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Strength & Honour
- PlataformaPC5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorMagitech
- Lanzamiento10/02/2005
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Honor sí, pero con Fuerza?
Si siempre quisiste ser dueño y señor de los recovecos de las más importantes dinastías, atrévete a dirigir a los mayores imperios de la humanidad. Conquista territorios, sofoca rebeliones, ordena ejecuciones, asesina, negocia, pacta... Friendware te propone que domines el mundo con Strength & Honour. Ahora bien, está a la altura de las leyendas?
Ha pasado algún tiempo desde que no tenía la posibilidad de realizar un análisis sobre un juego de estrategia basado por turnos, tal vez demasiado. Es por ello que acepté el encargo de este título de Magitech Corporation y, tras dedicarle unas cuantas horas, creo que he salido bastante escarmentado de la experiencia. De hecho me resulta más gratificante volver a mi viejo y amado Panzer General.
Strength & Honour (PC) |
La verdad es que cogí con ilusión Strength & Honour (SNH en adelante). Una mezcla entre estrategia por turnos y batalla en tiempo real, ambientado en la época de las grandes civilizaciones, con las posibilidades de micromanejar ciudad por ciudad, perpetuar a nuestra propia dinastía, utilizar personajes especiales, gestionar los recursos o incluso mandar diplomáticos o asesinos para conseguir nuestros propósitos, al estilo de lo que vimos en 'SW: Rebellion' hace algunos años.
Sin embargo, una vez enfrascados en lo que es puramente el juego, nos damos cuenta de que a pesar de las innumerables posibilidades teóricas que ofrece el juego, la realidad es que cuesta mucho encontrar la diversión escondida entre el amasijo de menús, gráficos, ciudades e imperios. Por lo menos en mi caso el soberano aburrimiento me hizo, en mis numerosos alt-tabs para tomar notas, maldecir el icono de acceso directo de Half-life 2 que, al igual que un diablillo en mi cabeza, me llamaba contínuamente.
Strength & Honour (PC) |
Pero aguanté al pie del cañón. Curiosamente, ninguno de mis amigos había oído hablar de este juego cuando les comentaba de qué estaba haciendo el análisis; significativo es que al intentar ejercer una partida multijugador no hubiese absolutamente nadie para poder concretar una batalla y desgraciadamente no pude medir mis escasas habilidades de estratega porque honestamente no sé de nadie que posea el juego, ni tan siquiera otros colegas de prensa especializada con los que suelo jugar.
El argumento del juego es bien simple: conseguir la victoria mediante cualquier medio a nuestro alcance. En nuestras manos estará el poder conseguirlo de un modo u otro, ya sea por la vía diplomática o por la militar, estableciendo tratados o rompiéndolos, sobornando a nuestros generales o sublevando rebeliones internas. Lo inherentemente bueno de SNH es que hay muchos caminos para llegar a un fin, por mucho que inevitablemente la via militar sea la que mejor funcione en la mayoría de los casos.
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Por ello las posibilidades que disponemos al inicio del juego son las de empezar una batalla histórica escogiendo personajes reales de confrontaciones reales, mientras que en una campaña (el verdadero objetivo del juego) podemos escoger determinadas épocas y pelear con personajes históricos o bien con otros creados especialmente para la ocasión. Dado que no hay tutorial, la práctica y la lectura del manual es altamente recomendada.
Gráficos y sonido
Uno de las principales razones por las que SNH no acaba de convencer es su muy desfasado aspecto gráfico. Baste echar un ojo a las pantallas que os adjunto para comprobarlo, y están a la máxima resolución que el juego permite (800 x 600). La ventaja es que una tarjeta gráfica de apenas 32 Mb lo moverá sin problemas a excepción de las fases de batalla, donde puede ralentizarse si llegamos con muchas unidades.
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Ya desde el punto de vista principal, que consiste en una visión más o menos cercana del mapa global, observamos que el detalle brilla por su ausencia. Las texturas son bastante simples y monótonas y a pesar de que hay algunos modelos de ciudades, por regla general son bastante escasos. Todos llevan una bandera de tamaño acorde a su población y eso facilita su identificación, eso sí, pero es bastante triste.
Es posible entrar en vistas detalladas de la ciudad en las que se aprecia algo mejor, pero ninguna de ellas está animada y parece que estemos viviendo una sucesión de imágenes como si fuesen menús desplegables en lugar de encontrar un cierto dinamismo, algo que nos invite a cliquear aquí y allí. Incluso los listados aparecen de forma muy sosa y aunque todo está situado de forma bastante funcional pienso que hay mucho trabajo por hacer en este aspecto.
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Las batallas no escapan a la mediocridad. Aunque es cierto que puedes llevar hasta un máximo de mil unidades con tu ejército y cuatro de ellos pueden combatir simultáneamente, se ha primado la simpleza de diseño antes que el lucimiento y, por qué no, la sobriedad antes que la espectacularidad. Las pantallas de selección de división o generales, así como los momentos en que se producen reagrupamientos o cargas parecen más una batalla de hormigas que una confrontación entre dos ejércitos de verdad.
Las animaciones brillan por su ausencia e incluso el traslado de tropas de una ciudad a otra está resuelto de forma muy simplista. No es que eso incida exageradamente sobre la jugabilidad pero ya que es un juego que para disfrutarlo mínimamente se requiere pasar determinado tiempo pegado a la pantalla, hay algunos detalles que serían de agradecer. En términos generales podemos decir que gráficamente es muy soso.
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Y el sonido no se libra de ello. La música aparece como fondo, como queriendo no sonar y los efectos de sonido son claramente escasos de todas, todas. Es cierto que en la batalla la cosa mejora un poco, pero de nuevo ni de lejos consigue el nivel inmersivo que desearíamos. Eso sí, el juego está completamente traducido al castellano. No detecté voces durante el transcurso de mis campañas.
