Jay Panek, productor de Midnight Club 3: Dub Edition
El próximo abril Rockstar San Diego, anteriormente Angel Studios, lanzará la tercera parte de la serie Midnight Club, que cuenta con interesantes novedades. Jay Panek, el productor de la serie, que lleva 7 años en el epicentro creativo de la compañía, nos cuenta sus puntos fuertes.
Ha sufrido varios retrasos, ya que lo esperábamos para febrero y se nos ha ido hasta abril, pero la segunda quincena del mes Midnight Club 3: DUB Edition estará en todas las tiendas españolas. Hemos tenido ocasión de charlar con Jay Panek, el productor de esta serie de conducción que inició el fervor por los juegos de coches modificados, y una persona muy vinculada con los elementos clave de la serie que otros títulos han copiado después.
MeriStation: Midnight Club 2 ofrecía motocicletas como un vehículo más, permitía conducir los coches sobre dos ruedas e incluía IA ramificada, entre otras características. ¿Volverán a aparecer estos elementos en Midnight Club 3: DUB Edition? ¿Experimentarán alguna modificación o mejora?
Jay Panek: Casi todas las características de Midnight Club 2 regresan en esta tercera entrega; los movimientos especiales están desbloqueados y disponibles para que el jugador los use desde el primer momento. Nos dijimos, ¿por qué obligar a los fans de Midnight Club que ya se esforzaron por desbloquear la conducción a dos ruedas a repetir ese esfuerzo con el mismo fin? Además de todas las habilidades de conducción que estarán en manos del jugador desde el principio, cada carrera superada en el modo Profesional desbloqueará nuevas ciudades, vehículos, recambios o tres habilidades completamente nuevas que son exclusivas de la clase de vehículo que se conduzca. Estas nuevas habilidades no se parecen a nada que se haya visto antes en un juego de carreras; cambiarán por completo la experiencia de conducir. Os prometo que muy pronto os contaremos más detalles.
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MeriStation: ¿Qué aprendió Rockstar San Diego del diseño de carreras en Midnight Club 2 en lo relativo al uso de tráfico y peatones, ramificación de la IA, tamaño, etc.?
JP: Bueno, no sólo hemos aprendido cosas de Midnight Club 2. Hemos creado títulos de la serie Midnight Club durante los últimos seis años y en cada título hemos hecho ajustes en nuestros diseños urbanos. El diseño de la ciudad debe ser tal que permita correr a velocidades de vértigo y, a la vez, dar margen a los jugadores para que tomen decisiones rápidas. Si la geometría se convierte en un obstáculo, deja de ser divertida.
A la hora de diseñar las carreras, hemos aprendido a crear trazados que, discurriendo sobre un entorno abierto, son fáciles de seguir y proporcionan la sensación de estar explorando y descubriendo cosas. Tarde o temprano, los jugadores acaban dándose cuenta de que pueden seguir el camino más obvio o buscar uno propio que les permita ganar unos valiosos segundos. Cualquiera que haya jugado lo suficiente a los dos Midnight Club anteriores sabe que vale la pena aprenderse los recovecos de cada ciudad.
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MeriStation: ¿Qué tipo de nuevos modos de carrera incorporará Midnight Club 3: DUB Edition?
JP: Bien, desde luego mantendremos todas las carreras que ofrecía Midnight Club 2 y nos seguiremos centrando en las carreras urbanas abiertas. ¿Para qué crear una ciudad abierta si luego vas a cerrar cada calle en cada carrera y la gente no va a poder correr por ella? Habrá carreras de puntos de control ordenados en las que los jugadores tendrán que recorrer los puntos de control en un orden determinado, así como carreras de puntos de control no ordenados en las que los jugadores podrán recorrer los puntos de control en el orden que deseen.
