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GTA: San Andreas para PC, PyR

El equipo responsable de la versión PC del juego del año te explica algunas de las diferencias técnicas entre la versión de compatibles y la de PlayStation 2.

Desde Take2 nos llegan unas interesantes declaraciones realizadas por Obbe Vermeij, Joh White y Chris Rothwell donde explican los aspectos técnicos que afectan a la versión PC de GTA: San Andreas y que la hacen algo distinta a la que todos conocemos de PlayStation 2. Sigue leyendo si quieres saber como han solucionado la mejora de texturas, si los scripts son mejores y el sistema de carga progresiva del escenario.

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¿Cómo se ha cambiado el motor de Vice City para permitir un mapa del mundo mucho mayor y a la vez librarse por completo de los tiempos de carga de las áreas del mundo?

Obbe Vermeij: Se ha implementado un nuevo nivel de sistema de detalle por el que una gran variedad de modelos (edificios) comparten un solo modelo con poco detalle. De esta manera los modelos con poco detalle se pueden cargar a medida que el jugador se mueve por el mapa, a diferencia del sistema en que el jugador se mueve de una manzana a otra (como ocurría en Vice City).

Con este nuevo mapa con un sistema de "streaming" que no requiere tiempo de carga, ¿hay algún límite al tamaño que puede tener el mapa del mundo? ¿Qué da ese límite, si es que lo hay?

John Whyte: ¡Siempre hay límites! Existe un límite a la cantidad de objetos que puede haber en cualquier sección del mapa y esto es lo que determina, más que cualquier otra cosa, la densidad de objetos durante la partida. Algunas partes de la ciudad aprovechan al máximo el juego en su forma actual. Si quisiéramos aumentar la densidad de objetos, tendríamos que volver al código y rescribirlo para que permitiera manejar cantidades mucho mayores (a nivel técnico, hay muchos edificios en código que se basan en el indexado de 8 bits para ahorrar espacio).

Con tantos rumores de un Bigfoot pululando por el juego, ¿hay alguna manera de controlar la probabilidad de que se dé un suceso? ¿Puede hacerse un "script" para que un suceso ocurra muy de vez en cuando (digamos una vez al año)?

John Whyte: Es una idea muy buena, pero me temo que no hay una manera de que los "scripts" identifiquen la fecha y creen sucesos con una periodicidad así.

¿Cuál es la escala real estimada del mundo de juego? ¿Cuál es el tamaño de SA en términos "reales"?

John Whyte: El mapa tiene un tamaño de 6 x 6 kilómetros (36.000.000 de metros cuadrados). Y eso es solo el mapa de exteriores, sin incluir las localizaciones interiores del juego (de las cuales hay muchas…). Encima de eso, el jugador no está restringido a las zonas pobladas del mapa, ya que puede coger un barco o avión y viajar tan lejos como quiera en cualquier dirección.

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¿Cuántos objetos (del tipo de coches y peatones) hay o puede haber activos en un momento dado? ¿Ha aumentado esta cantidad en la versión de PC respecto a la de PS2?

John Whyte: Sin duda. La versión de PC tiene una distancia de recorte mayor, de manera que siempre está visible más parte del mapa y éste tiene muchos más detalles que tuvieron que quitarse de la versión de PS2 para ajustarse a un espacio de utilización de memoria inferior. Las distancias de recorte de coches y peatones también han aumentado. Ya que el PC funciona a una resolución más alta, hemos tenido que trazar estas cosas desde mayor distancia. En definitiva, esto supone que el PC le meterá mucha más caña que la PS2.

¿En qué medida ha cambiado el motor de "script" desde Vice City? ¿En qué ha mejorado? ¿Podéis decir algunas de vuestras nuevas prestaciones favoritas?

Chris Rothwell: Durante el desarrollo de la serie de GTA nuestro entregado equipo de programadores no ha dejado de devanarse los sesos para mejorar las prestaciones, eficacia y capacidad de utilización del motor de "script", aunque el lenguaje y el motor de "script" básicamente no han cambiado mucho desde que se usaron para hacer el GTA3, hace ya cinco años.

