Pasaporte Japón: Baten Kaitos

Xavier Ocampo

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean se perfila como el primer GRAN rpg de GameCube. Nuestro corresponsal en Japón estuvo en las oficinas de Monolith en Tokio y allí entrevistó a todo su equipo. Si quieres descubrirlo, esta es la mejor forma...

Ha amanecido en Tokio. Hace buen día. Un sol radiante nos da los buenos días y nos parece decir, como dice Serrat: 'Hoy puede ser un gran día'. Al menos, eso parece. Al menos, voy a planteármelo así. Hoy tengo un compromiso con Namco. Específicamente en los estudios Monolith, los creadores de Baten Kaitos. El esperadísimo juego (especialmente por los 'jugones' del cubo de Nintendo), ha hecho correr ríos de tinta, natural y electrónica, por su novedoso sistema de juego, por la historia, por lo colorido y espectacular de sus gráficos, y por ser, con permiso de algunos precedentes como Tales of Symphonía, el primer GRAN RPG para Gamecube. Un imprescindible.

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Es una oportunidad única de poder ver, de primera mano, lo bien que luce este juego. La verdad es que tengo muchas ganas de comenzar la visita y acribillar a preguntas a cuanto interlocutor se me ponga por delante. Queremos saber. Necesitamos información de primera mano. Y aquí estoy yo para 'deshacer el entuerto'.

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En el tren que me lleva a Tokio (desde Yokohama) reflexiono, mirando a través de la ventanilla, en las preguntas que voy a formular a mis entrevistados. Tendré la oportunidad de hablar con los jefes de desarrollo, diseño, localización (traducción y demás artes relacionadas), con el presidente del estudio, con el productor del juego, y con el autor de la banda sonora. -'No está del todo mal'-, digo para mis adentros.

Ya estoy en Tokio. La gran ciudad, la metrópoli. La verdad, haciendo un inciso, es que por más que la visito, siempre sigue sorprendiéndome con algún detalle nuevo. Esta vez toca Shibuya, el distrito de los jóvenes, de la moda y de la marcha. Fin del inciso. Me dirijo al hotel de concentración, el Prínce de Shibuya. Después de unos breves minutos de espera (en los que aprovecho para presentarme y revisar el equipo), nuestros guías (un japonés que está viviendo y que trabaja en las oficinas de Namco en Londres y un empleado de Monolith) nos instan a seguirles hacia los taxis que nos van a llevar a nuestro destino.

Delante del enorme edificio donde está localizado Monolith y las oficinas centrales de Namco en Tokio, nos reunimos todos los periodistas y nuestros guías. Se nos dan las últimas instrucciones antes de subir. Mentalmente hago un recorrido por las entrevistas que voy a realizar. Todo está a punto. Comenzamos. Después de una leve espera en el vestíbulo, nos metemos en el ascensor que nos va a llevar a las oficinas. La verdad es que es muy grande. Se respira una calma tensa mientras subimos, sólo rota temporalmente por algún comentario que hacen nuestros colegas franceses.

Llegamos arriba por fin. La puerta de seguridad acristalada se abre ante nosotros para darnos la bienvenida. Y menuda bienvenida. Al más puro estilo japonés, los y las relaciones públicas y traductores nos hacen una reverencia (a la que, cortésmente, respondemos nosotros), y se presentan uno a uno, con el típico protocolo japonés de entrega de tarjetas de visita. Todo con un orden y una exquisitez absolutas. Después de las presentaciones, nos hacen pasar a una gran sala de reuniones donde ya están los futuros entrevistados sentados y listos para una breve presentación del juego y de sus virtudes.

Nos sentamos en las mesas que han dispuesto para este menester en el centro de la sala. Inmediatamente el relaciones públicas (un chico americano afincado en Tokio) comienza un breve discurso de bienvenida. Nos comenta que están muy contentos de nuestra visita y que esperan que sea lo más interesante posible. Evidentemente, están a nuestra disposición para cualquier información que deseemos obtener. En seguida, le da la palabra al presidente y cofundador de Monolith, el señor Hirohide Sugiura.

