Hideo Kojima: Misión Virtuosa

Es uno de los grandes. La semana pasada por primera vez estuvo en España en la gira de promoción de su último título, MGS3 Snake Eater. Con la humildad y atención nipona que le caracteriza, atendió nuestras preguntas.

Pocas veces Hideo Kojima ha salido de gira internacional para promocionar una de sus producciones. Visita poco occidente, quitado su viaje anual a Los Ángeles para asistir al E3, aunque no se deja ver en todos. Por eso que Konami organizase un tour por las principales capitales europeas era motivo de satisfacción para todos los seguidores de Metal Gear. Madrid, Milán, París, Frankfurt y Londres han sido sus destinos y en ellos ha atendido al igual tanto a la prensa como a los jugones de a pie, ya que todas han incluído una firma de autógrafos en centros comerciales.

El martes 8 Kojima-san atendió a la prensa en una rueda de prensa que se celebró en el Museo Thyssen, donde además estuvo escoltado por los suyos, su guardaespaldas, traductor y amigo Scott Dorph, Yoji Shinkawa, diseñador de personajes y mano derecha desde la época de Policenauts y Kennichiro Imaizumi, futuro productor de MGS4. Ya os relatamos la crónica de la presentación la semana pasada, pero hemos dejado para esta ocasión la breve entrevista que mantuvimos con Kojima-san en privado.

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Con MGS3 se cierra una trilogía en la serie ¿Ha quedado satisfecho?

Llevo 10 años trabajando en Metal Gear, siempre con el mismo equipo, llamadado en Japón "Kojima Team" y hay una cosa de la que estoy especialmente feliz y esa es que siempre hemos sido fieles a un mismo estilo de juego. Con la llegada de las 3D las posibilidades acercar mi idea original al videojuego se ampliaron, pero nuestro estilo siguió firme en la misma dirección como se marcó en los primeros juegos para MSX. Ahora tras ver el resultado de nuestros 3 últimos juegos no puedo evitar estar muy satisfecho.

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Hideo Kojima junto a Scott Dorph en plena respuesta

Hace unos días hemos leído declaraciones suyas donde comentaba su intención de dejar el futuro de la serie en manos de "sus chicos" Imaizumi y Shinkawa. ¿Confía en que mantendrán el altísimo nivel al que usted la ha elevado? 

Si, es cierto que comenté mi intención de apartarme de la dirección de Metal Gear Solid 4 pero no voy a desvincularme de él. Mi función será la de productor ejecutivo y al mismo tiempo colaboraré en el diseño y en la planificación del juego, asi que aunque no habrá lugar para Hideo en la dirección de MGS4, estaré presente.

Kennichiro Imaizumi, productor de MGS4

¿Tiene previsto hacer un paréntesis y producir otro título como ZOE o un nuevo Boktai antes de comenzar a trabajar en Metal Gear Solid 4?

Si, actualmente estoy trabajando en otra de mis sagas, Boktai, ahora para Nintendo DS que se mostrará en el E3. Otro de nuestros proyectos es Metal Gear Online. Lo tenemos en mente y saldrá al mercado, pero no sabemos cuando. Antes que Metal Gear Solid 4 o después, pero lo que es seguro es que habrá un juego de la serie con estas características especiales.

Metal Gear Online es una idea a la que se pretende dar forma

En la redacción no nos ponemos deacuerdo de que Metal Gear Solid es el más profundo a nivel de guión. ¿Usted con cual se queda?

Creo que por la carga emocional del guión Metal Gear Solid 3 es el más intenso. También lo creo por las posibilidades jugables que introduce, que van mucho más allá de lo que habíamos hecho hasta ahora, incluso en infiltración.

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Kojima-san se queda con Metal Gear Solid 3

Los personajes de Metal Gear Solid, en especial los de esta tercera parte con la Cobra Unit, siguen sorprendiendonos por su profundidad, ¿cómo es su diseño o creación?

Normalmente escribo una descripción de cada uno de ellos, su historia, personalidad, sus armas o pertenencias, mi idea del aspecto físico y cualquier otro detalle. Después se la doy a mi viejo amigo Shinkawa que comienza a darles forma y a pensar en sus ataques. Cuando él termina hablamos y dependiendo del resultado terminamos el diseño o lo replanteamos.

Yoji Shinkawa, diseñador, es uno de los hombres de confianza de Kojima-san

¿Por que realizar una precuela ambientada en la guerra fría?

Big Boss es una figura muy importante en Metal Gear Solid y como tal merecía una aventura protagonizada por él donde además se revelan los orígenes de muchos elementos de la saga como los Patriots, Ocelot, la unidad FOX, el porqué del proyecto Les Enfants Terribles o cómo Snake acabó convirtiéndose en Big Boss. Por otro lado los años 60 y la guerra fría han sido el marco perfecto para un videojuego de espionaje, ya que esos años se vivió un momento especialmente intenso del mismo. 

Snake Eater desvela cómo el soldado Jack se convirtió en el mítico Big Boss, padre de Solid Snake

Uno de los elementos característicos de Snake Eater es la jungla. ¿Fue dificil recrearla en PlayStation 2?

Cuando trabajamos en Sons of Liberty tuvimos que invertir mucho tiempo con el paso de una plataforma como PlayStation a la nueva PS2. En Snake Eater pretendimos aprovechar ese esfuerzo y utilizar el nuevo motor gráfico, pero fue inútil. La jungla y un entorno tan complicado y con tanta carga gráfica sobrepasaba al motor de Metal Gear Solid 2 y tras las primeras pruebas tuvimos que desecharlo y comenzar desde cero a programar un motor que fuese capaz de recrear este elemento tan importante en el juego. Ello nos retrasó bastante.

Recrear la jungla en el hardware de PS2 supuso un gran esfuerzo

En España exsiste un cariño especial hacia el primer Metal Gear Solid por su doblaje al castellano, uno de los mejores que se recuerdan. ¿Hay alguna situación especial por la que los Metal Gear Solid de PS2 no han llegado traducidos?

Los retrasos ha sido la razón principal. Queríamos que el juego no se retrasase mucho en su salida a los diferentes mercados. No obstante Konami Europa está valorando la opción de incluir localización completa en MGS4 como ha comentado Neo-san.

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