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¿Segundas partes nunca fueron buenas? Los mejores juego del año son secuelas. Las compañías tienen derecho a exprimir un juego año tras año, pero...
Por una vez, y sin que sirva de precedente, me voy a poner de parte de las compañías. Nos llenamos la boca criticando su política de sacar una versión tras otra del mismo título, año tras año, aumentando en uno la cifra que completa el nombre del juego famoso de turno. Tenemos Fifas desde el 98 hasta el 2005, Flight Simulators desde 1984 que yo recuerde y en cuanto a Final Fantasy pronto tendremos la duodécima entrega entre nosotros, por mencionar unos pocos. Las secuelas de videojuegos no coinciden en muchas ocasiones con la expresión de que segundas partes nunca fueron buenas. A los hechos me remito: Premio Eme al mejor juego de acción, Half Life 2, el mejor para PlayStation 2, GTA: San Andreas, el mejor deportivo Pro Evolution Soccer 4 y Halo 2 también tuvo su galardón. Todos secuelas y todos excelentes.
Existen dos motivos básicos por los que una editora se aferra a esta práctica. Por un lado se aprovecha el tirón que tiene un juego conocido por todo el mundo, conseguido tanto por la calidad de la primera entrega, que le hizo famoso y con la que triunfó como la Coca-Cola, como por el esfuerzo del departamento de marketing y sus costosas campañas publicitarias. En la otra mano una reducción de costes enorme. Cuando se desarrolla una secuela hay mucho trabajo adelantado. En el caso de juegos deportivos o de carreras ya tenemos los modelos 3D de los estadios y los circuitos, las texturas del asfalto, del césped, muchos de los sonidos, etc.. probablemente algunos se tendrán que retocar, otros mejorar y algunos de ellos rehacerlos de nuevo, pero mucho material de diseño se aprovecha. Lo mismo sucede con el motor gráfico. En la mayoría de casos se optimiza y mejora el motor que movía el título anterior. Pocas veces se reconstruye desde cero.
Hay dos tipos de secuelas, las que simplemente usan el tirón para agotar una saga con unas mínimas mejoras y buscando únicamente el beneficio económico a costa de conseguir que los fans aborrezcan el juego, y las que quiero abordar en este texto. Aquellas que rizan el rizo. Las que mejoran la experiencia inicial. Y lo hacen aprovechando muchos de los elementos con la consiguiente reducción de costes. Me parece legítimo y necesario. De lo contrario no tendríamos Halo 2 o Flight Simulator 2004.
La duda que me asalta es si los fieles a estos videojuegos no debemos percibir parte de ese ahorro de costes de desarrollo de una secuela. En 2003 una noticia me hizo pensar seriamente en que si un seguidor de una saga se mantiene fiel debería verse recompensado, como mínimo, con un descuento si posee la entrega inmediatamente anterior a la que acaba de salir al mercado. Yo ya pagué el importe total por Unreal Tournament 2003, por lo tanto, si puedo demostrarlo, es justo que tenga un descuento de 10 dólares al comprar Unreal Tournament 2004, dado que es una actualización, una mejora, del título anterior. No es un juego 100% nuevo porque si lo fuera debería llamarse de otra forma. Si ellos ahorran, yo también quiero ahorrar.
Es una práctica común en otros mercados de software, como en sistemas operativos -no vale lo mismo la versión completa de Windows XP que un actualización-, programas de contabilidad, software de diseño 3D, CAD o retoque fotográfico
En todos ellos, quien una vez comprara la versión completa suele poder adquirir la nueva a un precio reducido. Este sistema obliga a ir comprando todas las entregas, porque si te saltas una pierdes el descuento. De esta forma la compañía igualmente hace un buen negocio a pesar de vender más barato y por otra parte gana en fidelidad del cliente. Creo firmemente que esto debería llegar a los videojuegos ya que su precio es suficientemente alto, entre 50 y 70 euros las novedades, como para tener un detalle con el fan de la saga. Espero un día poder llegar a mi tienda con un Halo, Diablo, Quake, Ratchet & Clank o el juego que sea en la mano y decirle al dependiente 'Actualíceme'.