Éste nos comenta que es un honor para ellos el tener a los representantes de la prensa europea en sus instalaciones. Sigue, diciéndonos que han intentado poner todo lo mejor de ellos mismos en Baten Kaitos y que creen que es un producto que está a la altura de las expectativas creadas. Un silencio bastante impresionante se produce mientras habla y, sobre todo, al terminar. Parece que es un hombre muy respetado por sus colaboradores. Su semblante es serio, pero su mirada es cálida. Parece que busca en nuestras caras algún signo de aprobación.

Después del discurso del presidente, nos ponen la 'intro' del juego en una gran pantalla panorámica, a la que está conectada una Gamecube de desarrollo. La verdad es que no me canso de verla. Es una auténtica obra de arte digital. Creo que deberían presentarla a algún certamen del gremio. En fin, a lo que íbamos. Acto seguido, la responsable de comunicación de la empresa nos hace un breve recorrido por el juego, enseñándonos la dinámica del mismo, el sistema de combate, y algún que otro secretillo. La verdad es que tiene muy buena pinta. Pero no quiero pisar las impresiones que William escribirá esta se,ama. Así que me guardo lo que vi en mi mente. Por si acaso 'chafo' algo.

La verdad es que, llegado este momento, estoy ansiando poder interrogar a los creadores de semejante maravilla del ocio electrónico. Enseguida se cumplen mis deseos, ya que se nos invita a separarnos en grupos y comenzar las ruedas de entrevistas.

Así que... ¡allí vamos!


Entrevista al responsable del diseño de personajes.

Nakaba Higurashi, ilustrador y diseñador de personajes. Comenzamos con el jefe del equipo que ha diseñado los personajes del juego, así como sus complementos y sus armas. Trabajó en varios juegos de Square (actualmente conocida como Square-Enix) como diseñador gráfico. Actualmente trabaja como ilustrador 'freelance'.

Meristation: ¿Cuál ha sido, en pocas palabras, tu trabajo en el juego?
Monolith: Coordinar el diseño de personajes, ilustraciones y animaciones faciales.

MS: ¿Algún tipo de influencias?
M:
Aparte del 'libro de estilo' que impone Monolith, mis influencias vienen de la vida diaria, de la observación de lo que ocurre a mi alrededor, de lo que he visto y leído, etc. Seguramente lo que más me influye en mi trabajo es la observación del mundo que me rodea. Se pueden sacar muchas ideas.

MS: ¿Cuál es el aspecto más recompensador de su trabajo?
M
: El movimiento de los personajes. Te llena de satisfacción ver cómo tus 'criaturas' cobran vida en la pantalla.

MS: ¿Juegas a videojuegos?
M
: Intento jugar a todos los juegos que caen en mi mano. No sólo por la satisfacción de jugar, que me gusta mucho, sino para buscar nuevas ideas que aplicar a los juegos en los que trabajo.

MS: ¿Cuáles son los pasos necesarios a la hora de crear los personajes?
M:
A partir de los bocetos en papel y su posterior escaneado y retoque en Photoshop, creamos modelos en tres dimensiones utilizando software hecho a medida especialmente para nosotros. Cuando tenemos esos modelos a punto, les aplicamos movimiento y los probamos en el juego. El proceso sólo termina cuando vemos que el personaje se desenvuelve sin problemas en la historia.

MS: ¿Cuáles han sido tus proyectos anteriores?
M:
Este es mi primer videojuego en esta compañía. Antes trabajé en la mayoría de juegos para Playstation de Square, trabajando como 'freelance'.

MS: ¿Has participado en el diseño de armas?
M:
Sí. Y ha sido muy interesante. La verdad es que a veces no sabes si lo más interesante de tu trabajo es diseñar los personajes o diseñar todo lo que los complementa. Ha sido algo apasionante. Incluso nos hemos documentado a fondo en este aspecto.

MS: ¿Has tenido que seguir algún tipo de 'reglas' en cuanto al diseño?
M:
Al venir el diseño medio impuesto por Namco, hemos tenido que ceñirnos a el estilo que se le quería dar al juego, pero, como ya he comentado, hemos tenido bastante libertad a la hora de crear los detalles.

MS: ¿Cuánto tiempo tardas en diseñar y modelar un personaje?
M: Más o menos y con algunas excepciones, tardamos una semana por personaje. A veces más, a veces menos. A veces podemos reutilizar partes de otros personajes, y a veces nos damos cuenta que es inútil hacerlo. Todo depende mucho del personaje y de la importancia que tenga dentro del juego.

