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Multijugador online de pago, la máquina de hacer dinero

World of Warcraft ya tiene más de un millón y medio de suscritores que pagan 13 euros al mes por jugar mientras que NCSoft lanza Guild Wars sin cuota alguna. ¿Dónde está el truco? Además, entrevistamos a Juan Díaz Bustamante para que arroje luz sobre este lucrativo mercado.

La implantación de las tecnologías de telecomunicaciones a gran escala junto a la difusión de Internet accesible para todo el mundo ha llevado en estos últimos años a la computerización de la mayor parte del globo. Ciertamente el avance en estos 10 últimos años ha sido muy significativo, sobre todo para el campo de la informática, donde todo se mueve a pasos agigantados.

Esta tendencia de modernización ha arrastrado a todos los campos cercanos al de la computación y, como no podía ser de otra manera, también al del ocio electrónico. Las posibilidades online de las consolas actuales están apenas empezando a ser explotadas y parece que será en la próxima generación cuando, si los proveedores de internet lo permiten, se vea el verdadero potencial de los juegos online para consola.

De forma diametralmente opuesta al desarrollo de las posibilidades multijugador de las consolas, los juegos de PC comenzaron a hacer uso de las capacidades que la red les ofrecía desde bien pronto. Tareas tan sencillas como bajar nuevos contenidos para los juegos o compartir escenarios y programas de desarrollo de contenidos han sido impensables hasta hace relativamente poco en las consolas de juegos, a pesar de llevar años utilizándose en los juegos de ordenador.

World of Warcraft ha hecho una entrada impresionante con 1,5 millones de cuentas.

Todo esto nos lleva a ver que las capacidades multijugador de los juegos de PC han tenido como evolución lógica el uso de las nuevas tecnologías para conseguir llegar al máximo número de jugadores. De esta forma siempre podríamos jugar con gente, incluso de la otra parte del planeta, cómodamente desde nuestra casa. Esta era la idea que los primeros juegos online propagaron y que han arraigado bien entre los desarrolladores de videojuegos.

Pagar por jugar
Las compañías que lo supieron ver pronto, se dieron cuenta de lo potente que puede llegar a ser la red como punto de encuentro de los jugadores. Mas allá del marketing de los juegos, la creación de comunidades alrededor de los algunos juegos ha ayudado mucho a estos títulos a ser los auténticos reyes del juego multijugador. Sin embargo ya desde el inicio de los primeros juegos multijugador, una sombra ha planeado siempre por encima de las desarrolladoras, una idea que no se había planteado hasta hace unos pocos años. Esta idea era la de cobrar mensualidades a los jugadores a modo de cuota, con las que costear tareas que hasta ahora ningún juego para PC había necesitado, como son el mantenimiento de servidores y el desarrollo de nuevos contenidos.

El pionero en estas lides fue Ultima Online, seguido por el primer Everquest y Asheron's Call. Ultima Online ha sido y sigue siendo un fenómeno difícilmente superable en la historia de los videojuegos, un título pionero en el mundo por su exclusivo modo de juego online, además de por la posibilidad de mantener la vida de un personaje virtual y simplemente vivirla como quisiéramos. Estas ideas que aunque ahora nos pueden parecer algo tan normal como cualquier otra cosa, hace unos años eran impensables dada la situación de Internet y más aún si tenemos en cuenta que estos juegos eran vistos con cierto recelo por parte de la sociedad, dando una imagen bastante negativa por la adicción que pueden llegar a crear.

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Ultima Online: Samurai Empire es la última expansión del más veterano.

Pero Ultima Online también estrenó las cuotas mensuales en un juego de ordenador, no eran muy elevadas, pero la primera piedra estaba puesta, a partir de ahí las compañías vieron la luz al final del túnel y comenzaron a crear juegos exclusivamente online y por los que por supuesto habría que pagar cuotas. El siguiente grande del género fue Everquest, el primero con gráficos totalmente 3d y que tuvo una aceptación tal que se ha mantenido durante 6 años a base de expansiones.

En estos seis años las cuotas en los juegos han pasado a ser algo no tan extraño, y el catálogo de MMORPGS (Juegos de rol online multijugador masivos) ha aumentado de forma exponencial, generándose una gran variedad de ambientaciones y formas de juego, pero manteniendo como denominador común el tener que pagar cada mes. Entre los que han pasado por esta época podemos nombrar como destacable al innovador "La prisión", totalmente español y que cayó falto de apoyo económico.

