Retroanálisis: Don Quijote

En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que carnero...

Ficción interactiva en La Mancha

De Las aventuras del ingenioso hidalgo Don Quijote se pueden decir muchas cosas… hablando, claro está, del magistral escrito de Miguel de Cervantes. En tiempos en los que se celebra el IV centenario de la novela española por excelencia, Don Quijote resuena más que nunca entre nosotros.

Quixote

Y es que leer la odisea de Sancho y Quijote es algo de lo que todo español debería poder presumir. Hoy, recorrer la ruta de Don Quijote resulta una experiencia preciosa. Incluso la serie de animación producida por Romagosa y Cruz Delgado en 1979 permanecerá en la memoria de muchos por su excelsa calidad. Pero nosotros, los aficionados al mundo del videojuego, a pesar de ser tan humanos como el mismo Alonso Quijano y poder (¡deber!) gozar de las virtudes de tan magna obra, casi tenemos el compromiso de, por lo menos, conocer en el día del centenario las andanzas informáticas del caballero de la triste figura.

¡Sanchoooooo... Quijote! ¡Quijoteeeeeee... Sancho!

Un poco de historia
Corría el año 1987 cuando el software lúdico español para los ordenadores de 8 bits estaba en pleno apogeo. Por supuesto, sólo en España... Era la época de títulos como Game Over, Dustin o Army Moves, nombres que se encumbraban en las listas de éxitos de máquinas como el Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 o MSX. Y por supuesto, aupaban a Dinamic como la productora nacional número uno, bastante antes de que Opera o Topo Soft hicieran acto de aparición.

YENGHT, en los principios de Dinamic

La compañía de los hermanos Ruíz, aún con su extrema filosofía arcade en la mayoría de sus productos, tenían cierta predilección por el género de las aventuras de texto, llamados grandilocuentemente 'aventuras gráfico-conversacionales'. Con la más correcta definición de 'ficción interactiva' podríamos definir a uno de sus éxitos más entrañables, el prehistórico YENGHT, uno de los primeros lanzamientos de Dinamic y, posiblemente, causante por la vía nostálgica de la potenciación de este género en Dinamic.

Cobra's Arc

Tal era la pasión de los Ruíz por estas aventuras que, de nuevo, se atrevieron con una producción más peregrina y original, con la misma base de texto e imágenes para describir las estancias y un interfaz gráfico de lo más innovador: COBRA'S ARC. Aún con su atractivo planteamiento y la genialidad de una voz sintetizada que leía los textos, COBRA'S ARC no obtuvo el reconocimiento necesario para llegar al gran público. Personalmente, tengo que decir que este juegazo me encantó.

Cobra's Arc (game)

Todo lo contrario ocurrió con ARQUÍMEDES XXI, también publicado por Dinamic. De la mano de Jorge Blécua (Egroj), esta ficción interactiva volvía por los fueros más puros del género, recurriendo al tecleo por parte del usuario para transcribir a la máquina nuestras acciones. Egroj programó a través del parser Graphic Adventure Creator (de Icentive Software) un ejemplar ejercicio de tozudez, currándose el sólo un auténtico tocho aventurero más o menos bien resuelto.

Arquímedes XXI (Spectrum)

Aún con la supuesta calidad reconocida en la época por la crítica especializada, ARQUÍMEDES XXI no dejaba de ser una broma de mal gusto para aquellos que ya hubiesen saboreado las mieles aventureras de títulos míticos como ZORK, DEADLINE o THE PAWN. La ópera prima de Jorge Blécua era, para el jugador curtido, una obra excesivamente simple y sencilla, destacando en todo caso por los fantásticos gráficos de Luis Rodríguez.

El mítico ZORK de Infocom, visto en Amstrad CPC

Pablo y Víctor Ruíz decidieron entonces financiar la creación de una desarrolladora de aventuras de texto, naciendo así lo que sería la semillita de un nombre legendario a día de hoy: AD (Aventuras Dinamic). Autores freelances que no tenían nada ver entre sí fueron los que en principio aportaron nombres que ya forman parte de la historia de los videojuegos en España: Javier Cubedo (LA GUERRA DE LAS VAJILLAS), Nicolás Lecuona (MEGACORP), Fabián Escalante (Carvalho: Los Pájaros de Bangkok)... Digamos que AD fue una especie de filtro de calidad para la ficción interactiva española, y Egroj tuvo suerte ahí, ya que antes, aparte de ARQUÍMEDES XXI, llegó a publicar también dentro de Dinamic el legendario DON QUIJOTE.