MS: ¿Cuál ha sido el reto más importante en el ámbito del diseño?
M:
(Medita la respuesta). El personaje principal. No es que haya sido un reto infranqueable, pero, al girar la historia en torno a él, nos quisimos esmerar todo lo posible y darle el carisma que se merecía. Tanto nos quisimos esmerar que a veces nos preguntábamos si valía la pena dedicarle tanto tiempo y recursos. Pero al final nos hemos dado cuenta que sí.

MS: ¿De dónde sacas la inspiración?
M:
Sacamos cosas de la vida real, como ya he comentado. Pero la inspiración, a veces, no es algo que venga cuando la reclamas. A veces puedes pasar por 'baches' creativos. Pero el tiempo y el proyecto no esperan, así que a veces hay que ponerse a trabajar en otra cosa, o recurrir al 'savoir faire' particular de cada uno.

MS: ¿Alguna instrucción previa a la hora de diseñar los personajes?
M:
Aparte de que el esquema cromático fuera armónico con los fondos, ninguna. En ese aspecto, la verdad es que nos han facilitado mucho la vida.

MS: ¿Conocías la historia que cuenta el juego de antemano?
M
: Sí, conocía la historia antes incluso antes de empezar a trabajar con los bocetos. Pero no sólo trozos de la historia, sino toda (o casi toda) ella. Desde arriba creyeron que era la mejor manera de que los personajes se integraran bien con el espíritu del juego.

MS: ¿Habéis participado en el diseño o concepción de alguno de los fondos del juego?
M:
No hemos participado en el diseño de ningún fondo. Ya nos venían dados. Pero la verdad es que mejores no han podido quedar. Aunque eso es mi humilde opinión. Los jugadores europeos tienen ahora la palabra en este aspecto. Espero que les guste.

Entrevista al responsable de localización y traducción

Pasaporte Japón: Baten KaitosAhora toca el turno a los responsables de que podamos disfrutar de este juego en perfecto español y de una magnífica publicidad y promoción del juego.

Meristation: ¿Cómo está el proceso de traducción y localización?
Monolith
: Puedo decir que estamos en pleno proceso. Bastante avanzados, eso sí.

MS: ¿Cuáles son las principales dificultades a la hora de localizar el juego?
M:
La principal dificultad viene dada por la ingente cantidad de texto a traducir, nada más. Podemos decir que cambiar algunos detalles para adaptarlos al gusto europeo, y  el hecho de cambiar 30 magnus (cartas del juego), no tienen punto de comparación con el trabajo global de localización.

MS: ¿Cuál es vuestro objetivo en la traducción del juego?
M:
Que la traducción y localización sean lo más precisas posible, y que el jugador se sienta como en casa al jugarlo. Que no pueda decir '¡Qué mal traducido está eso!' o '¿Qué quiere decir esto?' Es un reto importante, porque hay mucho texto a traducir. Pero creo que estamos haciendo un trabajo muy exhaustivo.

MS: ¿Cuál ha sido, o es, el reto más importante a la hora de localizar el juego?
M:
Quizás el hecho de que en Europa haya tantos idiomas, y tengamos que estar pendientes que todas las traducciones que hagamos sean lo más correctas posible.

MS: ¿Es para vosotros rentable el esfuerzo que supone traducir a tantos idiomas?
M:
Lo consideramos una inversión. Para nosotros está bien. Creo que para los jugadores europeos, también (sonríe).

MS: ¿Habéis cambiado muchas cosas en la versión europea?
M: Sinceramente te digo que no. Se han cambiado algunas cosas demasiado 'japonesas' que requerían un conocimiento bastante exacto de nuestra cultura, pero han sido poquísimas. Además, el jugador europeo empieza a tener ese tipo de conocimiento.

MS: ¿Crees que hay alguna diferencia cultural insalvable a la hora de traducir o 'adaptar' un juego a los gustos de los jugadores locales?
M:
No, nuestra experiencia nos dice que, aunque tengan gustos algo diferentes, los jugadores europeos, americanos y japoneses disfrutan de la misma manera de un juego de estas características. Quizás haya detalles que les gusten más, otros menos, pero en general, esto es así.

MS: ¿Juegas a videojuegos?
M:
Sí, me encantan los RPGs (cómo no) y los juegos de simulación.

