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Richard Cousins y Duncan Botwood sobre Perfect Dark Zero

Conversamos con el productor y el diseñador de niveles multijugador, respectivamente, de la secuela del juego de Nintendo 64.

Perfect Dark fue uno de los juegos más aclamados para Nintendo 64. Su secuela, que parecía que iba a salir en Xbox, al final se ha reservado para la próxima generación, Xbox 360. De la mano de sus responsables conocemos cómo se encuentra el proyecto de Rare.

MeriStation - ¿En qué estado se encuentra Perfect Dark Zero?
Duncan Botwood  - La demo que ahora te enseñaremos funciona con una máquina que es el 50% de Xbox 360.

MS - ¿Qué puede decirnos de los modos de juego online?
DB - Estarán presentes el tan famoso Deathmach, Capturar la Bandera, Team Killcount - sin activar en la demo - etc.

MS - ¿Cuál fue el motivo del cambio de look del juego - de Cell Shading al actual estilo mucho más realista?
DB - Ha sido debido al cambio de plataforma. El potencial de Xbox 360 ha posibilitado un mayor detalle en los diseños, resultando el estado actual.

MS - ¿Porqué no apareció Perfect Dark Zero en Xbox?
RC - Principalmente por Xbox Live. La experiencia que queríamos ofrecer a través del servicio online de Microsoft va más allá del limitado número de jugadores del actual Xbox Live.

MS - ¿Cuántos niveles multijugador habrá?
DB - Como mínimo 12, 4 por cada uno de los modos que tenemos previstos.

MS - ¿Será posible utilizar algún tipo de vehículo, ya sea en los modos multijugador o en el modo Single Player?
DB - Así es. Serán en principio 3: el Jet Pack, una moto de carreras y un hovercraft con el que podréis practicar el combate anfibio. Estos vehículos podrán ser utilizados tanto en las partidas online como en las del modo historia. Y ésto es lo único que voy a confirmar hoy sobre el modo historia (Risas).

MS - ¿Nos puede decir algo más de los vehículos?
DB - Que para dominarlos se necesitará algo de tiempo, sobre todo a la hora de conocer los puntos fuertes y flojos de cada uno de ellos. Además, serán totalmente destruíbles, así que andad por ojo. Permanecer más de la cuenta con el Jet Pack en tierra, por ejemplo, será como pedir a gritos que os envíen al otro barrio.

MS - ¿Cómo valora el componente multijugador de Perfect Dark Zero?
RC - Es uno de sus puntales. No en vano nos hemos pasado los últimos 18 meses testeándolo en profundidad para intentar descubrir sus carencias.

MS - En todo juego de disparos las armas son uno de los centros de atención. ¿Qué puede contarnos de las armas de Perfect Dark Zero?
DB - Cada una de ellas presentarán un movimiento secundario que no tendrá porqué ser de disparo. Además, existirán determinadas armas instaladas a lo largo de los escenarios que podreis reprogramar convenientemente para que cuando vuestros enemigos pasen por ahí cerca sean atacados por ellas. Joanna y el resto de los personajes seleccionables en las partidas multijugador dispondrán de 4 slots de armas. Dependiendo del tipo de "herramienta" que queráis llevar encima ocuparán un número mayor o menor de slots. A más potente y grande, más slots. Aprovecho también para comentar algo que, aunque no es un arma, sí que es muy útil de cara al combate. Hablo de la visión por rayos X, gracias a la cuál podréis localizar a los enemigos que incluso estén en el interior de las casas. También me gustaría comentar el tema de las protecciones de los personajes. Y es que cuando un impacto vaya a parar a alguna parte de la armadura del cuerpo, si es que la tiene, dicha parte podrá desprenderse, mostrando así la superfície "desnuda" deL cuerpo de Joanna Dark... O del personaje que sea.

MS - ¿Qué tipo de ayudas tendrá el jugador durante la partida?
RC - Quizá la más importante será el mapa situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Este mapa mostrará los límites de los escenarios colindantes, así como la presencia de los enemigos, pero sólo, atención, los que delaten su posición disparando o armando especial jaleo.

MS - El aspecto gráfico de Perfect Dark Zero es interesante. ¿Hay algún detalle que le gustaría remarcar?
DB - Ahora mismo me viene a la cabeza el uso de Parallax Mapping en las texturas de los escenarios.

MS - ¿Cuál será el principal atractivo de Perfect Dark Zero? ¿Sus posibilidades multijugador o el modo historia?
DB - Ambos. Quizá por mi papel de diseñador de niveles sienta especial predilección por el multijugador, pero ambas facetas de juego se están tratando con especial cuidado. Además, en esta fase de desarrollo no podemos hablar de la experiencia de juego individual.

MS - ¿Está prevista la posibilidad de descargar niveles clásicos?
DB - Es algo que estamos barajando, pero todavía no está decidido.

MS - Gracias a los dos por vuestro tiempo.