EverQuest II
- PlataformaPC8.9
- GéneroRPG
- DesarrolladorSony Online Entertainment
- Lanzamiento08/11/2004
- TextoInglés
- VocesInglés
Después del cataclismo
Cinco años y varias expansiones después, Sony Online Entertaintment ha decidido dar otro paso adelante con el lanzamiento al mercado de Everquest II, asentándose en la experiencia y el prestigio acumulado durante todo este tiempo y con el espíritu rompedor y la misma visión de futuro con la que lanzaron su primer producto.
La popularización de Internet provocó a principios de los 90, sobre todo en círculos universitarios, la aparición de los llamados MUDS. Se trataba de programas que, retomando el estilo de las viejas aventuras conversacionales, congregaban en un servidor de Telnet a cientos de jugadores que se relacionaban, agrupaban, luchaban y aumentaban sus habilidades en tiempo real y en un mundo de fantasía. Era el rol en estado puro, aunque primitivo.
En 1997 Origin dio una vuelta de tuerca con la publicación de su Ultima Online, el primer juego de pago que únicamente podía ser jugado vía red. Pese a sus numerosas virtudes y a la legión de fans que aún hoy conserva, el programa sufría unas evidentes limitaciones gráficas, por lo que la aparición en 1999 de Everquest, un ambicioso proyecto que requería de una tarjeta 3D para ser jugado, acabó de sentar las bases del género.
EverQuest II (PC) |
Ahora, cinco años y varias expansiones después, con varios monstruos' como World of Warcraft o Middle Earth Online en el horizonte, Sony Online Entertaintment ha decidido dar otro paso adelante con el lanzamiento al mercado de Everquest II (EQII). Lo han hecho asentándose en la experiencia y el prestigio acumulado durante estos cincos años, pero con el mismo espíritu rompedor y la misma visión de futuro con la que lanzaron su primer producto.
La mejor muestra de todo esto queda resumido en esta frase que se puede encontrar en una de las FAQ's oficiales de EQII: «Hace tiempo algunos pensaron que estábamos locos por publicar un juego online que requería una tarjeta 3D para jugar, pero la apuesta pagó sus dividendos. EQII está diseñado para los años venideros, por eso no nos disculpamos por diseñar un programa que sólo en el futuro llegará a su máximo potencial». ¿Fanfarronería? ¿Premonición? Descúbrelo a continuación a través de las aventuras de Llunatik en el remozado mundo de Norrath.
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Lo que nos vamos a encontrar
Los últimos rayos de sol del día, ya anaranjados, se filtraban a través del techo del invernadero. Tras toda la tarde trabajando en las preciosas rosas azules que le había encargado uno de los nobles más prominentes de Willow Wood a su padre, Llunatik estaba sumido en el sopor. Tantas veces había intentado explicarle a su progenitor que no quería continuar con el negocio familiar y que su verdadera vocación era el hierro de la espada, pero tantas otras veces había fallado. El joven e impetuoso elfo dejó las diminutas tijeras sobre la mesa, agarró la cizalla más grande que encontró y empezó a soltar mandobles, fintas, estocadas y giros a un rival imaginario... hasta encontrarse de bruces con su circunspecto padre.
Everquest II es un mundo, por las numerosas y complejísimas posibilidades que ofrece; online, porque se juega vía red junto a miles de jugadores de todo el mundo y personajes no jugadores (NPC); y persistente, puesto que cuando nos desconectamos, las cosas siguen su curso hasta el punto que pueden sucederse cambios importantes la próxima vez que nos conectemos. Para ello, deberemos poseer el programa original, una cuenta y pagar una cuota de conexión que varía según el paquete que contratemos, pero que gira alrededor de los 7 o los 8 euros mensuales y el primer mes de conexión gratuito.
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La buena noticia es que todos los servidores de juego están en norteamérica y en Europa y la mala, muy mala, es que de los tres lenguajes que soporta el programa (inglés, alemán y francés), ninguno es el castellano. Si bien es cierto que la carátula del juego está traducida a la lengua de Cervantes, el grueso de las instrucciones están en inglés y los jugadores españoles sólo encontrarán dentro una hoja de inicio rápido con las directrices básicas. Huelga decir que el desarrollo del juego, las conversaciones con los NPC's y con los otros jugadores se vehiculan siempre en inglés, con lo que un alto conocimiento de esta lengua es poco más que necesario para aventurarse en Norrath.
