Kojima Productions: Independencia
Hideo Kojima ha dado un paso necesario en su etapa como creativo. Tras diez años formando parte de Konami ha declarado su independencia y la formación de su propio estudio paralelo, Kojima Productions. Charlamos con él sobre sus razones, el futuro y sus nuevos títulos
En 1986 un desconocido diseñador japonés fue contratado por Konami para hacerse cargo de un videojuego militar para MSX2, su nombre era Hideo Kojima. En vista de las limitaciones de la plataforma para manejar un título con fuertes dosis de acción, Kojima tuvo la idea de presentarlo como un juego donde el personaje principal debía infiltrarse en las líneas enemigas. Lo llamó Metal Gear, precedido de la coletilla Tactical Espionage Action Game. El éxito fue instantáneo debido a su original jugabilidad, el nutrido y excelente guión, y unos personajes muy bien definidos en todas sus facetas.
| Kojima, en una analogía con lo mostrado en el trailer de MGS4 del E3 |
Tras este, llegaron otros juegos como Snatcher, la secuela de Metal Gear, titulada Solid Snake en relación al protagonista y Policenauts. Fue tras éste, en 1990, cuando el estudio número 5 de Konami recibió el sobrenombre de Kojima Gumi -Kojima Team- en recompensa a los títulos innovadores y de alta calidad que habían publicado bajo su dirección.
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| El Metal Gear de MSX fue el primer trabajo de Kojima en Konami |
| Metal Gear Solid (PlayStation) |
Seis años después, Konami establece Konami Computer Entertainment Tokyo con el objetivo de desarrollar videojuegos a nivel internacional. Hideo Kojima es nombrado vicepresidente y el equipo número 5, el Kojima Team, fueron los primeros empleados de KCET que tras varios fichajes empezó a funcionar con 20 personas.
La era de las 3D vió nacer la saga Metal Gear Solid, su continuación, Sons of Liberty y otras incursiones de Kojima como productor, apoyando proyectos de un director que ya por entonces apuntaba, Shuyo Murata, de cuya colaboración nacieron Zone of the Enders y ZOE: The Second Runner. Paralelamente al desarrollo de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, precuela de la serie, Kojima dió rienda suelta a su carácter innovador en la saga Boktai, lanzando dos títulos.
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| Metal Gear Solid Substance (PlayStation 2) |
Ahora, en 2005, tras haber completado la trilogía Metal Gear Solid con, según sus propias palabras, la pieza central que ha sido Snake Eater, Hideo Kojima se ha independizado y creado su propio estudio de programación, Kojima Productions que seguirá vinculado a Konami como first party. El anuncio tuvo lugar en la conferencia de Konami previa al E3 y en los días sucesivos, tuvimos ocasión de charlar con el ahora director de Kojima Productions.
| Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) |
¿Cómo nace Kojima Productions?
Hace diez años que empecé a trabajar en Konami y se estableció el llamado Kojima Team en la ciudad de Kobe. En esta década hemos reforzado la independencia de Konami para crear grandes juegos. El pasado 1 de abril, nuestro equipo se reorganizó y rebautizó como Kojima Productions, y en los próximos diez años intentaremos trabajar al igual que hemos hecho en los pasados, con títulos de gran calidad y creatividad, basados en el poder de la imaginación. Kojima Productions es más que un grupo de negocio, somos un equipo de creadores, una nueva orden de creativos que intenta devolver a sus raíces la creación de videojuegos, donde éstos estaban increíblemente bien hechos.
| Imagotipo de Kojima Productions |
Recientemente hemos visto como grandes creativos japoneses han abandonado sus compañías y han fundado su propio estudio, sin ir más lejos, Hironobu Sakaguchi con Mistwalker. ¿Le pasó por la cabeza esa posibilidad alguna vez?
Si, pensé en ello. Estuve tiempo pensando cual era la mejor opción para llevar a cabo Kojima Productions. Finalmente decidí que la forma actual, convertirnos en un grupo de desarrollo independiente pero dentro de Konami, era la más beneficiosa para el usuario.
| En la rueda de prensa celebrada en la biblioteca de Los Angeles |
¿Cómo cambian las cosas a nivel interno?
