Crónica E3: Conferencia de Sony

Interactuar con la realidad. Esa es la ambiciosa política que la compañía japonesa quiere llevar a cabo con PlayStation 3. Su evento previo a la feria de Los Angeles ha sido una demostración de fuerza en toda regla.

Este año SONY ha elegido sus estudios en Culver City a las afueras de Los Angeles para su show previo al E3. Desde el Stage 27 del complejo más de 800 personas entre prensa acreditada y miembros del sector han asistido a un evento donde la protagonista indiscutible ha sido PlayStation 3. Además de concretarse las especificaciones técnicas tal y como se preveía en todas las quinielas, la multinacional japonesa, de la mano de Ken Kutaragi, ha desvelado también otros detalles no menos interesantes, como el aplastante nivel gráfico de las primeras demos en tiempo real y diseño de la máquina.

/es/node/ArrayEl previo ha destacado por estar enfocado de una manera muy técnica, ya que SONY ha centrado la mayor parte de la exposición de los ponentes en demostrar que a diferencia de la generación pasada, no tiene la máquina menos potente tecnológicamente, si no todo lo contrario, y que además sigue conservando su mejor arma, un catálogo de franquicias determinantes.

3l cambio
Kaz Hirai Presidente y CEO de Sony Computer Entertainment America ha sido el primero en presentarse al amplio pero minimalista auditorio. Hirai ha arrancado con un recorrido histórico por las 3 consolas que actualmente forman parte de la familia Playstation. PSOne, según palabras del directivo, consiguió revolucionar los videojuegos introduciendo el formato CD, el enfoque 3D y un soporte para CG en los hogares en 1994. Más tarde, PS2 comenzó a definir la filosofía de entretenimiento global, siendo capaz de reproducir audio CD, DVD vídeo y un soporte retro compatible junto al Emotion Engine. Más cerca, PSP, que fue la estrella del preshow del pasado año y que en éste ha sido totalmente ignorado excepto para confirmar su conectividad con PS3, llena de innovación y con un apoyo completo del sector, está cambiando la forma que los usuarios, incluso los consumidores no habituales, ven el entretenimiento. "PlayStation continúa inventando el futuro".

Tras estas palabras se proyectó un vídeo en el que se reproducía una red neuronal de miles de máquinas que sin duda anunciaba el prólogo de la presentación del de sobra conocido chip Cell. Ken Kutaragi CEO de Sony Computer Entertainment y padre del proyecto PlayStation entró en escena.

Retrocompatible para 2006
Confirmó 2006 como fecha de PlayStation 3 y el Blue Ray Disc como formato base de esta consola de nueva generación, disco que tiene una capacidad seis veces más grande que un DVD.

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Seguidamente y de igual manera que Microsoft haría unas horas más tarde, Kutaragi-san anunció la retrocompatibilidad de PlayStation 3 con la familia PlayStation, que incluye PSOne y PS2, entre las cuales suman 190 millones de máquinas en todo el mundo y un catálogo de 13.000 juegos que los usuarios de PS3 podrán disfrutar sin problemas.

Y a partir de aqui el evento se adentró en derroteros muy técnicos, con un bombardeo de datos, gráficas y comparativas, especialmente con Xbox 360, máquina a la que Kutaragi parecía especialmente centrado en desbancar a golpe de diapositiva de la posición de consola más potente jamás creada.

Tándem Cell - RSX
Tras unos 20 minutos repasando las especificaciones de la máquina, que detallamos más abajo, Jen Hsun Huang, presidente y cofundador y CEO de Nvidia, recogió el testigo del arquitecto de PlayStation 3. Según explicó Huang, Kutgaragi invitó a NVida a construir la GPU más avanzada del mundo con el fin de sintetizar gráficos fotorealistas en tiempo real y aprovechar el potencial del procesador Cell. Con tal fin se ha creado el RSX Reality Synthesizer, chip gráfico de PS3 que permite entre otros, shaders programables, 136 operaciones shaders por ciclo con precisión de 128 bits y resolución 2Kx1K (2 millones de píxeles), la más alta resolución HD hasta la fecha.

Según los datos aportados en la conferencia, el RSX es la GPU más avanzada jamás construída, basada en la arquitectura de la siguiente generación gráfica de NVida y más potente que 2 Geforce 6800 Ultra. Está compuesta por más de 300 millones de transistores (90nm/8LM), más transistores que Xbox, PS2, los chips Flipper y Gekko de GameCube, la CPU Pentium 3 de Xbox, el Emotion Engine de PS2 y un Ahtlon FX, en total menos de 300.