La discusión había sido peor de lo que Llunatik esperaba. Acorralado por la ira de su padre, el joven elfo había confesado lo que hacía tanto tiempo que le rondaba por la cabeza e incluso, con una temeridad que ahora no alcanzaba a entender, le había anunciado su resolución a viajar a la Isla de Refuge para ser entrenado en las artes de la lucha. En la soledad de su habitación, Llunatik lamentaba amargamente la estrechez de miras de su progenitor y, aunque no quisiera reconocerlo, el rictus de dolor que había cruzado su faz al confesarle su poco interés por el cultivo de rosas. Una vez más, el elfo evocó las épicas historias sobre caballeros, dragones y princesas que tantas veces le había contado su abuelo al solaz del hogar.
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Everquest II arranca 500 años después que su predecesor en un mundo que trata de recuperarse de un terrible Cataclismo que cambió completamente su fisonomía y que provocó la partida de los Dioses, un argumento que por cierto les sonará bastante a los lectores de las geniales Crónicas de la Dragonlance. Este periodo de tiempo tan largo justifica una de las decisiones que más controversia ha provocado: que los personajes de EQI no sean válidos para esta segunda parte del juego, pese a que los programadores han permitido un sistema de herencia del nombre.
Cuánto a las localizaciones, sólo dos localidades sobrevivieron al desastre: Qeynos, la ciudad del bien y el orden, y Freeport, la ciudad del mal y el caos. La alineación natural de algunas razas, como los elfos, hace que sean asignadas directamente a una ciudad u otra, mientras que otras más neutrales, como los humanos, pueden elegir su destino llegado el momento. Como muchas otras decisiones que tomaremos a lo largo del juego, ésta es bastante relevante, puesto que no hay manera de pertenecer a ambas urbes. Existe, eso sí, la posibilidad de traicionar a tu ciudad de origen y ser aceptado en la otra, pero para ello deberás haber dejado todos tus asuntos resueltos (difícilmente podrás volver a entrar) y completar una serie de quests antes de ser aceptado en tu nuevo hogar.
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Si bien son pocas y no existe de momento la posibilidad de que los jugadores construyan sus propios asentamientos, hay que reconocer que el diseño de las dos urbes es colosal. Ambas tienen hasta 17 zonas diferentes, diseñadas para ser relevante a todos los niveles y no sólo cuando eres un novato. Su especialización es tal que cada raza tiene su barrio diferenciado, además de numerosos bancos, mercados, tiendas y otros espacios igualmente importantes a uno u otro nivel de este complejo mundo. De hecho, un jugador se puede pasar días enteros en una ciudad y no aburrirse, ya que ahí puede encontrar todo tipo de quests, zonas de lucha, banqueros, mercaderes, artesanos... Además, su diferencia es abismal. Mientras Qeynos es una nueva versión de Cameloth o Minas Tirith, Freeport parece diseñada por el mismísimo Sauron.
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Una vez fuera de la puertas de la ciudad, los peligros se multiplican, pero también las sensaciones. EQII tendrá, no lo dudéis, numerosas expansiones, pero la primera entrega del juego ofrece infinidad de aventuras y numerosos guiños a los jugadores veteranos, ya que pueden visitar zonas del programa original y deleitarse con los cambios que han sufrido tras el Cataclismo. Para aventurarse por las Commonlands, sin embargo, es necesario haber pasado por un buen proceso de entrenamiento.
Llunatik se despertó sobresaltado al escuchar la puerta de su habitación. El sueño lo había sorprendido inesperadamente y aún estaba vestido y embotado, pero la aguda visión élfica le permitió distinguir al instante la figura de su padre en el umbral. El joven no estaba preparado para otro enfrentamiento, pero aún menos para lo que sucedió a continuación. Su padre le tendió un fajo envuelto en finas sedas y una pequeña bolsa. «Hace tiempo que sé de tu vocación y ningún padre tiene derecho a interponerse en el destino de su vástago, pero no esperaba que este momento llegara tan pronto. Aquí tienes esta espada, la misma que blandió el padre de mi padre, tu abuelo, y estas monedas para costearte tu viaje a la Isla de Refuge. Allí te cruzarás con gente de muchas razas y procedencias. No los desprecies, pero nunca bajes la guardia.»