MS: ¿Crees que el juego tendrá éxito en Europa?
M: Creemos que sí, nuestras filiales del Reino Unido, Alemania y España nos han enviado informes muy favorables acerca de la posible respuesta de los usuarios de Gamecube europeos. Y por eso nos estamos esforzando tanto en darles un producto adaptado a sus gustos e idioma.

MS: ¿Dónde crees que tendrá más éxito el juego?
M: Francia. Parece que hay mucha afición al RPG allí. (Para mis adentros pienso que quizás sea así, pero que en España no nos quedamos cortos tampoco).

MS: ¿Se debería traducir a más idiomas?
M: Si por mi fuera, a todos los de la Unión Europea. Pero Nintendo no presiona en ese aspecto.

MS: ¿Cuál es el trabajo más duro que os toca hacer?
M
: Comprobar que las traducciones sean correctas. A veces no sabes en qué idioma estás trabajando (ríe).

Entrevista a los responsables de producción

Tadashi Nomura en plena explicación

Takashi Ebite, Tadashi nomura, Shinji Noguchi. Tadashi Nomura, Jefe del departamento de Márketing y Productor.
Comenzó trabajando en Monolith en 2003, después de estar algún tiempo trabajando para Square. Como jefe de marketing, hizo todo el trabajo de promoción del juego. Asimismo, ha sido productor de Baten Kaitos.

MeriStation: ¿Cómo surgió la idea de Baten Kaitos?
Monolith:
Namco ofreció a Monolith el proyecto del juego. Ya tenían una idea preliminar, que querían que desarrollásemos conjuntamente.

MS: ¿Cuál ha sido el tiempo total de desarrollo y producción del juego?
M:
Aproximadamente, desde los primeros diseños hasta el producto final, 2 años.

MS: ¿Qué crees que gustará más a los jugadores sobre el juego?
M:
La sensación de participar en una aventura de proporciones épicas, así como descubrir enigmas y sorpresas que aparecen paralelamente a la historia principal, o que contribuyen directamente a ella.

MS: ¿Por qué un sistema de batalla basado en cartas?
M:
Queríamos algo nuevo, que fuera instintivo, y que el jugador se lo pasara bien. A la vez, queríamos que el sistema fuera lo suficientemente fácil como para que no se hiciera pesado al principio, y lo suficientemente complejo como para que el jugador 'creciera' con el juego. Que se hiciera un experto explorando las diferentes posibilidades que ofrece.

MS: ¿Porqué un RPG de esta envergadura para Gamecube?
M:
Namco creyó que era la hora para un juego como este. Creemos que Gamecube es una plataforma ideal para los RPG y queremos poner nuestro granito de arena en este asunto.

MS: ¿Por qué hay elementos típicos de un juego de acción?
M:
Aunque existen en el juego, no son relevantes. De hecho, se pueden esquivar sin que ello afecte al transcurso normal del juego. Hemos querido que los 'puzzles' y los elementos lógicos tengan un peso más importante que la acción.

MS: ¿Por qué este juego para Gamecube?
M: No hay demasiados RPGs de calidad en Gamecube. Hay mercado para ellos. Además, y desde el punto de vista de los negocios, este juego es una gran inversión de la que se esperan muchas cosas.

MS: ¿Qué creen que hace a este juego único?
M:
Creemos que el sistema de batalla y el hecho de que se controle al personaje principal y a su guardián, y que la interacción es el aspecto fundamental del juego, lo hacen único en su clase.

MS: ¿De qué aspecto del juego está más satisfecho?
M: De la gran interacción existente entre todos los personajes del juego.

MS: ¿Planean hacer otros RPGs para Gamecube?
M
: Si Namco lo permite y el mercado lo pide, no tenemos ningún inconveniente en hacerlo. Todo lo contrario. Lo que no sabemos es si será en Gamecube o en otra plataforma.

MS: ¿Hay planeados alguna precuelas, continuaciones o 'spin offs'?
M:
No podemos hablar de estos temas todavía. Esos asuntos se irán comentando a la prensa en un futuro próximo.

MS: ¿Hay planes para portar el juego a otras plataformas, como PC o PS2?
M:
No, de momento no hay planes de hacer eso.

MS: ¿Cómo creen que este juego contribuye al mundo de los RPGs?
M:
Creemos que en el sistema de batalla, lo equilibrado de la acción y, en definitiva el hecho de que sea una nueva apuesta.