El objetivo, como comentábamos al principio, es que esta GPU vaya a incorporar todos los efectos de la vida real a los videojuegos. El co-fundador de NVidia se apoyó en una demo técnica llamada Luna y protagonizada por una chica en levitación y rodeada de criaturas. Al aplicar un haz de luz de plasma cerca de los personajes, un haz de luz atraviesa a los personajes y deja ver arterias, venas, nervios o huesos como en la realidad si ponemos un dedo cerca de una bombilla potente.

Una comparativa de resoluciones entre las 3 máquinas de la familia, con PSOne y sus 320x240 píxels, PS2 con 720x486 y PlayStation 3 con 2Kx1K píxeles de resolución, equivalente a la resolución de películas, y los datos de transferencia de datos entre el Cell y la RSX GPU, de 35 Gb por segundo -más de 7 DVDs- fueron el prolegómeno de una nueva demostración en tiempo real, esta vez a cargo de Epic Games.

Esta fue la primera demo de nueva generación que se lleva a cabo con el Unreal Engine 3 y en ella se pudo ver el combate entre un marine espacial y un robot, con disparos y explosiones según se puede ver en las fotografías de la cobertura especial E3. Aun así, las imágenes no le hacen justicia al nivel que esta demostración alcanzó.

En definitiva, el objetivo de SONY es llevar la realidad a los videojuegos y parece que el tándem Cell-RSX va a estar a la altura.

Masa Chatani Chief Technology Officer de SCEI que ya compareció el año pasado para comentar algunas líneas maestras del potente chip de PS3, subió al podio. En esta ocasión, Masa basó su exposición en un discurso muy técnico acerca de la arquitectura del Cell y sus distintos elementos.

También reveló el formato Dual HD que permite utilizar 2 monitores para visualizar la pantalla con 3 posibilidades distintas, una con vista panorámica doble, 32:9, otra con un display extendido -pantalla principal para el juego en si y otra para opciones del mismo en la segunda- o una tercera para múltiples aplicaciones como juegos online -pantalla juego y en la secundaria las caras de las personas implicadas en las partidas-. También desveló que en PS3 se podrán utilizar hasta siete controladores Wireless basados en Bluetooth sin necesidad de Multitap y que además la consola se puede conectar por Wifi a PSP y mediante USB a volantes, micros, cámaras y mandos adicionales a los siete Bluetooth.

PlayStation Network vs. Live!
La evolución del EyeToy también estará presente en esta nueva máquina, con una cámara High Definition incluída. Los planes de SONY son crear la llamada PlayStation Network, que incluirá comercio, comunidad, comunicaciones y contenido múltiple de una forma muy sencilla. La base es una red mundial de PlayStation para navegar el ciberespacio que soporta también comunicación Peer 2 Peer segura para el intercambio de datos.

Tras esto, llegó el turno de Phil Harrison, Vice presidente SCEE, que apareció cargado de demos. La primera ponía en escena a cientos de patitos de goma para mostrar la física del agua y su reacción con las propiedades de cada objeto. A continuación Richard Marks, creador de EyeToy, en la misma demo mostró los progresos que van haciéndose con su dispositivo, incorporando ahora el movimiento de varios objetos. Mostró como interactuar con dos vasos que utilizaba para llenarlos de agua en la bañera y pasar el líquido de uno a otro.

Seguidamente apareció otra demo con millones de hojas que se empleó para refrendar que en Cell no cuentan únicamente como se muestran las cosas si no como se comportan. Las siguientes, cuarta demo, fue la demolición de una gasolinera con renderizado volumétrico para los gases y dar realismo a la explosión en tiempo real, y la quinta, una reproducción exacta de Alfred Molina, Dr. Octopus en Spider-Man 2, generada en tiempo real por la consola.

Phil Harrison mostró también una secuencia creada por el Team Soho para ver la potencia de PS3 llevada a una ciudad viva, con simulación de tráfico, gente, edificaciones y paisaje. Vamos, lo que perfectamente podría ser un adelanto del próximo The Getaway para la nueva generación.

Otras demostraciones fueron un fundido de una escena de Spider-Man 2 donde el héroe rescata a 2 niños de ser arrollados por los coches de una carrera de Gran Turismo u otra de pura potencia, donde la máquina se hace cargo de más de 100 procesos diferentes decodificados a la vez en pantalla.