En Vice City se introdujeron muchas mejoras para hacer el "script" más potente; mejoras tales como la adición de matrices, evaluaciones condicionales, tareas secuenciales para los personajes con IA e incontables órdenes específicas del juego. Una de las herramientas favoritas que se introdujeron en SA fue la capacidad de grabar las posiciones de los coches mientras se conducen por la ciudad durante el juego y luego reproducir las grabaciones de estos coches en tiempo real durante una misión. Esto nos permitió pulir y sincronizar del todo las misiones prefijadas y las escenas de animación en "script".

Muchas de las nuevas prestaciones del sistema de juego de SA sólo han sido posibles gracias a estos avances en el lenguaje del "script". Por ejemplo, los juegos en 2D del casino y de las videoconsolas que no eran viables en VC, se hicieron posibles durante el desarrollo de SA cuando se añadieron órdenes para incluir gráficos animados del tipo "sprite" en el visor. En VC también había unas cuantas animaciones personalizadas que se utilizaban durante las misiones pero para SA hemos tenido una interfaz de "script" completamente nueva. Este sistema ha permitido a los diseñadores implementar animaciones del juego puro y duro codificadas por completo dentro del lenguaje de "script", como las partidas de billar, las misiones secundarias de baloncesto, el paracaídas y numerosas zonas más.

¿Qué se puede hacer con "script" en el juego? ¿Cómo funcionan los "scripts"?

Chris Rothwell: El motor de "script" del GTA es increíblemente potente y flexible: en el juego hay muy pocas cosas que no puedan tocarse, alterarse o modificarse mediante "script". En teoría, con el motor de GTA se puede hacer casi cualquier género de juego sin más cambios en el ejecutable que añadir nuevos "scripts" y conjuntos gráficos.

Tenemos un script director global al que llamamos ‘"script" principal. Entre otras cosas, este "script" principal hace el seguimiento de los progresos del jugador en el juego y carga y ejecuta un "script" de misión cuando el jugador llega a uno de los activadores de ésta o empieza una de las misiones secundarias. Sólo hay un "script" de misión funcionando en memoria cada vez. Además de los de las misiones, tenemos "scripts" de ambiente residentes en memoria durante toda la partida que hacen el seguimiento de una gran variedad de sistemas del juego. Ejemplos de éstos son los "scripts" del teléfono móvil, de los saltos únicos y de las interfaces de las tiendas. Otro tipo de "scripts" de ambiente se vuelcan en la memoria y se vacían de ésta a medida que el jugador se desplaza por el mapa. Éstos se usan para encuentros propios del lugar o están vinculados con los objetos utilizables que hay por todo el mapa, como la grúa o las máquinas expendedoras.

¿El usuario podrá aplicar nuevas pieles al personaje principal, del mismo modo que en la versión de Vice City para PC?

John Whyte: El cambio de piel es algo mucho más complicado en SA. Esto se debe a que el modelo de CJ tiene tres variantes (normal, cachas y gordo, dependiendo de la partida) y la ropa para el modelo se ha de poner prenda por prenda porque tienes el control absoluto del guardarropía de CJ. Aún podrá hacerse, pero probablemente requiera de algunas herramientas al efecto para que sea posible usarlo.

Si se puede hacer el cambio de pieles, ¿cómo harán los jugadores (y cómo hicieron los diseñadores gráficos) para adaptarse al hecho de que el modelo de personaje cambia muchísimo dependiendo de la partida?

John Whyte: Por el viejo método de ensayo y error.

¿Qué cantidad puede dar el motor gráfico en el conteo de polígonos? ¿Ha aumentado respecto a VC? De ser así, ¿cómo se ha conseguido?

Obbe Vermeij: El código de "renderizado" en general se ha revisado muy a fondo. Se han introducido mejoras en las técnicas de determinación de superficies visibles ("culling") que detienen el "renderizado" cuando los objetos no son visibles en pantalla. La velocidad de imagen resultante, en combinación con un montón de efectos nuevos, da al juego una apariencia nueva muy impactante.