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EQII dispone de 16 tipos de razas diferentes, 14 de las cuales ya eran jugables en el anterior programa. Las mentes pensantes de Sony han eliminado la Vah Shir y en su lugar podemos jugar con sus primos, los Kerra. Se incluye, además, una nueva raza, los Ratoonga, de los que se sabe muy poco. Los programadores se han guardado sus orígenes en secreto e irán desvelándolo en los próximos meses. Esto nos deja 15 razas y hay una más, los froglock, que no pueden ser elegidos de entrada, sino que deberemos desencallarlos' a través de un quest.
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Lógicamente, cada raza tiene atributos únicos, como determinadas resistencias físicas, a la magia, a venenos, la infravisión de los elfos, diferentes niveles de agilidad... pero una de las decisiones más sorprendentes del equipo de programación es que cualquier raza puede acabar siendo cualquier clase. ¿Quiere eso decir que un gnomo puede ser un paladín? Pues sí. Esto le suma un plus de diversión y libertad, pero lógicamente le resta mucho realismo al juego y para algunos puristas puede suponer una especie de sacrilegio.
El sistema de creación de personajes, sin embargo, tiene más luces que sombras. Así, por ejemplo, una vez elegida la raza podemos personalizar de tal manera a nuestro personaje que es prácticamente imposible que haya dos jugadores idénticos. La forma y el color de los ojos, del pelo, la complexión, el cabello, las mejillas, la altura o incluso las marcas de la piel (en determinadas razas), son sólo algunos de los aspectos que podemos elegir. Todo ello, eso sí, dentro de unos parámetros que define el mismo programa en función de la raza en cuestión. Eso quiere decir que, por más que seamos fans de Queen, no podremos ponerle un bigotito a lo Freddy Mercury a nuestro lampiño elfo, ni teñirle su habitualmente pálida tez hasta convertirlo en Michael Jackson (el de antes de las operaciones, claro).
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Otra cosa que no podemos definir son nuestras características. EQII propone un sistema en el que, desde un arquetipo común, el jugador va a ir mejorando las habilidades y técnicas de combate a medida que las perfeccione con sus acciones durante el juego. El sistema, para entendernos, es del estilo Dungeon Siege. Así, cuantas más veces nademos, más subirá esta habilidad, mientras que si no tocamos el agua ni para lavarnos la cara por la mañana, nos quedaremos con el mismo nivel hasta que decidamos mejorarlo. Y así, con todo, incluso con las habilidades de defensa o de concentración, por ejemplo.
La filosofía de los programadores, muy acertada, es que en otros programas se toman de entrada un montón de decisiones relevantes para las que muchas veces no se está preparado y de las que más adelante nos podemos arrepentir. En EQII, en cambio, las decisiones se van tomando a medida que alcanzamos cierto nivel: en el 1 somos comunes', en el 3 debemos elegir entre los cuatro arquetipos (guerrero, mago, scout o priest) y en el 10 escogeremos entre una de las tres clases de que dispone cada arquetipo. En el nivel 20 aún deberemos afrontar un decisión más, entre las dos subclases que permite cada clase, con lo que el nivel de personalización aún es más elevado. Lo que hay que tener en cuenta es que este sistema de elección no permite volver atrás, por lo que deberemos meditar bien nuestras decisiones, ni la multiclase. O sea, que si queríamos montarnos un guerrero-mago para andar por Norrath, ya podemos irnos olvidando del tema.
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Jugabilidad
El viaje hacia la Isla de Refuge fue todo menos tranquilo. Llunatik empezó a recibir las primeras lecciones por parte de los comandantes de la nave: normas de comportamiento, cómo pelear, cómo comunicarse, cómo vestirse... Todo era tranquilidad (salvo por la presencia de algunas ratas en cubierta), hasta que una Drakota atacó el barco y liberó a un goblin que era transportado como esclavo. El elfo tuvo su primera oportunidad de probar su valía y de cobrarse su primera pieza en un combate del que, tras superar los nervios iniciales, salió airoso. Llunatik empezaba a sentirse un aventurero.