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La Prisión fue la primera incursión española en el género.

La situación hoy en día.

La mayoría de los juegos creados en estos últimos años no son realmente muy innovadores, gran cantidad de ellos siguen la llamada "plantilla Ultima Online" en la que a los jugadores se les permite tanto la exploración como la interacción social a gran escala. En estos juegos las profesiones secundarias tienen un papel especialmente relevante, ya que permiten mejorar nuestro equipo o nuestros atributos temporales a costa de un "pequeño" coste temporal. Ciertamente esto se puede considerar como maniobras para enganchar al jugador el máximo de horas posibles al juego, obligándole indirectamente a dedicarse a este tipo de tareas si quiere ser mínimamente competitivo. A esta forma de diseñar el juego, cada compañía le añade ciertos elementos mas o menos originales, con los que consiguen hacer que su producto deje de ser uno mas para hacerse un nombre dentro de este género.

Hoy en día los juegos MMORPG están en boca de todo el mundo, tanto por la cantidad de ellos como por la repercusión de algunos en el ámbito internacional. Además, el acercamiento de muchas compañías de renombre a éste campo nos da una pista sobre el tipo de juegos que pueden dominar el mercado en estos próximos años. Esta tendencia de cambio ha sido acentuada en estos dos últimos años con la mejora significativa de las telecomunicaciones, especialmente en España, a pesar de lo cual, nuestras conexiones hace dos años no nos permitían muchos lujos a la hora de afrontar este tipo de entretenimiento.

EverQuest II ha marcado un patrón.

El principal baluarte de este género actualmente es el World of Warcraft de Blizzard, un juego que ha sabido aunar conceptos de otros juegos previos y mezclarlos con una ambientación con muchos seguidores para ofrecer un título fácil para todo el mundo, un superventas en toda regla. Blizzard ha sabido jugar sus cartas para llegar a todos los profanos en la materia con un juego que entra por los ojos con unos gráficos tipo dibujo animado, bastante criticados, pero ya típicos en su serie Warcraft. Por otra parte el juego a parte de llamar la atención visualmente, también consigue tocarnos el bolsillo con una cuota mensual, como no podía ser de otra forma. 13 euros al mes es lo que nos cuesta vivir las sensaciones que Blizzard nos pone al alcance de la mano de cualquiera tenga euros para costeárselo.

Por otro lado hay compañías que han nacido al amparo de este tipo de productos y que se han hecho grandes en este campo. Como por ejemplo la empresa NCSoft, distribuidora y productora de muchos de los mas renombrados juegos online actuales y que inició su éxito con Lineage, el juego con mayor número de cuentas registradas de la historia. De momento su continuación, Lineage 2 ostenta también el mayor número de registros del momento, superando ampliamente a las de World of Warcraft. Este éxito puede tener como principal impulsor el mercado coreano, donde NCSoft es muy fuerte.

Lineage II triunfa en Corea y en todo el mundo

Hablando del mercado Coreano podemos empezar a vislumbrar el futuro de este tipo de productos, a pesar de que los coreanos resulten un modelo exagerado de la forma de jugar del resto del mundo. Sin embargo debemos ser conscientes de que las prácticas que suelen tener éxito en este mercado se suelen exportar al resto del mundo con mayor o menor brevedad.

El dinero mueve la rueda.

Lo ultimo en este tipo de juegos es la noticia de que la propia Sony Online Entertainment está preparando un portal de subastas para items de juegos online. Este hecho, perseguido por las compañías en los casos en que se hacían mediante portales de subastas como Ebay, puede ser el empujón final para que el mundo de los juegos online se convierta en un verdadero negocio, si es que no lo son ya.

Desde luego muchos juegos de este tipo vienen integrando en los últimos años sistemas de pago de dinero real por items ya sea mediante portales externos o sistemas de comercio implementados en el propio juego. Incluso en casos extremos puede darse que los jugadores tengan que pagar por casi todos los items del juego, lo que da que pensar sobre la rentabilidad de estos sistemas.

