juego comercial de Civ. Habrá en total 18 civilizaciones diferentes en la versión final.
¿Entonces, también estáis revisando el árbol de tecnologías, las mejoras de la ciudad y las Maravillas del Mundo?
Todos los aspectos del juego han sido analizados a fondo y todos nuestros esfuerzos se han encaminado a simplificar o expandir lo que consideramos que es más necesario. El árbol tecnológico ha sido reescrito y revisado por completo. Ya no hay que completar eras determinadas para poder avanzar y tampoco habrá que tener todas las tecnologías relacionadas para poder investigar algo. Ahora, puedes investigar cualquier cosa con la que tengas relación.
Las mejoras de la ciudad y otros edificios también han sido revisados. Hemos quitado algunos de los edificios menos útiles y hemos añadido algunos nuevos. Habrá 28 maravillas en el juego, así como otras maravillas menores. Las grandes maravillas tendrán una película de presentación dentro del juego.
¿Vais a introducir algún nuevo tipo de escenario o misión basado en estructuras o Civ IV será la experiencia completa de 'dirige la humanidad desde la edad de piedra a la era espacial?
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Civ es un juego del tipo 'prueba de tiempo' y desde luego desarrollará eso lo máximo posible. También pensamos que el juego estará muy abierto a escenarios y mods y probablemente incluiremos por lo menos un par de ejemplos en la versión final. Encontraremos más escenarios y mods una vez los fans tengan en sus manos las herramientas de modificación.
¿Diplomacia o Guerra, cañones o mantequilla? ¿Encontraremos los típicos y variados caminos a la victoria?
Los múltiples caminos a la victoria son la pieza crucial de toda la serie Civilization. Están las ya clásicas victorias de dominación, carrera espacial, conquista y diplomacia. También hemos revisado a fondo la victoria cultural y parece que ahora está mucho más equilibrada y es más asequible. Además, estamos implementando una nueva victoria por alianza, de tal modo que la puedas compartir con un compañero.
Civilization IV (PC) |
El sistema de combate de Civ - aunque efectivo- parece un poco desfasado visualmente. ¿Sentís la necesidad de cambiar hacia un sistema de combate tirando a RTS con mayor detalle visual?
El cambio a las 3D ya nos da más oportunidades para aumentar ese detalle. El sistema de combate ha sido reescrito de muchos modos, algunos de los cuales derivan de nuestra pasión por todos los juegos de estrategia, ya sean en tiempo real o por turnos. Las unidades ya no tienen valores separados de ataque y defensa; en cambio tienen una medición de poder única.
También habrá contrataques específicos para diferentes unidades como en muchos juegos de RTS. Los piqueros son mejores contra la caballería, los hacheros son mejores contra las unidades cuerpo-a-cuerpo, etc. Ahora las unidades ganan experiencia cuando resultan victoriosas y esa experiencia las lleva a ascender. Los ascensos son la manera de hacer especial a cada unidad dotándola de habilidades especiales como curación más rápida, flanquear, o recibir bonificaciones en selvas o bosques.
De igual modo, el sistema de turnos tiene sus raíces en los inicios de la era de los videojuegos. ¿Se despegará Civ del sistema de turnos o crees que la serie debe mantener esa limitación para su correcto funcionamiento?
Si no fuesen turnos, no sería el Civ :-)
¿Qué pretendéis conseguir con la estructura política del Civ?
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Los gobiernos también han sido revisados para Civ IV. Ya no tienes un grupo limitado de sistemas de gobierno entre los que elegir. En cambio, hemos suministrado 25 elecciones cívicas [sociales] repartidas a lo largo de 5 clases para permitirte adaptar el mejor gobierno a cada situación. Por ejemplo, puedes tener sistema de gobierno tribal y burocrático con libertad de religión y de mercado.
¿Civ IV está destinado a los fanáticos de Civ o estáis intentando darle un atractivo para el gran público?
La respuesta es sí. Definitivamente no queremos perder a los jugones de Civ de toda la vida, así que el juego será tan vasto y profundo como siempre. Por otro lado, creo que esta atención que le hemos dado a la accesibilidad ayudará a introducir gente nueva que nunca haya jugado a Civ.
¿Qué dirección estás llevando con las IA Civ esta vez?
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Creo que ya hablamos de ello en la pregunta sobre el equilibrio.
¿Hasta que punto se ha involucrado Sid Meier en el diseño del juego y que otros miembros clave del equipo Civ están 'a bordo'?