Ahora tenemos total autonomía en todas las facetas de un estudio. Nos encargamos de gestionar los recursos humanos, de las relaciones públicas y de controlar el proceso de creación desde principio a fin. Kojima Productions ha empezado con los talentos más destacados de Konami en plantilla, más otras incorporaciones. Otro de los intereses del estudio es que estos creativos tan excepcionales puedan tener la opción de preparar y presentar sus propios proyectos para estudiarlos y ver si pueden llevarse a cabo. En la industria cinematográfica existe la figura del agente, que se acerca mucho a mi situación actual, aunque en los videojuegos no hay nada comparable.
| Hideo Kojima y Aki Saito, traductor habitual del equipo Pro Evolution, asistiéndole |
¿Su posición de líder de este estudio amenaza la de director, productor y diseñador?
No, mis funciones actuales van a seguir manteniéndose y no se van a ver alteradas por el paso a desarrolladora independiente. Creo que seguiré haciendo juegos hasta el día en que me muera.
Hemos visto que el estudio ha empezado fuerte, con un trío de Metal Gear. ¿Van a tener tiempo para otros proyectos como ZOE 3?
| Solid Snake en MGS4, entradito en años |
De momento tenemos a todo nuestro personal ocupado, especialmente a , director de la serie ZOE y que tal y como hemos anunciado, es también el director de Metal Gear Solid 4, asi que un tercer Zone of the Enders va a tener que esperar.
| Shuyo Murata está ocupado con MGS4, asi que no habrá ZOE3, por ahora... |
Tengo que decirle que tras la conversación que tuvimos en Madrid, no le veía dirigiendo, diseñando y produciendo Metal Gear Solid 4...
Hace unos meses, yo tampoco me veía. Mi idea era dejar el futuro de la serie en manos de mis chicos, Yoji Shinkawa y Kenichiro Imaizumi junto a Shuyo Murata, pero cuando cuando recibes mensajes de ánimo de fans, de compañeros del estudio, de creadores de videojuegos de otras empresas y de otras personas importantes en tu vida personal, tienes que replantearte tu decisión. Y eso fue lo que hice, asi que acabé involucrándome al 100% en el proyecto, en un rol de productor, diseñador y director.
| Kojima durante su rueda de prensa en Madrid el pasado marzo |
¿Cuál va a ser la principal novedad que MGS4 va a aportar a la serie?
Metal Gear Solid y Sons of Liberty estaban basados en la infiltración en áreas hechas por el hombre, construcciones. Snake Eater fue más allá y presentó la jungla como localización, añadiendo el componente supervivencia. Metal Gear Solid 4 presentará una situación completamente nueva.
¿Habla del famoso No Place to Hide?
Si, aunque el factor infiltración continuará presente, porque aunque el entorno típicamente no hay sitio para esconderse, no significa que no haya ocultación, habrá muchas maneras. Para haceros una idea, he dejado pistas acerca de esto en el trailer de presentación del proyecto... el escenario puede cambiar y lo que hoy te permite esconderte, en un periodo corto de tiempo puede que no sea útil.
¿En qué elementos se notará el salto generacional a PS3?
Hasta ahora hemos tenido que centrarnos en los detalles que se ven, pero ahora con el potencial que ofrece el nuevo hardware estamos destinando muchos recursos a las cosas que no se ven. Realmente el potencial de PS3 asusta. Nuestro ideal es llevar la vida, real y autónoma, a todos los fondos del videojuego, como pasa en la realidad o como un director de cine nos transmite en su película. Según mi opinión este será el elemento diferenciador. En la PlayStation original vimos que fue el paso a las 3 dimensiones, en PS2 el Emotion Engine y el juego online, que aún está por explotar totalmente, y en PC la revolución ha estado en la física que se ha visto en juegos como Half Life 2. PS3 traerá la vida real a los escenarios.
¿Qué nivel de innovación vamos a poder ver en Metal Gear Solid 4? ¿Se puede ir más allá de Snake Eater?