MEGACORP (Spectrum)

Evidentemente, todo esto fue mucho antes de que cierto mítico trío valenciano hiciera acto de aparición. Andrés Samudio, Carlos Marqués y Juan Antonio Darder, bastante más duchos en el arte del diseño de aventuras, se llevaron el gato al agua financieramente y lograron constituir AD como empresa independiente, en un principio con el importante apoyo de Dinamic. Así, tuvo lugar la culminación en lo que a juegos gráfico-conversacionales se refiere, con auténticas maravillas jugables (sin entrar en comparaciones con las legendarias obras de Infocom, Level 9 o Magnetic Scrolls) como COZUMEL, JABATO o LA AVENTURA ORIGINAL.

JABATO (PC)

En un lugar de la Mancha…
DON QUIJOTE fue, si la memoria no me juega malas pasadas, la primera aventura de Dinamic en salir bajo el sello AD. Con una portentosa portada basada en los diseños de la serie de animación, DON QUIJOTE significó para muchos jugones de la época el conocer de primera mano el significado de lo que es una aventura de texto. Ante la idea de un juego en el que sólo teníamos que leer y teclear (y, por encima de todo, pensar), los más escépticos se extrañaron de sí mismos al acabar convertidos al 'nuevo' género gracias a la novedosa idea (en España) de tener que usar la cabeza para discurrir y, sobre todo, para imaginar.

Don Quijote

Por supuesto, en el resto del mundo la cosa era muy diferente. Mientras que por estos lares corría el año 87 cuando se comenzó a popularizar el género, en Estados Unidos la cosa comenzó a mitad de los años setenta. Don Woods y Willie Crowther escribieron la primera ficción interactiva: La Aventura Original. Por supuesto, no nos estamos refiriendo al más posterior juego de AD, sino al original ADVENTURE, también conocido como The Collosal Cave o The Collosal Adventure. Programado en Fortran para un DEC PDP-10, los 300 K de esta aventura original supuso todo un golpe de efecto para el mundo del ocio informático.

ADVENTURE, en una de sus tantas encarnaciones

Así, mientras que fuera de España nombres como la premiada RED MOON, EL DIARIO SECRETO DE ADRIAN MOLE o ZORK eran sinónimos de grandes éxitos y glorias jugables, aquí esperábamos como agua de mayo el más que anunciado lanzamiento de DON QUIJOTE, a la par que los no angloparlantes sufrían lo suyo tratando de descifrar juegazos aventureros de la talla de THE HOBBIT o GREMLINS. Es por ello que el estreno de AD con la versión informática de la obra de Cervantes se acogió con bastante ilusión, y más aún siendo un producto cien por cien español, tanto por su temática como por su conceptualización.

THE HOBBIT (Spectrum)

DON QUIJOTE fue elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. El desarrollo de Blécua se sostuvo sobre el parser Graphic Adventure Creator, un programa especial para diseñar aventuras de texto publicado por Icentive Software, y que también se usó para el resto de juegos de la etapa AD anterior a la llegada de Andrés R. Samudio. Además, se contó con la licencia de la serie de animación de Don Quijote para impulsar aún más el lanzamiento de cara al público más joven. ¿El resultado?

Pantalla de carga en Speccy

Pantalla de carga en Speccy

El ingenioso hidalgo
El juego en sí, como toda aventura de texto que se precie, consta de un teóricamente complejo sistema de reconocimiento de frases, contruyéndose una estructura básica tipo VERBO + NOMBRE. También acepta y entiende frases separadas por signos de puntuación y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios. Una muesta: 'coger el libro de caballerías', 'abrir la puerta', 'luchar contra el molino de viento', 'atacar al león con la espada'… Así pues, teníamos que describir vía teclado este tipo de acciones a raíz de la situación en la que nos encontremos, narrada a través de un breve texto y, a veces, una parca ilustración.

