Koji Igarashi y Michuri Yamae, productor y compositora de Castlevania

El último Castlevania de la generación sobremesa actual llegará a finales de este año. Hoy hemos hablado con dos de los nombres propios de la saga desde Symphony of the Night acerca de esta secuela directa de Dracula's Curse.

El equipo de Koji Igarashi tiene en su currículum particular el haber resucitado -nunca mejor dicho- a la saga Castlevania con la revolución que se llevó a cabo en Symphony of the Night. Tras tres títulos para Game Boy Advance -Circle of the Moon, Harmony of Dissonance y Aria of Sorrow- y la precuela Lament of Innocence para PS2, el equipo de IGA trabaja en dos nuevos capítulos: Dawn of Sorrow para Nintendo DS y Curse of Darkness para PS2 y Xbox.

Mis primeras preguntas van para Yamae-san, respecto a la banda sonora. ¿Cómo ha enfocado en este Castlevania la composición de los temas?

Partimos del concepto que utilizamos en Symphony of the Night, es decir, temas orquestales contrastados con ligero Hard Gotic y con la intención de que en conjunto la BSO sea muy misteriosa.

¿Cual ha sido la evolución de la música desde Lament of Innocent a Curse of Darkness?

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Creo que en este último juego hemos introducido un componente de guitarra eléctrica, algunos temas son más agresivos e incluso tenemos un tema vocal.

¿Quien ha sido la encargada de los vocales de ese tema?

Pues lo siento, pero ahora mismo no podemos revelarlo. Konami lo anunciará pronto.

¿Ha incluído remixes de temas clásicos de la serie?

Directamente no hay remixes, pero si he utilizado el feeling que transmiten muchos de los temas clásicos.

Gracias Yamae-san, ahora las siguientes preguntas van dirigidas a IGA. Igarashi-san, Curse of Darkness es una secuela directa de Dracula's Curse, ¿porqué elegir este título de la serie y no otro o no escribir una nueva historia?

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Por varios motivos. En primer lugar porque la historia de Dracula's Curse se presta a continuación, era fácil escribirla y en segundo lugar, y si te soy sincero, porque le tengo un cariño especial a ese capítulo de la serie. Además, teníamos la idea de los Innocent Devils y creímos que el marco posterior a Dracula's Curse era donde encajarían mejor.

¿Cúal es la situación después de la muerte de Drácula?

Trevor Belmont ha acabado con él, pero uno de sus lugartenientes Isaac, sigue con vida. Él cree que otro de los lugartenientes de Drácula, Héctor, protagonista del juego y que renegó del señor vampiro para llevar una vida mortal, ha ayudado al clan Belmont. En represalia, Isaac implica a la amada de Héctor en actos de brujería y finalmente ella muere. Comienza entonces el juego, que básicamente es la historia de la venganza de Héctor contra Isaac, pero donde habrá sorpresas, como el regreso de Trevor Belmont, pero del que no te puedo contar nada más.

¿Que tipos de armas tendrá Héctor?

Tendrá cinco categorías. Espada, que es con la que comienza, lanza, mazo y hacha, y a lo largo del juego podrá encontrar de varios tipos. 

¿Veremos a jefes finales, clásicos de Castlevania, en Curse of Darkness?

Si, hemos rescatado algunos como Cíclope o Wyvern.

Los Innocent Evils son la novedad jugable de este Castlevania, pero por lo que hemos visto, parece que han desplazado totalmente al sistema de subweapons típico, no es así?

Si, el sistema de sub armas se ha eliminado pero a cambio se han introducido los Innocent Devils que permiten realizar diferentes tipos de ataque como se podía hacer con las subarmas, subirlos de nivel, utilizar sus habilidades para continuar avanzando en la aventura y tenerlos al lado en combate, dándoles órdenes sobre que postura adoptar. Además, los Innocent Devils encajan muy bien en la aventura, ya que la posición de Héctor cuando estaba al servicio de Drácula era maestro de demonios.

Ahora que se ha abierto a desarrollar a otras plataformas, como Xbox, y que los Castlevania portátiles parecen haber abandonado Game Boy Advance como plataforma ideal, ¿porqué no desarrolla un título de la saga para PSP?

Estamos en un momento en el que la nueva generación está cerca. Nos gustaría mucho comenzar a trabajar en ella lo antes posible. Sobre PSP, hace un año lo estuvimos valorando, pero cuando estudiamos la máquina, nos dimos cuenta que hacer un juego como el nuestro, necesitaba muchos recursos. Con los proyectos que llevamos actualmente, nos habría sido imposible.

Y en un futuro, ¿cuando el equipo acabe con Dawn of Sorrow y Curse of Darkness?

Seguramente, aunque ahora no se puede afirmar nada.