Jugabilidad
Es cierto que un gran aficionado a la estrategia por turnos le encontrará fácilmente sus virtudes a SNH. Básicamente porque el juego es todo lo denso que se quiera
o todo lo simple que se desee. Pero no será por posibilidades, la verdad. En realidad necesitaríamos muchas páginas para explicar en detalle todo lo que podemos hacer cuando empezamos una campaña en el título de Magitech, así que intentaré resumirlo lo máximo posible.
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La pantalla principal es la del mapa del mundo. Desde allí tenemos acceso directo a las partes más importantes del control de nuestra civilización: el palacio, los ejércitos, la capital, las estadísticas y algo muy importante: los mapas. Los mapas trazan las estructuras de los tratados diplomáticos que incluyen alianzas militares, comerciales o políticas. Así de un vistazo podremos tener controlados a todos, aliados y rivales.
Cada ciudad puede gestionarse de modo individual; a simple vista esto parece algo lógico, pero cuando tenemos 30 ciudades o más bajo nuestro mando, exige una gran dosis de tiempo modificar a distintos niveles los impuestos pertinentes y otras opciones. En la ciudad tenemos varios edificios clave que, excepto en la capital, no todos estarán construidos. De esta forma podemos edificar cuarteles, un anfiteatro, un mercado, un establo o una biblioteca.
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El ayuntamiento controla los impuestos que pagarán los ciudadanos a la vez que nos informa de muchos datos económicos: balances, porcentaje de aprovisionamiento de construcciones, etc. Desde la biblioteca manejamos las creencias y religiones de nuestra población, con lo que podemos modificar su fe y así influir en la vida diaria: el mercantilismo mejora la capacidad de comercio y el taoísmo la cultura.
El anfiteatro se utiliza para comprobar el estado de contento / descontento popular, así como organizar eventos para mejorarlo. Los cuarteles y los establos sirven para administrar el reclutamiento de tropas, con barras deslizantes para decidir qué tipo de soldado queremos favorecer exactamente para que pase a ingresar en las filas de nuestro ejército. A medida que dispongamos de unidades, se le asignarán a un general que formará su propia división: arqueros, infantería ligera y pesada y caballería.
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Si tenemos acceso al mar nos será posible construir embarcaciones de guerra para patrullar la zona e impedir desembarcos enemigos en nuestras tierras con naves de transporte. Destacamos que si bien por tierra podemos organizar moderadamente nuestros combates, una vez en el mar el resultado de la batalla será absolutamente aleatorio, sin que podamos tener ningún control sobre él.
Una vez poseamos un ejército, podemos moverlo a nuestro antojo por todo el mapa. En todas aquellas ciudades neutrales o aliadas con las que tengamos un tratado militar, circular por ellas no significará declararles la guerra. De este modo podremos entrar en combate cuando se encuentren dos ejércitos o bien mandar tropas a sofocar rebeliones en nuestras propias filas, generalmente propagadas por generales renegados o por el descontento de los ciudadanos (una presión fiscal aceptable redunda en nuestro beneficio a largo plazo).
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Para evitar sublevaciones en ciudades es preferible tener muy contentos a sus dirigentes. Hay varias formas de hacerlo pero el amasar poder y dinero es una constante que aún perdura en nuestros días, desafortunadamente. Otorgar a una ciudad la capacidad de autogobierno, segregándola del núcleo principal y dejar que automáticamente gestione su ejército y sus impuestos también es una táctica que suele funcionar.
En palacio también pueden solucionarse estos menesteres de forma 'alternativa'. Es frecuente la visita de asesinos profesionales, recaudadores de impuestos y corruptores de popularidad que ofrecen sus servicios por un módico precio. Claro que también hay filósofos, alquimistas y negociadores que intentarán que la vía diplomática sea más exitosa. Y a las malas contrataremos señuelos de nosotros mismos para que den discursos, despistando al enemigo.
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Una vez en combate, la estrategia hasta el momento por turnos (el turno finaliza en el momento en que pulsamos el correspondiente botón) se convierte en tiempo real. Eso significa que podremos medianamente 'dirigir' nuestros batallones, exigiéndoles ataque y defensa, formaciones, cargas y reagrupamientos, retirada o incluso usar el 'tambor de moral' (más de dos veces por combate resulta en su ineficacia) para aumentar el ímpetu de las tropas cuando encaren al enemigo. Tened en cuenta que la orografía del terreno también influye en el resultado final.
Cada general posee su división correspondiente y podemos acceder a ellas mediante un simple click en su retrato. Dependiendo de la configuración de cada ejército, su comportamiento en combate será distinto. La organización de destacamentos (imprescindible uno de emboscada tras nuestro cuartel general) es muy importante, así como averiguar rápidamente dónde está el mariscal enemigo e intentar acabar con él de inmediato. Si además contamos con dos ejércitos, será posible semi-dirigir al aliado, pero es ya complicar mucho las cosas.
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Estrategia y trucos
La estrategia es flexible y casi siempre dependerá de la forma de ser de cada uno. Si el pueblo se subleva o conspira contra ti, hay varias líneas de actuación: edúcales con un filósofo y llévales a otra línea de pensamiento, soborna a los dignatarios, lleva a tu ejército para apaciguar los ánimos, reduce los impuestos o
bueno
asesina a los insurrectos. Es mi decisión favorita. De todos modos, el poderío militar casi siempre llega a buen puerto.
Manual y requisitos
34 páginas en blanco y negro en un cuadernillo grapado con casi todo lo que se necesita para ir bien orientado en el juego. Se necesita un Pentium o un Athlon a 1 Ghz, 256 mb de RAM, 1 GB de disco duro y directx 8.1.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.