¿Cómo se han realizado los juegos de texturas en las diferentes versiones para que las texturas en PC sean las mismas que en PS2, aunque mucho más nítidas y detalladas?

John Whyte: Las texturas se crearon originalmente en su resolución más alta y luego se recortaron en aquellas plataformas que no tenían la suficiente memoria o capacidad para manejarlas.

¿Cómo funcionan los reflejos cuando se proyectan en el costado de los coches? ¿Y las sombras en CJ?

John Whyte: Las sombras son una mezcla de búferes y volúmenes de sombras para conseguir los resultados que queríamos. Por desgracia, es difícil conseguir una apariencia coherente cuando se mezclan. En un momento dado, hicimos los reflejos en los coches mediante un mapeo de entorno del contenido del búfer de pantalla en el coche con un canal alfa bajo, pero no quedaba bien en algunos casos, así que lo quitamos.

¿Por qué usáis búferes Z en vez de campos de partición binaria del espacio para poner las texturas?

John Whyte: Gran parte del código de SA se ha hecho de una manera particular para mantenerlo lo más sincronizado posible con las versiones de consola. De lo contrario, nos habría costado muchísimo más terminarlo. En las consolas tuvimos que basarnos mucho más en el hardware gráfico para hacer las cosas, en vez de procesarlo mediante la CPU.

Física

¿Qué clase de objetos tienen propiedades físicas en San Andreas? ¿Principalmente los vehículos o todos los objetos funcionan con un motor de física?

Obbe Vermeij: Prácticamente todos los objetos tienen propiedades físicas asociadas a ellos. Se pueden empujar las cajas o destruirlas. Los semáforos y farolas se pueden derribar y destrozar. Ahora los objetos se rompen en objetos más pequeños al dañarse. Esto queda especialmente molón en los bancos.

También hay un juego de billar con una física adecuada aplicada a las bolas.

¿Cuántas características de manejo diferentes tiene cada vehículo?

Sandy Roger: Los coches tienen unas 40 variables de manejo distintas que pueden modificarse para configurar la conducción del coche, mientras que las motos y vehículos voladores tienen entre 15 y 20 variables adicionales confeccionadas para sus necesidades específicas. Cada variable está influida por las demás, de modo que no puedes aumentar la tracción de las ruedas sin tener que reconfigurar la suspensión para compensarlo, por ejemplo.

¿Se les da masa a los modelos en el juego? De ser así, ¿cómo se asigna? ¿Hay un centro de gravedad o la masa se le asigna a todo el modelo?

Obbe Vermeij: En efecto, los modelos tienen configurado un centro de gravedad. El valor se retoca con sumo cuidado para cerciorarse de que el objeto se comporta de la manera más realista posible. En el caso de los vehículos, estos valores se han estado retocando horas y horas para hacer que la conducción sea una experiencia lo más placentera posible.

¿Cómo se ha resuelto la dinámica de choque? ¿Cómo se asigna el daño en términos de la cantidad que puede infligir un coche?

Sandy Roger: El daño que puede infligir un coche se determina básicamente por su impulso (es decir, masa y velocidad), así que los coches más pesados y rápidos, como el camión de bomberos, pueden hacer mucho daño a los otros vehículos. No obstante, también podemos controlar la cantidad de daño que puede recibir el propio automóvil, retocar la dureza del vehículo, mediante una variable en el manejo.

¿Cómo se ha resuelto la mecánica de flotación en el agua? ¿Qué diferencia hay entre los modelos de CJ/de personajes y los modelos de vehículos?

Sandy Roger: Las fuerzas de flotabilidad que se aplican mediante el motor de física se calculan en base al porcentaje del volumen de un cuerpo que se encuentre bajo el agua. En el caso de CJ o los personajes, esto se basa simplemente en la altura del nivel del agua respecto al cuerpo del personaje, como un porcentaje de su altura. Sin embargo, para un vehículo debemos muestrear el nivel del agua en varios puntos del volumen de éste y usarlo para calcular el volumen general así como el centro de flotación, que es la posición promedia en la que deben aplicarse las fuerzas de flotabilidad.