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No es ningún secreto que Everquest II es un juego complejo, de los más difíciles que se pueden encontrar en el mercado, con infinidad de posibilidades y que está diseñado para satisfacer a los jugadores más exigentes y ya veteranos. Esta aparente complejidad puede frenar o asustar al aficionado novel o que apenas tiene experiencia en mundos persistentes. No debería ser así. Tras la creación de un personaje, el programa nos permite viajar a la Isla de Refuge y jugar un tutorial en el que se nos van explicando paso a paso las funciones y los conceptos básicos del programa, lo que debemos saber para empezar a manejarnos en el mundo de Norrath.
Su diseño, además, es muy inteligente, ya que no es trata de un tutorial al uso, sino que se va desentrañando a medida que vamos jugando en un entorno seguro y en el que es casi imposible perderse o sufrir grandes daños. Los NPC's que nos encontramos nos van asignando quests en los que se aprenden conceptos como la agrupación, la peligrosidad de los rivales, la función de los mercaderes o los banqueros...
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Con todo, es cierto que las opciones de las que dispone EQII son apabullantes. No hay prácticamente nada que no podamos hacer con nuestro personaje y en nuestra pantalla podemos llegar a desplegar una gran cantidad de información. Desde nuestra clásica ficha con las habilidades, al inventario con los objetos, pasando por un mapa de Norrath o de la zona en la que nos encontramos, nuestras técnicas de combate o el libro de quests, por poner un ejemplo. Uno de los aspectos más útiles en este basto mundo es el uso de' waypoints', puntos clave del mapa que podemos seleccionar de una lista para que aparezca una línea imaginaria que nos guiará hasta el paraje al que queremos llegar.
El diseño de este amplio menú, sin embargo, está realmente bien pensado, ya que se puede acceder a todo a base de clicks. La disposición es muy intuitiva, totalmente personalizable a través de las hotkeys', y se puede hacer prácticamente de todo, excepto hablar con los otros jugadores humanos, sin llegar a escribir en el teclado. Igualito que en los primeros juegos conversacionales, vamos. El movimiento del personaje también es ciertamente sencillo, al más puro estilo FPS: con las teclas regulamos el desplazamiento físico y con el ratón, el puntero y el giro de la cabeza.
Los primeros pasos de Llunatik en la Isla supusieron una amalgama de sensaciones. El elfo eligió especializarse en la lucha cuerpo a cuerpo y empezó a mejorar su destreza ofensiva y defensiva, pero también aprendió aspectos como la minería, la recolección o la forja de objetos. El joven no dejó que estas tareas le distrajeran de su sed de acción, pero ante él se abrió un mundo de posibilidades que ni tan siquiera había intuido cuando abandonó su casa de Willow Wood.
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Pensar en EQII como un juego de lucha medieval al uso es quedarse con una visión muy reducida de lo que realmente ofrece. Como ya hemos comentado, Norrath es un mundo, en el que nosotros tomamos nuestras decisiones y disponemos la manera cómo jugamos. Ciertamente, podemos dedicarnos al clásico mata-mata y pasarnos horas cazando arañas gigantes, skulkers, dragones y todo tipo de seres vivientes, entre los que se incluyen unas graciosas tortuguitas que habitan en las Forest Ruins y a las que sabe realmente mal abatir.
Ahora bien, EQII ofrece muchas otras alternativas de juego, que podemos elegir cuando nos aburramos de partir caparazones o incluso como vía principal de juego. Así, por ejemplo, a través de las conversaciones con los NPC podemos recibir encargos (quests) de todo tipo, desde los que te obligan a eliminar un número tal de determinadas criaturas, a los que se limitan a encontrar cierto personaje o bien transportar un objeto. Huelga decir que estas misiones aportan un buen número de experiencia y suponen un aliciente que dota al juego de una gran variedad.
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El programa también contempla la opción de jugarlo como artesano, uno de los aspectos en los que más ha trabajado el equipo de programación. No necesariamente debemos especializarnos en este tipo de habilidad, sino que la experiencia de un artesano es independiente de la de aventurero y se pueden combinar. De hecho, los fórums oficiales aseguran que se puede llegar a nivel 50 actuando' sólo como artesano y sin prácticamente haber rebanado garganta alguna.