He sido muy cuidadoso con la forma de plantear Metal Gear Solid 4, ya que hay un defecto muy extendido entre los desarrolladores cuando se produce un cambio de generación. Se produce evolución en los juegos, básicamente a nivel visual, pero no hay revolución. No quiero que MGS4 caiga en este defecto y a nivel de planteamiento he invertido y estoy invirtiendo mucho tiempo. Creo que el secreto está en trabajar mucho el proyecto antes de comenzar con él.
| Vamp -no, no estaba muerto-, Mery -en el final bueno de MGS, tampoco-, Raiden con un bebé ¿de Olga? en brazos, Revolver Ocelot -y sigue-, Solid Snake, Otacon, ¿Big Boss/Solidus Snake? y ¿Naomi Hunter? |
¿Por qué ambientar la cuarta parte como una continuación de Sons of Liberty?
Principalmente porque los seguidores de la serie así lo han pedido.
En los artworks de Yoji Shinkawa que ha hecho públicos en este E3 hemos podido ver a un Solid Snake muy maduro enfundado en un traje idéntico al del Ninja, a un Raiden bastante cambiado sosteniendo en brazos el que podía ser el hijo de Olga y al Big Boss, que podría no haber muerto en Metal Gear 2 y de ahí que no se plantease siquiera el revolver sus restos a FOXHOUND cuando amenazaron con utilizar armas nucleares en MGS. ¿Qué nos puede decir?
Que es una fantástica deducción pero que de momento dejaré que tu imaginación siga trabajando...
La serie Acid ha sido concebida como un Metal Gear para portátil, ¿por qué mirar hacia un juego de cartas por turnos en lugar de llevar un juego de espionaje táctico y de acción?
Por sus características y especialmente por el uso que el jugador le da a PlayStation Portable creemos que un Metal Gear tradicional no es idóneo para esta consola, por eso concebimos esta forma de plantearlo y ese apartado gráfico más desenfadado, especialmente para la segunda parte. El equipo encargado de la serie Acid tiene miembros que trabajaron en la creación de Metal Gear para GBC, Ghost Babel.
| El equipo de Metal Gear Ac!d 2 en plena entrevista |
| Metal Gear Acid 2, un Metal Gear muy "pop" |
¿Su relación con el personaje de Raiden es de amor y odio?
En absoluto, sólo amo a Raiden y creo que la gente empezará a amarlo tanto como lo hago yo cuando vea la forma en la que será presentado en Metal Gear Solid 4.
¿Es Metal Gear Solid 3 Subsistance el Snake Eater que siempre debió haber sido?
Creo que Subsistance es un Snake Eater muy mejorado, al máximo. Estamos en la misma situación que con Sons of Liberty y Metal Gear Solid 2 Substance, pero en Subsistance hemos ido aún más lejos. He recibido mucho feedback al respecto de la cámara tradicional de la serie, con críticas, y he querido adaptarla al máximo al deseo del jugador. Ahora se podrá controlar desde cualquier perspectiva.
| Subsistence incluye también videos alternativos colgados en la web oficial de Snake Eater |
Por otro lado los modos online son una experiencia única, no porque aparecen por primera vez en la serie, ni tampoco porque incluímos el team versus para hasta ocho jugadores bastante común en los juegos de acción, si no porque la experiencia Metal Gear puede experimentarse con jugadores humanos. Este modo tiene también soporte por Internet para uno contra siete y en él un jugador hace de Snake y el resto de soldados. Es como jugar al gato y al ratón, pero con ciertas reglas. Por ejemplo, Snake puede ir dejando pistas falsas, esconderse en el entorno e incluso distraer a los soldados con algunos objetos especiales. Pronto haremos públicos nuevos detalles.
| El modo "todos contra Snake" |
| El modo multijugador de MGS3: Subsistance |
Se ha anunciado que Subsistance va a incluir los dos primeros Metal Gear de MSX, ¿ha revisado algún detalle?
Los Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake que estarán incluídos en el juego están basados en la versión para teléfonos móviles que se programó el año pasado. Y si, en primer lugar he revisado la traducción para que no se pierda ningún detalle, poniendo énfasis en los hechos importantes para la serie y para futuros juegos y los diseños también se adecuarán a la apariencia física que los personajes tomaron a partir de Metal Gear Solid.
| Portada de Metal Gear 2: Solid Snake para MSX |
Gracias por su tiempo Kojima-san, esperamos pronto nuevos detalles acerca de Metal Gear Solid 4 para ver si hemos acertado con nuestras predicciones.
Quien sabe!.Gracias a vosotros.