Obviamente todos sabemos que las compañías hacen juegos para ganar dinero, es de cajón que si un producto no es rentable no se saca a la calle. Sin embargo el debate se centra ahora en si es totalmente necesario que los jugadores sigan pagando después de adquirir el juego. Podemos pensar que el desarrollo de estos nuevos contenidos vale un dinero que supuestamente las compañías ingresan con el pago de las cuotas por parte de los jugadores, pero, ¿hasta qué punto esto es así?

Guild Wars sin cuotas ¿es el camino?

Prestando atención a los aspectos financieros es como se revelan realmente los datos sobre este mundillo. De la cantidad total de cuentas hasta Febrero de este año en juegos MMORPG, el 25,6 % pertenecen a Lineage y el 25,3 % a su continuación, Lineage 2. Más de la mitad del pastel se lo come NCSoft con estos dos juegos, dejándole una porción del 15,3 % al World of Warcraft de Blizzard. De cerca le siguen el Final Fantasy XI de Squaresoft con un 6,7% y la primera y segunda parte del Everquest de Sony Online con 5,1% y 3,8% respectivamente.

Si pasamos estos porcentajes a numero de cuentas obtenemos que actualmente el primer Lineage tiene aproximadamente 2.100.000 cuentas activas mientras que la segunda parte consigue aproximadamente 2.000.000 de cuentas. Por su parte World of Warcraft tiene 1.500.000 de cuentas y sigue creciendo. El siguiente en discordia, Final Fantasy XI, se queda con "solo" 550.000 cuentas activas.

Ahora viene la parte interesante, si este número de cuentas lo pasamos a datos monetarios veremos que por ejemplo en World of Warcraft tenemos 1.5 millones de cuentas a razón de 13 euros mensuales, nos otorga un balance de 19 millones y medio de euros por mes. Estos datos vistos numéricamente asustan y con razón, casi 20 millones de euros al mes vienen a ser unos 3000 millones de las antiguas pesetas. Con esta cantidad se pagan servidores y se mantienen puestos de trabajo, pero ciertamente esta cantidad de dinero es abrumadora para el coste mensual que puede tener el mantenimiento de un juego de estas características. Curiosamente a pesar de ello, la mayoría de las quejas que se oyen acerca de los aspectos técnicos hablan sobre el poco aguante de los servidores y sus continuas caídas. Además de esto hay que añadir los 45 euros de coste inicial del juego, lo que resulta en aún mas millones de euros para las arcas de Blizzard. ¿De que sirve que los jugadores paguen una cuota mensual, si con ella no se hace nada por ofrecer mejoras a los usuarios que llenan las arcas de la compañía?

Muchas empresas se han dado cuenta de que el verdadero filón está en esta mecánica de juegos, y la lista de juegos MMORPG en espera de ser lanzados aumenta cada vez más. Hay algunos con gran renombre y que han generado mucha expectación, como por ejemplo Dungeons & Dragons Online, Tabula Rasa, Dark and Light o Middle Earth Online. Nombres que puede que no suenen a mucha gente pero que dentro de poco tiempo estarán pegando fuerte en los mercados internacionales. Por otro lado la competencia es cada vez mas dura y no son pocos los juegos que se quedan por el camino, como por ejemplo el esperado Dragon Empires, cancelado en la fase final de su desarrollo.

Ciertamente podemos hablar de que la idea empieza a saturarse, puede que llegue a darse el caso en que el género online llegue a ser el autentico dominador de los demás géneros y veamos lanzamientos masivos de juegos que pretenden hacernos pagar para disfrutar de nuestro tiempo libre. Desde luego esperamos que las compañías se den cuenta de que no es necesaria tanta ambición en la mayoría de los casos y que rebajando las cuotas o simplemente quitándolas se pueden hacer buenos juegos, y más accesibles para todos. Un buen ejemplo es el Guild Wars de Arenanet y Ncsoft, un juego que a pesar de no estar dentro de un genero muy definido, demuestra que se puede hacer un juego muy completo y exclusivamente online, sin necesidad de hacernos desembolsar una cantidad mensual.

Dragon Empires murío antes de levantar el vuelo.

Estos próximos meses pueden ser muy importantes para el desarrollo de este tipo de mercado, los productores y desarrolladores mostrarán sus apuestas previsiblemente en el E3, allí confirmaremos si la tendencia online va a seguir de moda o por el contrario caerá presa de una oferta excesiva de juegos que se destruyen entre ellos.