De entre las novedades que rodean a esta profesión destaca el sistema de forja de objetos, diseñado al estilo de un combate para que sea más atractivo. Resumiendo, que no sólo se trata de pillar tres componentes y forjar una espada sino que, durante el proceso, al jugador se le van planteando diversos retos que debe ir superando. Cuánto más intrincado sea el objeto que se quiere forjar, más complicados serán sus componentes y los desafíos de la forja. Esto tampoco implica que sean los artesanos los que deban soportar toda la carga de creación del juego, ya que los NPC seguirán soltando objetos cuando los derrotemos y hay numerosos mercantes repartidos por Norrath, pero sí que nos permitirán personalizar' algunas armas y forjar objetos poco frecuentes.
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Tras varios días en Refuge, Llunatik empezaba a acomodarse. La pesca, los enormes y suculentos cangrejos y la imponente vista de la playa habían provocado que más de un atardecer se quedara tumbado en la arena contemplando la puesta de sol. Su habitualmente plano y duro abdomen empezaba a curvarse y sus músculos, a relajarse. El joven decidió que esto no era para lo que había luchado tanto y se decidió a emprender uno de los muchos quests que le habían asignado, hacer frente a la invasión de goblins que azotaba una parte de la isla.
Es evidente que, pese a todo lo que hemos dicho, la lucha y el sistema de combate es uno de los puntos vitales de cualquier juego de rol. El de EQII es sencillo de asimilar, pero complicado de dominar. Con un par de clicks sabremos al instante gran cantidad de detalles del oponente al que nos queremos medir: nivel, su peligrosidad con respecto a nosotros, si es adecuado para un único jugador (solo) o un grupo (group)... El subrayado rojo alrededor de su nombre nos indica, además, si la criatura es agresiva o no. En el primer caso, deberemos tener especial cuidado, ya que entrar en su radio de acción significará que automáticamente estableceremos un combate, lo cual nos puede reportar más de un disgusto si no estamos atentos. Una vez entramos en combate, éste se cierra' a menos que pidamos ayuda, lo cual quiere decir que estaremos solos ante el peligro.
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Cabe destacar también el realismo del sistema, ya que una vez que hayamos empezado a luchar no deberemos limitarnos a dar mandobles, sino que tendremos que estar atentos a los movimientos del enemigo y al entorno que nos rodea. Algunos, especialmente los animales, no paran de moverse y salir de nuestro ángulo de visión, y, por mucho que diga Daredevil, no puedes pegarle a algo que no ves.
Otro aspecto muy interesante de las escaramuzas es que no es trata de un simple combate de boxeo, sino que deben ser planificadas de manera estratégica. Y no sólo con personajes que dispongan de hechizos. Y es que, incluso los guerreros, disponen de diversas artes y habilidades especiales que pueden ir empleando en el fragor de la batalla para, por ejemplo, soltar una escalofriante patada al más puro estilo Pablo Alfaro, central del Sevilla CF, aumentar el odio hacia nuestro enemigo o soltar un escudazo que deje atontado a nuestro enemigo de turno durante unos segundos.
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Los primeros escarceos de Llunatik se saldaron sin demasiados problemas. El elfo fue aumentando en solitario su fuerza y experiencia, encerrándose en la timidez provocada por una infancia sin hermanos y una familia más preocupada por el comercio que por las cuestiones afectivas. Pronto, sin embargo, recibió un encargo que supo desde el primer momento que no podía afrontar sin ayuda: acabar con el jefe orco que dirigía los designios de los goblins y que estaba protegido por cinco guardaespaldas. Tras unirse a Berakko y Thunder, dos inmensas moles humanas, el grupo asaltó su guarida y, con muchas dificultades pese a su fuerza bruta, acabó con el villano.
El combate en grupo, a parte de ser necesario en muchas zonas y quests de Norrath, es otro de los grandes alicientes y atractivos de EQII. Al más puro estilo de la Comunidad del Anillo, podemos formar partys' de lo más variopinto para darle su merecido al espantapájaros que nos ha puesto las pilas en solitario o el grupo de gnolls que acampan a las afueras de Qeynos. Hay varias medidas que regulan estas asociaciones, como por ejemplo que, en caso de muerte de un miembro, todos los del grupo pierden experiencia, que los puntos ganados y objetos encontrados se reparten entre todos y que, si nos puede la cobardía y nos asociamos con un jugador de un nivel muy superior, no obtendremos beneficios por nuestras víctimas.