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También encontraremos carreras de circuito, que son carreras de puntos de control ordenados en las que se cuentan las vueltas, carreras de autocross en las que el jugador correrá contrarreloj, carreras de prisa que, por lo general, tienen un único punto de destino al que el jugador debe llegar lo antes posible, y carreras de pista que permiten al jugador competir con otros corredores en las carreras cerradas de autocross. En el modo profesional, los jugadores pueden optar por competir en carreras urbanas, carreras callejeras, carreras de club y torneos. Las carreras urbanas son enfrentamientos independientes que permiten ganar dinero rápido. Las carreras callejeras se disputan contra corredores concretos que buscan rivales. En las carreras de club sólo se admiten determinadas clases de vehículo. Los torneos son retos consistentes en varias carreras que otorgan una gran recompensa al ganador. Todas estas opciones ofrecerán a los jugadores la posibilidad de jugar a varios tipos de carrera. El modo profesional mantiene la incertidumbre.
Todos estos tipos de carrera pueden jugarse online, pero además hemos añadido algunos divertidos juegos multijugador para que la gente los pruebe. "Capturar la bandera" ya había aparecido en Midnight Club 2, pero también podremos jugar a "pintar" y "pillar", por ejemplo. En "pintar", los jugadores pasan por los puntos de control para pintarlos de su color. Gana el primero que logre pintar de su color un número preestablecido de ellos. En "pillar", un coche trata de pillar a los demás; debe embestirlos para hacer que sea otro el que pille. Los coches que no pillan ganan puntos por acercarse al coche que pilla. Cuando más te acerques al coche que pilla, más puntos ganarás.
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MeriStation: ¿Qué opinas de las 'innovadoras' ciudades abiertas que algunos juegos incorporan este año, algo que Midnight Club ha estado haciendo desde el inicio de la franquicia?
MeriStation: Con la perspectiva que da el tiempo, ¿sobre que características de los 2 juegos anteriores habéis meditado o aprendido más?
MeriStation: ¿Qué aprendió el equipo de Rockstar San Diego diseñando las carreras de Midnight Club II en cuanto a ramificación, tamaño y uso del tráfico?
JP: Bueno, no sólo hemos aprendido de Midnight Club II. Llevamos 6 años haciendo juegos de Midnight Club, así que con cada título hemos aprendido cosas y hemos ajustado nuestra forma de diseñar ciudades. Diseñar un entorno urbano abierto abarca multitud de aspectos.
Midnight Club 3: DUB Edition |
Midnight Club 3: DUB Edition |
JP: Todos aquellos con los que a la gente le gustaría correr: muscle cars, coches clásicos, tuners, SUVs, supercoches, prototipos, sedanes de lujo y pick-ups. Pero no sólo habrá coches: también incluiremos motocicletas. Las motos urbanas reaparecen en MC3 junto a una nueva incorporación, las choppers modificadas. Tu garaje no estaría completo sin una chopper modificada de West Coast o Hotmatch junto a tu Escalade con llantas de 26 pulgadas, tu Mercedes SL55, tu Impala del 65, tu Lamborghini Gallardo... con eso puedes hacerte una idea. Hay más de 60 vehículos en el juego. Todos ellos tienen licencia y pueden sufrir daños. Hemos intentado ofrecer una variedad de vehículos tal que, además de permitir que casi cualquiera pueda jugar con un coche que posea, también le deje probar alguna de las máquinas con las que sueña.
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MeriStation: ¿Qué nivel de detalle ofrecerá la característica de personalización?
JP: La respuesta más sencilla es que Midnight Club 3: DUB Edition incorpora la personalización de vehículo más detallada que se haya visto en un videojuego. El jugador puede crear más combinaciones de personalización que en cualquier otro juego. Trabajamos duro para tener a nuestro lado a tantos fabricantes de recambios como fuera posible, así que el número de creaciones distintas posibles es prácticamente infinito. Por ejemplo, al decidir de qué color será nuestro coche, podemos elegir entre cinco estilos distintos de pintura (mate, metalizada, brillante, perlado y gradación de color).