MS: ¿Qué retos han tenido que afrontar?
M:
Desde el punto de vista tecnológico, la verdad es que no muchos. Quizás el afrontar las fechas propuestas para las entregas de material a Namco.

Entrevista al responsable de la banda sonora

Pasaporte Japón: Baten KaitosMotoi Sakuraba, compositor. Fundó (en 1985) y formó parte de una banda de rock progresivo, llamada 'Déjà-vu'. Después se lanzó a la aventura en solitario. Ha realizado diversos encargos musicales para películas, series de televisión, juegos, etc. En estos últimos, ha participado en la composición de las partituras de Baten Kaitos, la serie Tales, y la serie Star Ocean.

MeriStation: ¿Dónde busca la inspiración para sus composiciones?
Monolith: Me inspiré principalmente echando una ojeada a los gráficos del juego y leyendo la historia del juego. A veces simplemente me dejaba llevar por mi imaginación.

MS: ¿Qué tipo de música le gusta escuchar?
M: Principalmente la música celta, el rock de los 70 y la música clásica.

MS: ¿Qué ha hecho en el mundo de la música hasta ahora?
M
: He tocado los teclados en un grupo musical de rock progresivo. También he tocado la batería y el bajo. Aparte de eso, me he dedicado a componer música para el cine, la televisión y videojuegos.

MS: ¿Juega a videojuegos?
M: (Ríe) No, no juego. No porque no me guste, sino porque soy tan malo que a veces se vuelve bastante frustrante. Quizás alguna vez me ponga en serio. Pero creo que tendré que recuperar varios años.

MS: ¿Has estado limitado en tu trabajo de alguna manera?
M:
No, he tenido libertad total de creación. Algo que me ha gustado mucho, y me ha permitido desarrollar mi trabajo de una manera más fluida y cómoda.

MS: ¿Qué otros trabajos en el mundo de los juegos has realizado?
M:
Empecé en un grupo de programadores llamado 'Wolfteam' que hacían juegos para PC. Después se dedicaron a otras plataformas, lo que me permitió trabajar en consolas.

MS: ¿Cuáles son, a tu juicio, las mejores composiciones para Baten Kaitos?
M:
Sin duda, las músicas de fondo. Me he esmerado mucho para que no sean cargantes y, a la vez, sean lo más agradables e inspirantes posible.

MS: ¿Qué tipo de música te gusta componer más?
M:
Música para Anime y películas. Aunque también me lo paso bien componiendo música para escenas de batalla en videojuegos.

MS: ¿Qué diferencias hay entre componer música para Anime y música para videojuegos?
M:
La única diferencia es que en los animes hay que tener cuidado especial con las composiciones de fondo por los diálogos. No tienen que molestar la correcta audición de los mismos. Por lo demás, es casi lo mismo.

MS: ¿Qué diferencias hay entre la versión japonesa de Baten Kaitos y la europea?
M: Hay un par de pistas que cambian, y también el tema principal es cantado en la versión japonesa, y en las versiones para América y Europa es un tema completamente musical

MS: ¿Participará en la banda sonora de los próximos juegos del estudio?
M
: No lo sé. Creo que sí, pero el tiempo dirá.

MS: ¿Cuántas pistas musicales hay en el juego?
M:
Hay unas 60 composiciones en Baten Kaitos.

MS: ¿Qué tipo de música prefiere componer?
M:
Me encanta componer para las escenas intermedias o de interacción de personajes.

MS: ¿Cuánto tiempo tarda en componer una canción?
M:
Depende. De 1 hora cuando estoy inspirado y no hay mucha dificultad para encontrar la música adecuada para la situación, a 1 día para las composiciones principales y más importantes.

MS: ¿Cuáles son tus próximos proyectos?
M:
No puedo comentar este aspecto. (¡Qué secretismo!)

MS: ¿Le gustaría componer para otros RPGs?.
M:
Sí, por supuesto. Siempre estoy abierto a cualquier propuesta que se me plantee.

Ahora, el entrevistado se convierte en entrevistador (esto no me había pasado aún).

M: ¿Creéis que la banda sonora tendría éxito en Europa?
MS:
Todo dependería del precio. En Europa no somos muy dados a comprar bandas sonoras de juegos. Al menos no el jugador medio.