Sid es el director creativo aquí en Firaxis, de tal modo que siempre está involucrado de muchas maneras que pueden ir desde guiarnos un poco, supervisión general, siendo el sujeto de las pruebas específicas o tomando todas las riendas como hizo en Pirates. En Civ, nos está dejando hacer ya que Soren le demostró que sabe cómo adaptar y mejorar el Civ, como hizo con Civ III.
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Muchos de los 38 desarrolladores internos del proyecto estaban también en Civ III o en alguna de las expansiones. Yo he estado en todos desde el Civ II: Multiplayer Gold, así que puede que sea de los desarrolladores más experimentados después de Sid y Jeff Brigg (Fundador y CEO) :-)
¿Podrías desvelarnos tus planes para el mutiplayer en Civ IV? Siempre ha sido el Santo Grial de la serie...
¡Desde luego! Este juego ha sido desarrollado para ser multijugador desde sus primeros pasos y hemos estado jugando partidas multijugador desde hace año y medio. Los jugadores podrán competir en juegos basados en el tradicional sistema de turnos o en movimientos simultáneos en una red local o por Internet. Usaremos Gamespy para las partidas de Internet. Otras opciones incluidas son asiento caliente, juega por e-mail y un servidor de turnos persistente al que llamamos Pitboss (jefe del foso).
El juego cooperativo funcionará de manera similar a lo que podrías esperar en un RTS como Age of Kings o Warcraft III. Los jugadores están en el mismo equipo y compartirá emplazamientos, beneficios, maravillas, investigación (incluso podrán investigar lo mismo para ir más rápido), cambiarán unidades y compartirán territorios. Todas estas incorporaciones traerán un sinfín de opciones tácticas y estratégicas nuevas a los jugadores.
¿Piensas que se podría jugar cooperativo por Internet? Por ejemplo, ¿varios individuos trabajando juntos con diferentes roles en la misma civilización?
Se ha intentado en los juegos que llaman 'de Democracia' en los foros como Civ Fanatics y Apolyton. Eso funciona en su formato pero parece bastante poco manejable y desde luego poco divertido para la gente en una situación de multijugador en tiempo real. Estamos facilitando el juego en equipo, sin embargo, eso debería abrir muchas oportunidades para que los jugadores creativos se especialicen de varias maneras. Los jugadores en el mismo equipo comparten la línea de visión, investigación, recursos, etc. De tal modo que el que esté más próximo al frente puede concentrarse en lo militar mientras el de retaguardia se encarga de las infraestructuras.
Parece que habéis puesto mucho énfasis en la capacidad de que los jugadores puedan crear nuevos escenarios pare el juego. ¿Cómo funciona eso? ¿Habrá que tener un amplio conocimiento técnico para crear escenarios de Civ?
Esta es la versión más 'modeable' de todas. En el nivel más básico, se puede abrir el editor de mundos en cualquier momento y cambiar el mapa o añadir cosas al juego con un simple click. También, cualquiera podrá editar los archivos de datos XML (especialmente con un buen editor XML) para añadir nuevas unidades, civilizaciones o tecnologías.
La gente más habituada a la programación, serán capaces de añadir scripts de eventos y ese tipo de cosas a sus mods y escenarios. La gente con una gran experiencia de programación será capaz de compilar sus propias dll's basadas en las del juego y también suministraremos un SDK (software development kit) para las IA. Incluso la gente que no tenga un gran interés en fabricar mods podrá beneficiarse de la gente que lo hace, de este modo esperamos sacar un gran nivel de entretenimiento de todo esto. La construcción de una comunidad es una de las principales prioridades en Civ IV.
Civ ha sido tradicionalmente un juego para PC - es el tipo de juego que es difícil que funcione en una consola - ¿incluso en una de nueva generación?
Llevar el Civ a las consolas es una idea muy interesante. Por ahora no tenemos planes de hacerlo, pero desde luego es algo en lo que pensar...
¿Ahora que la tecnología ha avanzado puedes imaginarte una versión completa de Civ corriendo en una portátil?
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Creo que ya se está trabajando varias versiones 'pequeñas' de Civ. Conozco la que se está haciendo para N-Gage y otras versiones para móviles. Creo que la potencia de la PSP y el sistema de control de DS pueden facilitar a Civ un lugar en el que prosperar.
Muchas gracias por responder a nuestras preguntas.
Gracias a vosotros. Hasta pronto.
- Estrategia