I. A.

¿Cuántos tipos diferentes de respuestas pueden dar los peatones de San Andreas a la hora de reaccionar a lo que pasa a su alrededor?

Gordon Yeoman: La personalidad de cada peatón se refleja en las respuestas que da a unos cuarenta sucesos diferentes en el mundo. Algunos de estos sucesos solo son importantes para un tipo específico de peatón, así que la personalidad de éstos suele estar formada por el conjunto de respuestas a unos veinte sucesos diferentes. La respuesta específica a un suceso se decide eligiendo aleatoriamente entre un promedio ponderado de hasta seis acciones apropiadas para dicho suceso. Se cargan del archivo seis tipos de personalidad de peatón y se aplican a éstos según su índice de modelo: poli, miembro de banda, bombero, débil, normal y duro. Los peatones propios de una misión pueden tener su personalidad editada mediante "script".

¿Cómo funcionan las prioridades de la I. A. de los miembros reclutados de la banda? ¿Cómo eligen sus objetivos?

Gordon Yeoman: Los miembros reclutados de la banda responden a los sucesos de una manera muy parecida a la de los peatones, con la excepción de que su personalidad les hace descartar algunos sucesos de su grupo. Luego se consulta su personalidad como grupo para computar una respuesta para cada miembro de éste. Los peatones priorizan las respuestas a los sucesos que requieren de una acción individual en detrimento de las acciones que les dicta el grupo. Los objetivos se escogen buscando entre los peatones cercanos que hayan sido etiquetados como enemigos.

Durante las persecuciones policiales, ¿cómo planea la policía las rutas de intercepción al salir de una calle lateral y plantarse delante de CJ?

Obbe Vermeij: Los coches de policía escogen la ruta más corta desde su posición actual hasta donde está el jugador. Por lo general, estos coches terminarán por pillar al jugador.

Además de esto, se han puesto puntos especiales donde la policía espera al jugador. Estos coches de policía aparecen dando la vuelta a la esquina y haciendo sonar las sirenas cuando el jugador entra en una "zona de activación" especial. Las zonas están configuradas de manera que los coches de policía aparezcan justo delante del jugador, dando como resultado un momento de "Oh, me han pillado".

¿Cómo funcionan los combates aéreos? ¿Cómo hacen los cazas del gobierno para seguir y convertir a CJ en objetivo cuando va en avión?

Obbe Vermeij: Los aviones enemigos usan una física adecuada, los cual comporta que la I.A. ha de ser lo bastante lista para controlar la altitud, el viraje y evitar entrar en pérdida. El piloto de I.A. lo hace anticipando unos dos segundos la posición y la velocidad de su avión y realizando modificaciones basadas en ello. Ya que los aviones enemigos cumplen las leyes de la física, los combates aéreos resultan limpios e interesantes.

"Modding"

¿Los modelos están aplicados de la misma manera que en Vice City? Con el modelo anamórfico de CJ, ¿cómo se aplica éste y cómo pueden alterarlo los "modders"?

John Whyte: El sistema de animación es muy parecido al de Vice City, aunque los modelos se aplican de manera diferente. Debería de ser posible modificar estas cosas de manera parecida a la de VC, pero puede que requiera de un poco más de perseverancia…

¿Se modificará la versión alemana del juego en cuestión de violencia, como en VC y GTA3?

John Whyte: Sí.

¿Hay alguna cuestión técnica que los grupos de "mod" deban saber respecto al SA para PC en lo relativo a la transición de herramientas? La estructura de archivos de SA para PS2 es casi la misma que en los dos juegos previos, ¿también será la misma en el SA para PC?

John Whyte: Sí, la estructura de archivos de la versión de PC es casi idéntica a la de PS2. Hay unos cuantos cambios en lugares puntuales pero en esencia es la misma.

Gracias por vuestro tiempo

A vosotros.

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC
  • Acción
  • Aventura

La conversión a PC del exitoso juego de PS2 nos ofrece mejores gráficos y menores tiempos de carga, amén de pequeños añadidos que mejorarán la experiencia de juego.

Carátula de Grand Theft Auto: San Andreas
9.5