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Hironobu Sakaguchi, CEO de Mistwalker

Hironobu Sakaguchi no necesita presentación. Es un contador de cuentos. Tras años en Square, dejó la compañía hace 2 y hace unos meses presentó Mistwalker. Hablamos con él sobre sus primeros proyectos para Xbox 360.

Lost Oddyssey y Blue Dragon son los dos nuevos títulos de Hironobu Sakaguchi, todo un mito dentro de los juegos de rol y miembro del equipo Final Fantasy junto a otros ilustres como Nobuo Uematsu o Yoshinori Kitase, éste último a diferencia de sus compañeros, todavía en Square-Enix. Microsoft ha movido pieza rápidamente y Sakaguchi y su compañía trabajarán en dos de los primeros títulos que Xbox 360 tendrá cuando llegue al mercado a finales de este año.

Tras muchos años sin haber asistido al E3 de forma oficial, el CEO de Mistwalker lo ha hecho en esta edición, bajo el apadrinamiento de Microsoft Game Studios. Ayer estuvimos charlando con él en una breve, pero intensa entrevista.

Hace más de dos años que usted dejó Square, ¿puede detallarnos las razones de su marcha?

Me marché de Squaresoft por diferencias en la filosofía de trabajo. Tras un periodo de reflexión necesario para tener perspectiva y pensar en que direción es mejor para el futuro, decidí fundar Mistwalker hace poco más de un año. Ahora en ella puedo trabajar con la filosofía que en la recta final de mi etapa en Square no pude, y además, realizarme como desarrollador y recibir satisfacción personal.

Sakaguchi respondiendo vía traductora

¿Que opinión tiene ahora, con el paso del tiempo de Final Fantasy VII, en mi opinión, su mejor trabajo?

Analizando detenidamente el juego he llegado a la conclusión que quizás teníamos poca experiencia en modelados 3D cuando programamos Final Fantasy VII. Teníamos delante una consola nueva que no conocíamos tan bien como Super Nintendo y era nuestro primer trabajo.

¿Va a trabajar con Xbox 360 en exclusiva como otros creativos japoneses por ejemplo, Tomonobu Itagaki?

No, no trabajamos exclusivamente para Xbox 360, Mistwalker tiene también otros proyectos para Nintendo DS.

¿Porqué empezar con Microsoft y su consola?

/es/node/ArrayHacer un RPG nunca ha sido fácil y con el aumento de costes de producción que la nueva generación ha traido, es más complicado todavía. Nuestro estudio no es demasiado grande, contamos con cerca de 40 personas y necesitamos recursos para afrontar las fases posteriores a la pre-producción, que la llevamos a cabo íntegramente desde Mistwalker. Entre todas las opciones que se nos presentaron, decidimos quedarnos con la propuesta de Microsoft Game Studios.

¿Cómo se hace un buen RPG?

En mi opinión hay tres pilares básicos que todo buen juego de rol debe tener y son, la relación entre los personajes, un buen equipo de programación y una potente inversión de marketing. El riesgo de fracaso que tiene sacar adelante un RPG que falla en cualquiera de estos 3 pilares es muy alto y lo peor no es el fracaso del juego en si, es la factura que ese mal título deja en el historial de la compañía.

Blue Dragon tiene el toque característico de Akira Toriyama, pero ¿cual sería la característica principal que usted destacaría de Lost Oddysey?

Lost Oddysey destaca por una característica muy especial, yo lo llamo RPG emocional. Los videojuegos crean en el jugador todo tipo de emociones, pero hay algunas que no se han tocado demasiado. Con Lost Oddysey y su historia, quiero que el usuario experimente todas las emociones que el protagonista, un hombre de más de cien años de edad, ha recogido a lo largo de su vida.

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¿Cree que el componente gráfico de la nueva generación será su evolución más importante?

No debería. Los gráficos son sólo un vehículo para contar una historia. Nunca he sido partidario ni me han intersado los juegos que sólo ofrecen un despliegue gráfico, éstos tendrían que ser un medio para introducir innovación en la jugabilidad y eso es lo que intentaremos en ambos títulos.

Para terminar, ¿porqué cree que Cloud es un personaje tan carismático y con tanto éxito entre el público?

Quizás porque es un Outsider y a todo el mundo le gusta ser un rebelde.

Muchas gracias Sakaguchi-san por su tiempo y esperamos ver pronto sus títulos en movimiento.