Quijote Amstrad

DON QUIJOTE obtuvo muy buenas críticas en su época. De hecho, se puede decir que se convirtió inmediatamente en uno de los títulos más famosos de Dinamic, encandilando a propios y extraños ante un género bastante invisible en España... ya sea por el tema o por la falta de otros productos de calidad. Porque, todo hay que decirlo, a pesar de que Jorge Blécua hizo un trabajo titánico (realizar una aventura de texto no suele ser cosa de una sóla persona), la verdad es que DON QUIJOTE hacía aguas en muchos aspectos.

DON QUIJOTE en MSX, posiblemente la versión más detallada en cuanto a gráficos

En sí, la aventura era bastante pobre. Era deslavazada, estaba mal escrita, los problemas eran de jardín de infancia, tenía errores de diseño tales como que en la primera parte no te permitía coger el escalón muchas veces sin motivo alguno, o que la segunda parte estaba pensada para ser ejecutada sólo con una secuencia de acciones determinada, que además solía fallar muchas veces debido a los timers tan estrechos que había. A todo esto había que unirle algo difícil de entender en un juego que homenajeaba al clásico de los clásicos de la literatura española: en la segunda carga, aparecía la palabra 'vellacos', una falta de ortografía tan calamitosa que hablaba muy mal del supuesto testeo por parte de Dinamic.

El famoso error del escalón... (Amstrad CPC)

Parte de la culpa se le puede endilgar al Graphic Adventure Creator, parser que no permitía visos de la calidad muy excelsos. Dicho de otro modo, el GAC era malo con avaricia, palideciendo al lado del PAW de Tim Gilbert, que con Samudio y sus secuaces usaron y reconvertieron posteriormente. Así mismo, Andrés Samudio demostró que tenía las ideas y el estilo correcto, aún sin llegar a las virtudes aventureras de los mitos de, por ejemplo, Level 9. Jorge Blécua hizo lo que pudo… Es difícil restarle méritos a este hombre, porque no es moco de pavo el currarse él solo unos mamotretos como aquellos.

Tim Gilbert y Andrés Samudio

Aún así, Egroj mejoró sobremanera con ABRACADABRA, otra ficción interactiva esta vez publicada por Proein y esta vez sostenida por el PAW. Su diseño era justamente el correcto, y estaba muy bien hecha para ser, nuevamente, obra de una sola persona. Se dejaba jugar bien y no tenía errores flagrantes de diseño. Vamos, que suponía un gran salto cualitativo con respecto a DON QUIJOTE… Sin embargo, el verdadero mérito de Egroj (y por ende de los juegos "primigenios" de AD) es otro: el lograr crear un núcleo de aficionados en España, que luego se volcaron con el género en la época de Samudio. Y eso desde luego hay que valorarlo.

ABRACADABRA (Spectrum)

Para terminar, DON QUIJOTE hizo acto de aparición en Spectrum, Amstrad y Commodore 64, para poco tiempo después hacer lo propio en PC y MSX. En todas las versiones el aspecto técnico era muy similar, partiendo todo el código del programa original de Spectrum. Así, los gráficos, sin llegar a desmerecer, permanecen prácticamente inalterados de un sistema a otro, con la particularidad de mostrar más color en el ordenador de Commodore, algo menos en Amstrad CPC y mucho más detalle en MSX.

DON QUIJOTE (Spectrum)

O sea, DON QUIJOTE se puede catar en cualquier sistema para valorarlo en su justa medida. Y bien puede no tratarse de la aventura gráfico-conversacional (ejem) definitiva, ni mucho menos… Pero se trata de un título histórico a todas luces, del primer movimiento de lo que llegó a convertirse en un fenómeno de culto dentro del mundo de los videojuegos. Y, desde luego, en uno de esos nombres históricos para los usuarios españoles… ya sea por el juego en sí como por la más magna obra del Manco de Lepanto: El ingenioso hidalgo Don Quijote de La Mancha.

DON QUIJOTE (Commodore 64)