Los juegos
Tras esto empezaron a aparecer los juegos. Yoichi Wada, presidente Square, compareció para mostrar el trailer completo de FF XII, además de una demo técnica creada en exclusiva del comienzo de Final Fantasy VII para PS3, pero dejó claro que se trata simplemente de eso y que no existen planes de realizar remakes.

Otros desarolladores mostraron su apoyo a PS3, pero no presencialmente, si no mediante video, como Ted Price, Kou Shibusana de Koei que prepara Ni-Oh, título basado en la película Oni de Akira Kurosawa para PS3 o Factor 5 con Julian Eggerbrech, presidente, que elogió el potencial de Cell como la CPU más potente jamás creada. Konami, con Hideo Kojima, hizo hincapié en lo que al creador de Metal Gear más le motiva, alcanzar un nivel de Hollywood en los videojuegos, comentando que quiere poner más énfasis en lo que en la actual generación no podemos ver, detalles ocultos, detalles en los que piensa un creador y que permiten tener control total del entorno. Aunque se confirmó MGS4 para PS3, no se mostró, como apuntaban las quinielas, el primer promo del título, aunque parece ser que el último día de feria podría hacerse efectivo en el Convention Center.

Títulos confirmados fueron Grand Theft Auto, Gran Turismo, Metal Gear Solid 4, junto a otros como un espectacular Formula One, Devil May Cry 4, un nuevo Tekken, la posible secuela de Red Dead Revolver, las sorpresas Heavenly Sword y Fifth Phantom Saga, Eyedentify o el rescate de Killzone en la próxima generación de consolas.

El acto terminó con la vuelta de Kutaragi, que como colofón final, reveló el diseño de PlayStation 3, así como su controlador, colores y nueva tipografía para el imagotipo. Dentro de 12 horas tendrá lugar el previo de Sony Europa, que estará más centrado en títulos de PlayStation 2 y PSP, a diferencia de éste de SCEA, monopolizado por PS3. De momento la declaración de intenciones de Kutaragi ha quedado rubricada, habrá que esperar a la primavera del 2006 -se desconoce si en lanzamiento simultáneo o escalonado- para ver si lo hoy mostrado estará al mismo nivel que los primeros títulos de la consola.

Especificaciones de PLAYSTATION 3 según la nota de prensa de SCEA

CPU Cell Processor
 PowerPC-base Core @3.2GHz
 1 VMX vector unit per core
 512KB L2 cache
 7 x SPE @3.2GHz
 7 x 128b 128 SIMD GPRs
 7 x 256KB SRAM for SPE
 * 1 of 8 SPEs reserved for redundancy
 total floating point performance : 218 GFLOPS

GPU RSX @550MHz
 1.8 TFLOPS floating point performance
 Full HD (up to 1080p) x 2 channels
 Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines

Sound Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-base processing)

Memoria 256MB XDR Main RAM @3.2GHz
        256MB GDDR3 VRAM @700MHz

System Bandwidth 
Main RAM 25.6GB/s
VRAM  22.4GB/s
RSX  20GB/s (write) + 15GB/s (read)
SB  2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)

Capacidad de cálculo de coma flotante: 2 TFLOPS

Almacenamiento HDD desmontable de 2.5' HDD slot x 1

I/O USB Front x 4, Rear x 2 (USB2.0)
 Memory Stick standard/Duo, PRO x 1
 SD standard/mini x 1
 CompactFlash (Type I, II) x 1

Comunicaciones
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x 3 (input x 1 + output x 2)
Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
Bluetooth Bluetooth 2.0 (EDR)
Controller Bluetooth (up to 7)
USB2.0 (wired)
Wi-Fi (PSP®)
Network (over IP)
AV Output

Tamaño de pantalla
 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
 HDMI HDMI out x 2
 Analog AV MULTI OUT x 1
 Digital audio DIGITAL OUT (OPTICAL) x 1

Discos soportados
* read only CD PlayStation® CD-ROM
  PlayStation®2 CD-ROM
  CD-DA CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW
  SACD SACD Hybrid (CD layer), SACD HD
  DualDisc DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side)
 DVD PlayStation®2 DVD-ROM
  PLAYSTATION®3 DVD-ROM
  DVD-Video DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
 Blu-ray Disc PLAYSTATION®3 BD-ROM
  BD-Video BD-ROM, BD-R, BD-RE