MS: ¿Prefiere componer para fantasía, ciencia ficción, RPG?
M:
No me importa para qué estoy componiendo. Lo que siempre procuro es crear siempre algo único y distinguible para cada situación. Quiero que la gente reconozca mi trabajo por su originalidad.

MS: ¿Qué hace aparte de componer, en el ámbito musical?
M:
Aparte de grabar discos de estudio, a veces actúo en directo. Cuando hago conciertos, también me gusta improvisar y componer en directo, delante de mis fans.

MS: ¿Qué instrumento prefiere?
M:
El piano, y después el órgano.

Entrevista al director general de tri-Crescendo y al responsable de desarrollo

Yasuyuki Honne. Jefe de desarrollo de la Sección 2 de Monolith. Director. Trabajó en Square como jefe del departamento gráfico. Después de eso cofundó Monolith con el señor Sugiura y Tetsuya Takahashi (responsable del concepto original de la serie Xenosaga). Es el director del proyecto Baten Kaitos.

Hiroya Hatsushiba. Director general de tri-Crescendo Inc. Director del sistema de batalla y del desarrollo de efectos sonoros. Lista de trabajos:
- Tales of Phantasia (Super Famicom)/ Namco: Jefe de Sonido.
- Star Ocean (Super Famicom)/ Square-Enix: Jefe de Programación y Sonido.
- Star Ocean: The Second Story (Playstation)/ Square-Enix: Programación de Sonido / Programación de Escenarios.
- Valkyrie Profile (Playstation)/ Square-Enix: Jefe de Sonido / Programación de Escenarios.
- Star Ocean: Till the End of Time (Playstation 2)/ Square-Enix: Director de Sonido.

MeriStation: ¿Por qué un sistema de lucha como este?
Monolith:
Queríamos hacer algo realmente nuevo y sorprendente. Algo que dejara huella en el jugador. Que no pudiera decir: 'Esto ya sé como va. Lo he visto en otro juego'. Queremos sorprender. Y serán los jugadores europeos, como ya lo han hecho los japoneses, los que den su veredicto. Esperamos de todo corazón que sea lo más positivo posible. Hemos puesto el alma en este juego.

MS: ¿Está Europa preparada para este tipo de juego (pregunta con trampa)?
M:
Se ríe. (me lo esperaba). ¿Por qué no lo iba a estar? Es cierto que Europa no es un territorio de una gran tradición RPG, y menos en Gamecube; pero creo que sí, que están preparados.

MS: ¿Qué piensa del hecho que Gamecube en Europa se perciba, mayoritariamente, como una consola para niños?
M:
Gamecube está considerada como una consola orientada al sector más infantil en Europa. Al menos, esa es la percepción que tenemos desde Japón. Y eso es un reto para nosotros. Pero creemos firmemente que esa imagen se puede cambiar fácilmente. Basta con que varios juegos como el nuestro tengan un éxito grande. La repercusión mediática hará el resto.

MS: ¿Qué creen que aporta este juego al mundo de los RPGs?
M:
Aparte de ser un juego más maduro que la media, los escenarios son especialmente coloridos, algo apartados de lo habitual en el género tiende a lo oscuro y tétrico.

MS: ¿Han llegado al 100% de capacidad de la Gamecube con este juego?
M:
Creemos que estamos llegando a los límites de la consola, pero aún queda un poco para alcanzarlos.

MS: ¿Están al 100% satisfecho con el resultado final?
M:
Nunca se está al 100% satisfecho, y menos en Japón, pero estamos muy contentos con el resultado final y lo que estamos aportando al mundo de los videojuegos.

MS: ¿Qué encontráis más positivo y negativo en Gamecube?
M:
Positivo, sin lugar a dudas, la facilidad de programación de la consola. También, como aspecto a destacar, Nintendo. Siempre dispuesta a ayudar y solucionar cualquier problema técnico que pueda surgir en el desarrollo. No hay secretos con esta compañía. La verdad es que son fantásticos. En lo negativo... La verdad es que no sé qué decir. Nos gustaría que tuviera más cuota de mercado.

MS: ¿Cómo se os ocurrió la idea del nuevo sistema de combate?
M:
Desde el principio teníamos claro que queríamos algo excepcional. Así que nos pusimos las pilas en este asunto y, después de algunas reuniones de puro 'brain-storming', concebimos el sistema de las cartas. Se puede decir que el juego nació a partir del sistema de combate.