El tiempo lo dirá, de momento pagar por jugar, no, gracias.

Entrevista a Juan Díaz Bustamante

Para los que no lo conozcan aún, Juan Diaz-Bustamante es el Director de Friendware, la distribuidora española que nos ha traído grandes joyas del ocio electrónico en el pasado, y que hoy en día sigue de actualidad. Con el auge de los juegos multijugador online los tiempos han cambiado y la empresa ha sabido adaptarse. Para ello ha firmado la distribución de los juegos de NCSoft, el gigante detrás de títulos como Lineage 2 o City of Heroes.

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan para preguntarle sobre el pasado, presente y futuro de Friendware, os dejo con el encuentro.

Meristation. Buenas Juan, para entrar en materia, me gustaría que nos hablaras un poco de la historia de la compañía. Coméntanos cómo nació Friendware, háblanos de las personas que hay detrás de ella y enumera algunos de vuestros juegos mas sonados. En definitiva una pequeña introducción para situarnos en el contexto actual de la empresa.

Friendware se creó hace ya 11 años (lo cual es una larga vida en el sector de los videojuegos, ya que creo que de las compañías que había entonces solo sobrevive Proein). La empresa la fundamos dos amigos, Luis Alarcón y yo, que nos conocimos trabajando en el área de inversión de un gran banco español. Queríamos dejar todo aquello y dedicarnos a lo que nos gustaba, los videojuegos. Y así empezamos. Me acuerdo que nuestros primeros juegos fueron juegos shareware de Apogee, Id Software y Epic Megagames... Que tiempos aquellos... Nuestro primer gran lanzamiento fue Duke Nukem 3D.

Como ya hemos comentado, el mercado se está moviendo hacia el juego online cada vez más. ¿Que importancia crees que tendrá este sector en el futuro? ¿Crees que queda mucho por explotar en este campo de los videojuegos?

Creo que es el área que más crecimiento va a tener en el futuro más cercano. A las compañías que desarrollen juegos on-line se les pedirá una mayor creatividad a la hora de hacer sus juegos, ya que hoy en día se parecen mucho entre sí en cuanto a la mecánica de juego. Por eso sorprende ver juegos tan novedosos como Guild Wars o Auto-Assault. Queda por lo tanto muchísimo por explotar. Las grandes ventajas para una compañía desarrolladora son: piratería mínima, posibles ingresos continuados, posibilidad de contacto directo con el usuario, posibilidad de actualizaciones inmediatas, posibilidad de publicidad dentro del juego, el juego dura más en la tienda y el jugador es más leal al juego que con los juegos off-line. Los riesgos también son evidentes ya que los costes se disparan. Para el usuario las ventajas son acceder a mundos enormes con personajes con los que te identificas, son juegos muy sociables en los que haces gran cantidad de amigos. La desventaja para el usuario es lo que enganchan jeje (a mí por lo menos...)

¿Cual es el papel que juega España dentro del panorama internacional de este tipo de juegos?

Hasta ahora el papel ha sido limitado. Incluso hay juegos que no se han lanzado en España. Sin embargo esto está cambiando. Cada vez hay más españoles jugando on-line. El ejemplo del éxito de World of Warcraft dice mucho de lo que nos espera. Eso hace que muchas compañías comiencen ya a traducir alguno de sus juegos on-line al Castellano, como será el caso del Guild Wars y Dark Age of Camelot distribuido por Virgin Play. Espero que sigan bajando los precios de conexión a internet y aumenten las velocidades....

¿Cómo están funcionando los juegos online que habéis traído a nuestro país? En Europa aún estamos lejos del fenómeno que supone este tipo de juego en países como Corea, ¿qué piensas que nos hace tan diferentes en este aspecto a los coreanos?

Bueno, el caso coreano yo diría que es único. En España creo que somos gente más sociable y nuestro lugar de reunión es el bar o el restaurante, no el cibercafé. De todas formas sí puede haber un término medio y creo que avanzamos rápidamente hacia él. Estamos muy contentos con Guild Wars. Los pre-pedidos que teníamos eran ya muy altos y tras salir a la venta se ha puesto rápidamente como número 1 en muchos comercios, hasta tal punto que puede ser nuestro mayor lanzamiento de la primera mitad del año. Eso es significativo para un juego on-line e impensable hace un par de años.

Desde Meristation estamos atentos a las grandes expectativas del genero, Guildwars y Tabula Rasa, ¿que nos puedes comentar de ellos?

Sobre Guild Wars os puedo comentar que lo que más atrae del juego es lo divertido que es. Supone una gran novedad que esté traducido al castellano y que no tenga cuotas mensuales para jugar. Además, su mecánica de juego es diferente a lo que se ha hecho hasta ahora. Es curioso que siendo el siguiente gran juego on-line tras el lanzamiento de World of Warcraft esté también desarrollado por antiguos miembros clave de Blizzard, como Jeff Strain y su grupo.

Tabula Rasa saldrá el año que viene y es un juego muy esperado por todos los que jugamos al Ultima Online, ya que al frente de este juego está Richard Garriot. Van a presentarlo en el E3 y sé que Meristation estará allí.

Además sabemos que hay anunciada una expansión para City of Heroes, que llevará como coletilla la palabra "Villians", cuéntanos algo sobre ella.

Es la expansión que están esperando los usuarios del City of Heroes como agua de Mayo. Con City of Villains se introduce la posibilidad de crear Super-Héroes malignos y, además, se introduce el PvP (Jugador contra Jugador) a una escala que estaba demandando la gente.

Últimamente estamos viendo muchos juegos online de pago, ¿crees que esta va a ser la tendencia dominante de los próximos años?

Creo que habrá dos tipos de juegos: los que serán de pago y los que no, como Guild Wars. El problema de los de pago es que el usuario no suele compartir sus horas de juego con otros juegos (especialmente si son también de pago) lo que implica que el mercado es muy complicado para nuevos títulos.

¿Qué opinas del mercado periférico que se está montando alrededor de este tipo de productos? Por ejemplo con las subastas de ítems por Ebay.

A mí nunca me gustó. Creo que al final estropea la jugabilidad de muchos juegos, donde tienes personas sólo preocupadas por generar dinero u objetos (como los famosos bots) o personas que de repente tienen un personaje de nivel alto equipado hasta los dientes sin haber pasado antes por los niveles inferiores. De todas formas parece que Sony va por ese camino, según acaban de anunciar para el Everquest 2.

¿Qué tal veis desde las distribuidoras la posición de la industria del videojuego en nuestro país?

Creo que muy prometedora. El mercado va subiendo, lamentablemente con mucha piratería en el sector de PC. Lo malo es que se ve una tendencia acumularse las ventas en muy pocos títulos, casi siempre aquellos que van acompañados de grandes campañas de marketing o que tienen marcas muy conocidas. El gran reto es hacer la venta masiva, no solo entre los jugones.

¿Crees que España es un país aventajado en lo que a juegos online se refiere? ¿O se cumple el dicho de que Europa empieza en los Pirineos?

En juegos on-line para PC después de Inglaterra, Alemania, Francia e Italia vamos nosotros. Como en todo... Lo que sí veo es que cada vez nos acercamos más a Italia. ¡A ver si les superamos con Guild Wars!

Ya para terminar, sabemos que vais a estar presentes en el E3, ¿qué pensáis mostrar allí?

Hay varias compañías a las que distribuimos juegos que van a estar en el E3. En el tema on-line estará NCsoft con Guild Wars, Tabula Rasa, City of Villains y Auto-Assault. De este último aún no hemos hablado, pero va a ser una gran novedad dentro del mundo de juegos on-line masivamente multijugador, ya que lo que manejas es a un vehículo en un mundo tipo mad-max.

¿Crees que esta edición del E3 va a pasar a la historia por ofrecer algo realmente novedoso en cuanto títulos online?

Creo que van a verse más juegos on-line que nunca. Me acuerdo que en el pasado estaban casi arrinconados en el E3. Creo que eso ha cambiado totalmente.

Muchas gracias a Juan por tu amabilidad al contestar a estas preguntas.

Gracias a vosotros )))

Guild Wars

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Ambientado en un universo de fantasía, Guild Wars permitirá jugar con un grupo de personas, ir de lobos solitarios o embarcarnos en luchas masivas entre gremios. El universo evolucionará constantemente gracias a una tecnología de streaming que irá actualizando el juego cuando los usuarios estén conectados.

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