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Hay muchos colores estándar para elegir, pero, además, el jugador puede crear sus propios colores personalizados. Resulta asombrosa la facilidad con la que se puede crear cualquier color y estilo de pintura imaginable. Si multiplicamos todos estos colores por los cientos de llantas, parachoques, parrillas, capós, alerones, remates de tubo de escape y vinilos, por no alargar la lista, nos haremos una idea del número prácticamente ilimitado de combinaciones que es posible crear. En el garaje todo son facilidades, así que crear un vehículo distinto a cualquier otro resulta increíblemente satisfactorio. Las mejoras de rendimiento permiten afinar el vehículo hasta niveles impensables. Toberas, colectores, sobrealimentadores, ordenadores para el motor... Todo lo que necesitas para crear el monstruo con el que siempre has soñado. Imagínate personalizar un Lamborghini Murcielago a tu gusto, modificando su rendimiento para hacerlo rugir, y ponerlo a prueba en las calles de una ciudad auténtica...
MeriStation: ¿Es Midnight Club 3: Dub Edition capaz de rivalizar con Burnout 3 como juego de carreras más veloz de las consolas de esta generación? ¿Es más rápido? ¿Cuál será finalmente la tasa de imágenes por segundo?
JP: Es más rápido que Burnout 3 y su nivel de control es más preciso. Creemos que, hasta la fecha, nadie ha probado un juego de carreras más veloz que Midnight Club 3. Yo no he visto un juego más rápido. La sensación de velocidad es algo que nos tomamos muy en serio. Si llevas al máximo las mejoras de rendimiento y encadenas turbos de estela uno tras otro, ningún juego se le puede comparar. No se trata sólo de los vehículos; el diseño de la ciudad invita a alcanzar velocidades que, en otros juegos, harían perder el control. Desde luego, harán falta horas de práctica para dominar la velocidad de Midnight Club 3; ¡no se consigue a la primera!
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MeriStation: ¿Qué tipo de música oiremos? ¿El juego estará preparado para usar Dolby 5.1 en Xbox y Dolby Pro Logic II en PS2? Y, en el caso de la Xbox, ¿podrán los jugadores crear sus propias bandas sonoras?
JP: Habrá música de muchos estilos; hip hop, rock, techno, drum and bass... Todavía estamos trabajando en la banda sonora, pero puedo confirmar que incluirá canciones de Cash Money Records como "Baby" y "Mannie Fresh". También contaremos con muchos de los artistas de los Joint Chiefs de Atlantic, como T.I. y Twista. Los jugadores podrán crear sus propias listas de reproducción con su música favorita en la Xbox. Y sí, Midnight Club 3 está preparado para usar Dolby 5.1 en Xbox y Dolby Pro Logic II en PS2.
MeriStation: Ésta es la primera vez que la serie Midnight Club utiliza coches con licencia oficial. ¿Hasta qué punto pueden sufrir daños los coches?
JP: Nos ilusiona enormemente disponer de tantos vehículos licenciados de compañías como Mercedes, Volkswagen, Chrysler, Pontiac, West Coast Choppers, Kawasaki, Ducati, Lamborghini, Hotmatch, Dodge, Lexus, o Mitsubishi y todavía nos alegra más que todos ellos puedan mostrar los daños sufridos. Se podrán ver los raspones, abolladuras y cristales resquebrajados en los vehículos que sufran accidentes.
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MeriStation: ¿Qué clase de características online ofrecerá el juego en PS2 y Xbox?
JP: Con Midnight Club II aprendimos muchas cosas del modo online, así que éste será mucho más fluido y sencillo en Midnight Club 3. La migración de servidor y la incorporación asíncrona constituyen nuestras mayores mejoras. Si el servidor de una carrera abandona o se desconecta, la segunda persona que entró en la partida se convierte en el nuevo servidor. Por otra parte, los nuevos jugadores pueden incorporarse a partidas ya iniciadas y comenzar junto al resto cuando empiece la siguiente carrera.
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También hemos hecho muchas pequeñas mejoras, como permitir que los ajustes de la carrera puedan ser modificados sin tener que abandonar el vestíbulo o mejorar el seguimiento de estadísticas para facilitar la búsqueda de rivales apropiados. Además, podremos formar autoclubs con los amigos y tener listas de amigos que nos permitan localizar a nuestras amistades para jugar con ellas directamente, entre otras novedades. En resumen, el modo online de Midnight Club 3 ofrece más carreras y menos problemas. Y, por supuesto, en una partida online pueden jugar hasta 8 personas.