MS: ¿Cuál es el aspecto más recompensador de vuestro trabajo?
M:
Sin lugar a dudas, el ver cómo el juego va tomando forma delante de nuestros ojos. Es impagable ver cómo las ideas de los creativos se plasman en las pantallas de los ordenadores y las consolas.

MS: ¿Creen que será bien aceptado el nuevo sistema de batalla?
M:
Como no es difícil de aprender y es complejo como para poder aprovecharlo al máximo para avanzar en el juego, creemos que sí.

MS: ¿Por qué no habéis incorporado la conectividad con GBA?
M:
Lo consideramos al principio, pero fue descartado casi de inmediato, porque queríamos que el sistema de juego con cartas fuera la 'estrella' del juego.

MS: ¿Cuál ha sido el principal problema en el desarrollo de Baten Kaitos?
M:
Quizás el desarrollar e integrar el sistema de razas. Pero lo solucionamos bien. O al menos eso pensamos.

MS: ¿Crees que el sistema de batalla que habéis desarrollado será un hito con el que serán comparados futuros RPGs?
M:
Esperamos que el sistema de batalla de Baten Kaitos marque un antes y un después en este tipo de juegos. Pero esto es algo que el tiempo dirá.

MS: ¿Se ha pensado en comercializar un juego de cartas basado en el juego?
M:
No, por ahora. Pero tomamos buena nota como idea. (Quién sabe, quizás les he encendido la lucecita)

MS: ¿Cuántas personas han participado en el proyecto?
M:
Unas 30 personas, aproximadamente.


Después de las entrevistas, y para finalizar la visita, Nos invitan a dar una vuelta por las oficinas donde se cuece el juego. Nos disponemos a ver cómo se fabrican los sueños videojueguiles. Aunque hay un pequeño inconveniente. Son muy celosos de su intimidad, así que sólo conseguimos atravesar un pasillo central en el que se distinguían 4 áreas. Casi es más espionaje que un 'tour'. A veces, parece que más que periodista, soy un espía industrial. Pero es lo que tiene el periodismo. Hablamos de lo que vemos a miles de personas. Es, hasta cierto punto, comprensible.

El primer área a nuestra izquierda es la de Diseño de personajes. Varias mesas dotadas de la más alta tecnología en tabletas gráficas y otras maravillas, están ocupadas por diseñadores enfrascados en su trabajo, dando una y mil vueltas a sus dibujos, repitiendo una y otra vez el mismo diseño, para conseguir uno perfecto.

A la derecha tenemos el área de Diseño de fondos. Las mesas están repletas de material gráfico que ayudara a conseguir la inspiración esperada. Cientos de fotos y dibujos se amontonan por todos los escritorios. Apenas pudimos ver las pantallas, nos hacen pasar muy rápido y no se nos permite hacer fotos. Eso sí, nos dan permiso para hablar de lo que vemos. Menos mal, pienso para mi. Eso sí, sin entrar mucho en detalles. Comienzo a pensar que esto no es un estudio de videojuegos, sino una oficina gubernamental de contraespionaje. Esbozo una leve sonrisa y sigo observando.

Un poco más adelante están las mesas de los magos, en el área de Diseño de efectos. Con potentísimas máquinas prueban una y otra vez un efecto tras otro. Los japoneses, como siempre, buscando la perfección. La verdad es que es la parte más espectacular. Luces, fuego, humo... Todo acompasado en una especie de sinfonía efectista. Impresionante. Aquí nos quedamos más tiempo observando, mientras el técnico nos enseña, uno por uno, varios efectos de luz que estaba probando.

Y para finalizar, y en las mesas de enfrente, podemos observar el área de programación de sonido. No se  nos permite escuchar nada, todos los trabajadores llevan unos enormes auriculares en sus orejas. Pero como premio de consolación, nos regalan la banda sonora del juego. No es mal cambio, ¿verdad? Esta gente se porta.

Aún con ganas de ver más, volvemos a la gran sala de reuniones donde se nos hace entrega de unos regalos de merchandising que hacen las delicias de todos (y creo que las haría también de muchos de vosotros). Es un buen fin de fiesta para toda la información que hemos recabado.

¡Hasta entonces! Y no olvidéis de comentarme todo aquello que queráis sobre la sección. Espero vuestras sugerencias y críticas.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

Juego de rol ambientado en un mundo donde los continentes flotan en el aire.
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean