Entrevistamos a Hiroyuki Kobayashi
El productor de Killer 7, uno de los títulos más originales de Capcom, nos descubre interesantes detalles del juego.
Allá por el 2002, cuando la actual generación de consolas todavía se estaba estableciendo, hubo una foto que dio la vuelta al mundo en la que Sigheru Miyamoto y Shinji Mikami en la que se daban la mano sellando una colaboración entre Nintendo y el equipo de desarrollo de Capcom Production Studio 4. El resultado sería cinco juegos exclusivos para GameCube: P.N. 03, Viewtiful Joe, Killer 7, Dead Phoenix y Resident Evil 4
Hiroyuki Kobayashi, productor de Killer 7 |
A día de hoy, tan sólo aquel primer Product Number 03 es exclusivo de GameCube, y el resto de títulos ha salido o saldrá también para PlayStation 2. Algunos de aquellos títulos, y otros de sagas como Devil May Cry o Dino Crisis, contaban con la implicación como productor de Hiroyuki Kobayashi.
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Escenas muy similares al anime más actual |
Hasta hace unas horas, nuestro conocimiento sobre la mecánica de juego o el desarrollo del mismo era prácticamente nulo, y sólo nos habíamos limitado a ver las imágenes y los vídeos que cada cierto tiempo había distribuido Capcom. Kobayashi-san nos ha desvelado muchas de las dudas que nos habían surgido durante todo este tiempo, y poder probar in-situ una versión prácticamente acabada del juego nos da una idea de lo que nos podemos esperar de este particular título. Killer 7 es más que un juego.
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Un soberbio juego de luces y sombras. |
La pregunta obligada es, ¿qué es Killer 7?
El nombre es una clara referencia a los siete asesinos que podemos controlar a lo largo del juego. Cada uno de ellos es una personalidad que adopta Harman Smith, un anciano asesino postrado en una silla de ruedas. Siete personalidades entre las que cambiar en todo momento. Iremos descubriendo a lo largo del juego cada una de ellas.
Siete personalidades en un anciano de 65 años. ¿Dónde nace la idea del proyecto?
Harman Smith, el protagonista. |
El proyecto original es una idea de Goichi Souda, director del juego y de la desarrolladora Grasshoper, y quien ha escrito todo el entramado de la historia y diseñado los personajes y ese peculiar aspecto. Tanto Shinji Mikami como yo nos hemos implicado como productores.
¿En qué género podíamos clasificar en título? Vemos aspectos de muchos de ellos.
Lluvia de sangre |
Exacto, clasificar Killer 7 en un género concreto es algo complicado, aunque hablamos por encima de todo de una aventura, con dosis de shooter y acción, pero si hubiera que clasificarlo en un único género, sería el de aventura.
¿Qué puede ofrecer el título con respecto a otros juegos más allá del curioso estilo gráfico?
¿Quién soy realmente? |
Son muchos los elementos que integra Killer 7 y que pueden resultar atractivos para el jugador. Personajes muy originales, siete historias paralelas, una innovadora mecánica de juego, ese aspecto espeluznante con las sonrisas celestiales. ¡Resulta muy original que los enemigos te ataquen riéndose!
Con la actual generación de consolas con gráficos casi realistas, vemos en todo momento la técnica al servicio del arte. ¿Intenta poner en esta ocasión el arte al servicio de la técnica? La inspiración del anime más actual en el diseño del juego es innegable.
Un momento de la presentación del juego |
Podemos encontrar a día de hoy en todas las plataformas juegos que intenta reflejar con gran detalle el realismo por encima de todo, pero con Killer 7 intentamos hacernos con nuestro propio estilo en el que sentirnos cómodos. Hemos buscado elementos impactantes como los efectos de luces, el tratamiento de la sangre y una identidad propia en el modelado de los personajes. Explotamos más de lo que parece el motor gráfico de las consolas, pero no necesitamos una nueva generación para expresar lo que queremos.
Harman Smith |
Hablemos un poco de la oscura trama de Killer 7. ¿Qué relaciona a Haman Smith con Kun Lan?
La amenaza de los "Heaven Smile" asola el mundo |
Kun Lan era un antiguo amigo de Harman en su niñez pero ahora son enemigos íntimos. La idea es acabar con unos humanos que al ser tocados por Kun Lan, 'La Mano de Dios', se convierte en unos extraños seres con una siniestra sonrisa y completamente enloquecidos que se hacen llamar 'Sonrisa Celestial' (Heaven Smile).
Texturas, polígonos y sombras planas. Y sólo para adultos. ¿No es una apuesta demasiado arriesgada?
Una mecánica de juego un tanto peculiar |
Por encima de todo Killer 7 es un contraste con lo establecido en el género y queremos tener nuestra propia identidad dentro de los videojuegos. ¿Sólo par adultos? Pues sí, el juego lleva una calificación para mayores de 18 años.
¿Es Killer 7 un intento de revindicar la creatividad entre tantos juegos parecidos?
Entrevistamos a Hiroyuki Kobayashi |
Es evidente de que no se trata de un proyecto 'estándar', sino que es una apuesta por la originalidad, tanto en diseño como en jugabilidad. Buscábamos algo no visto hasta ahora, completamente distinto a anteriores proyectos de Capcom. No buscamos la creatividad por encima de todo, no podemos olvidarnos de la diversión.
Coyote Smith, todo un "killer" |
Mikami, Mr. Suda y usted. ¿Qué aporta cada uno a Killer 7?
Estremecedor... |
Mr. Souda es creador, director y artista de Killer 7. La idea nació en su cabeza y nuestro trabajo, tanto de Mikami-san como el mío ha sido de apoyo incondicional al proyecto y un intento de aplicar nuestra experiencia aprendida en Capcom. Aunque he de reconocer que Mikami-san es un hombre muy atareado y estaba atento a otros muchos proyectos, sobre todo como director de Resident Evil 4.
Hemos podido apreciar en uno de los capítulos un estilo de animación distinto al resto, ¿a qué se debe este cambio?
Enemigos por doquier |
¡Esa pregunta habría que hacérsela a Souda-san! Él fue el que propuso dar un giro radical a una de las historias, en concreto el capítulo cinco. Quizá por algo personal, quizá para quitar un poco la monotonía gráfica. Sin duda, Mr. Suda es un amante del anime, eso se refleja en todo momento, pero también es un artista, y busca la creatividad en todo momento.
¿En qué momento se decidió que también se editaría para PlayStation 2?
Algo se está tramando... |
A priori éste y otros cuatro proyectos iban a ser exclusivos para GameCube, pero las reducidas ventas tanto del primero de los cinco (P.N. 03) como de la consola hicieron que Killer 7, al igual que Viewtiful Joe y Resident Evil 4 salgan también para PlayStation 2. El último de ellos, Dead Phoenix, se canceló junto con otros veinte proyectos que Capcom se traía entre manos.
¿Cómo es el cambio de trabajar en un proyecto dirigido por Shinji Mikami a hacerlo en uno encabezado por Goichi Souda?
Acción de corte cinematográfico |
¡Completamente distinto! Los dos son unos genios, pero cada uno a su estilo. Tienen un carácter muy distinto. Souda busca proyectos más arriesgados, que se expresen por sí mismos, trabajando muy a fondo la historia, los escenarios, la imaginación Mikami es más pausado, sabe qué es lo que puede funcionar y lo que no, es más analítico y se acerca más a la posición del jugador, de qué producto final va a llegar a sus manos.
Tras trabajar en Resident Evil 4, ahora da el salto a Killer 7. ¿Por qué es el productor de dos títulos tan opuestos?
Vista en primera persona... |
El atractivo de Killer 7 es más que evidente, no sólo para el usuario, sino para nosotros, directores y productores del juego. Trabajar a partir de la idea inicial y ver crecer el juego poco a poco es una satisfacción independientemente de si se trata de Resident Evil o Killer 7.
El único proyecto que no pertenece a una saga consagrada en el que estuvo implicado fue P.N. 03 para GameCube, y no gozó de buenas ventas. ¿Hay miedo de que el desconocimiento sobre Killer 7 pueda reflejarse en las cifras finales?
... y haciendo zoom |
Es completamente distinto trabajar en una de las sagas más conocidas del mundo como es Resident Evil a hacerlo en proyectos completamente anónimos. Con el primero no puedes salirte de unos cánones, mientras que en el segundo puedes dar rienda suelta a la imaginación. En esta ocasión buscábamos algo más individual, sabemos que Killer 7 no es un million-sellers, pero le auguramos unas ventas excelentes, sólo por debajo de Resident Evil 4.
¿Qué hay en su cabeza tras Resident Evil 4 y Killer 7? ¿No ve zombies por todos lados?
El aspecto gráfico es espectacular |
¡No! No me gustan los zombies en absoluto. Mikami-san es un auténtico apasionado de los zombies, ¡incluso le encantaría ser uno de ellos! Pero hasta ahora mi implicación en los recientes proyectos de Capcom ha sido como productor y no como director, lo que me ha dado menos margen a crear nuevos conceptos e ideas.
¿Qué podemos esperar de Capcom para la próxima generación de consolas?
También haremos uso de nuestro cuerpo. |
Capcom está ya inmersa en crear juegos para la próxima generación, sin olvidarnos de las actuales plataformas, completamente establecida y con un mercado al que todavía le queda mucho jugo. ¡Si te cuento qué preparamos para la próxima generación de consolas tendría que matarte después!
¿Y para las actuales consolas portátiles? Se ha hablado de un proyecto que está dirigiendo para Nintendo DS.
Tengo muchas ideas para Nintendo DS, pero a día de hoy no se han materializado en un proyecto concreto para la nueva portátil de Nintendo.
Kaede Smith. Terroríficamente sexy...
En el E3 desvelaremos nuevos títulos. Hasta entonces, debemos mantener mucho secretismo.
Esperamos verle en Los Ángeles. Muchas gracias por su tiempo.
A vosotros.
- Acción
Toma el papel de un asesino con 7 personalidades diferentes y lucha contra la organización criminal de Kin La.