Autopista hacia el cielo

Hay muchas cosas en la vida que es mejor hacerlas solo, pero, por fortuna o por desgracia, jugar no es una de ellas. El sector de las consolas hace relativamente poco que ha descubierto eso de jugar por Internet, pero ya no queda casi nadie que se imagine un futuro en el que el juego online no sea el centro del asunto.

Internet tiene muchas posibilidades, casi infinitas... Y una de ellas es el juego multijugador online. Hace mucho que el juego online dejó de ser una de las metas a las que debía dirigirse la industria para convertirse en una realidad bien palpable... Por los jugadores de PC. En cambio, los jugones de consolas están empezando a descubrir todas las virtudes de estar conectado, ya sea gracias a Xbox Live o a PS2 y su adaptador de banda ancha.

¿Cuál es la gracia del asunto? No escapa a nadie que el ser humano es competitivo por naturaleza. Los jugadores de videojuegos no escapan a esta máxima y pocas cosas hay más reconfortantes que humillar al bocazas de turno que no para de presumir que es el mejor jugando a Kill Zone. Y si hay unos cuantos amigos mirando, mejor que mejor. Las cosas toman otra dimensión cuando el rival contra el que nos enfrentamos está en la otra punta del globo... La pregunta de quién es el mejor jugador del planeta ahora es más fácil de resolver que nunca.

Dreamcast posibilitó la primera experiencia de juego online en consola doméstica. Por desgracia pocos títulos hicieron uso de las grandes posibilidades que la conexión a Internet de 33.600 bps de la última consola de Sega permitía. Quizá era una capacidad insuficiente - más tarde se comercializaría un modem de 56 kbs... Quizá si la consola
hubiera triunfado como merecía podríamos decir que el punto de inflexión lo marcó la compañia de Sonic, pero la verdad es que ese privilegio pertenece a otra empresa. Y, paradójicamente, se trata de la menos curtida en estas lides consoleras.

Y es que el gran bautismo del juego online en consolas y el empuje ¿definitivo? para el mercado de juegos online para los que no disponen de PC ha sido Xbox Live. Y es Nintendo le ha dado la espalda a este tipo de juego, a pesar de que sus títulos suelen estar repletos de posibilidades multijugador local. Por su parte Sony ha comercializado para PS2 un adaptador de banda ancha, pero la única, hasta el momento, que ha apostado el todo por el todo por el juego online en el mercado de las consolas ha sido Microsoft. Quizá el ingrediente que faltaba era que alguna compañía se atreviera a establecer una tarifa para poder ofrecer un marco de calidad para el juego online. Xbox Live sin duda lo es: chat por voz, lista de amigos, descarga de contenido... Un universo de servicios enfocados únicamente para potenciar la experiencia del jugador.

Y es que la 128 bits de la compañía de Windows está diseñada para ser una amante de Internet. Con tarjeta Ethernet incorporada, el mismo disco duro de Xbox está orientado a la descarga de contenido. Tanta capacidad para almacenar partidas es algo desproporcionado - a mi todavía me sale que me quedan más de 15000 bloques, y eso que recorro las calles de GTA Vice City con mi propia selección de blues... Quizá lo único que le falte sea un navegador web, al estilo del Dream Key de Dreamcast. Quién sabe, quizá en la próxima versión de Xbox Live...

Pero ésto puede ser un arma de doble filo. Todo lo referente a parches - productos inacabados lanzados al mercado por egoístas estrategias de márketing, obligación de disponer de una conexión a Internet para poder disfrutar de la mejor versión del título por el que has invertido tus buenos euros - son sinsabores que hasta el momento sólo padecían los jugadores de PC. Ahora, con títulos como Pro Evolution Soccer 4 para Xbox, que a pesar del parche lanzado continúa siendo casi injugable online, los poseedores de Xbox se sorprenden a si mismos rezando para que Konami se digne a arreglar la tan deseada opción de juego online.

Por fortuna títulos como Ninja Gaiden han demostrado que el hecho de poder descargarse actualizaciones a través de Xbox Live no implica que los desarrolladores vayan a descuidar sus producciones y refugiarse en el comodín de los downloads. Quizá si los usuarios del servicio online fueran mucho más numerosos sí que se lo llegarían a plantear, pero ahora mismo, con 1.5 millones de jugadores de un total de 20 millones de consolas vendidas en todo el mundo, no es algo asumible. Demos gracias.

El precio por acceder al servicio online de Microsoft, 60 euros anuales, sin duda echa para atrás a algunos jugadores, sobre todo teniendo en cuenta que para acceder a determinados contenidos -como niveles nuevos - hay que desembolsar una cantidad extra, amén del precio que ya se está pagando por el servicio de banda ancha necesario para poder acceder a Internet. El hecho de que un porcentaje de esos usuarios no dispongan de su propia tarjeta de débito/crédito se antoja como una barrera que Microsoft, con iniciativas conjuntas con entidades bancarias, intenta derribar.

La próxima generación de consolas es inconcebible sin un enfoque parecido al que Microsoft ha realizado con Xbox. Volver a darle la espalda al juego online es algo que Nintendo no puede permitirse, y tanto ella como Sony seguro que han tomado buena nota de la jugada Live de Microsoft y ofrecerán servicios online de pago para la próxima generación. Incluso llegan rumores que las dos compañías niponas estarían trabajando para poder ofrecer una experiencia online para sus nuevas portátiles, más allá de las limitaciones de alcance inalámbrico de PSP o NDS.

Si todo se cumple como esperamos, en breve  se abrirá un abanico de ilimitadas posibilidades delante de los consoleros, y con ellas proliferarán las llamadas Comunidades Virtuales, tan populares en los círculos de jugadores de PC. Clanes, torneos, eventos online... Un mundo nuevo en el que los únicos perjudicados serán, como siempre, nuestros bolsillos.