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Pese a que es posible acceder a niveles muy altos jugando solo, lo cierto es que el combate en grupo es una de las razones de ser de EQII. Cierto que en determinados momentos resulta un poco caótico, ya que puede haber hasta seis jugadores (más algún bichejo conjurado por un summoner) soltando mandobles, lanzando hechizos, rayos, conjuros de curación... pero seguro que es lo más parecido que hay a los combates de las novelas de espada y brujería que tanto nos gustan. Además, dentro de este caos no deja de haber una gran dosis de estrategia, ya que un ataque mal planificado o un grupo descompensado (sin clérigos, con muchos guerreros y poca magia, por ejemplo) puede traernos grandes dolores de cabeza.
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Por otro lado, es evidente que el componente de relación con otros jugadores es una de las razones de ser de todo juego online. EQII, además, ha tratado de potenciar estas relaciones con un complejo sistema de asociaciones, las guilds. Esta especie de logias masónicas parten de la asociación de seis jugadores y son algo más que un grupo que comparte nombre, ya que los programadores han buscado que jueguen un papel real en la sociedad de Norrath. Así, el nivel de prestigio de las guilds subirá según los logros que consigan los miembros e incluso los NPC's serán sensibles a este cambio. Los guardias de las ciudadelas, por ejemplo, se inclinarán al paso de un respetado miembro de esta comunidad.
Completado su entrenamiento en la Isla de Refuge, Llunatik emprendió el viaje de regreso a casa. El elfo había cambiado, no sólo físicamente, sino mentalmente, y decidió que era hora de salir del amplio paraguas protector de su familia. Así, decidió alquilar una habitación en Willow Wood, su barrio natal, a cambio de cinco monedas de plata semanales y realizar las tareas necesarias para convertirse en un ciudadano de Qeynos. La frialdad de la desnuda habitación podría haber amedrentado a más de uno, pero Llunatik empezó a decorarla con algunos muebles y recuerdos de su estancia en Refuge.
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La profundidad del mundo de EQII queda reflejada en un detalle, si me permitís tan trivial en un juego de aventuras y exploraciones, como es una casa. Las posibilidades son muy amplias, desde alquilar una habitación por un coste semanal (en tiempo real) al que deberemos hacer frente cada semana, hasta acabar comprando una de las grandes mansiones de la zona pudiente' de la ciudad. La simple decoración de nuestra habitación, con un motor y sistema al más puro estilo Sims', ya puede llevarnos horas y horas.
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Y es que, si bien hay quests que nos premiarán con algunos objetos de decoración, a lo largo y ancho de las ciudades nos encontraremos con mercaderes que pondrán a nuestra disposición todo aquello que sea necesario para hacer nuestro hogar más confortable. Desde lámparas, a estanterías para guardar nuestro diente de dragón o la cabeza disecada de un gnoll (hay gustos para todo), hasta un bonito animal de compañía. Lo que no hemos podido encontrar, por mucho que hemos buscado, es una consola o algo parecido, con lo que matar las horas muertas en nuestro piso de soltero. Bueno, de soltero, o no, puesto que podemos invitar a vivir a un amigo o incluso montar un taller de reparación de armas o de venta de objetos variopintos.
Entre sus muchos recuerdos positivos, el joven guardaba uno especialmente intenso: la sensación de sentirte despojado de tu alma, de vagar por el limbo, el dolor físico y mental de la derrota, la cercanía de la muerte... Su temeridad, su falta de cautela el entrar en el campamento de unos agresivos goblins, acabó con el elfo rodeado por tres enemigos y abatido sin remisión.
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La gestión de la muerte en los mundos persistentes es uno de los temas que más debates y controversias ha despertado siempre. En EQII se ha solucionado de una manera que aúna realismo y sentido práctico. Al caer en combate existen dos opciones: puedes ser resucitado en ese mismo punto por otro héroe o un NPC (muy improbable) o bien revivir en una zona cercana. En ambos casos hay un déficit de puntos de experiencia que deberemos pagar, pero en el segundo es exponencialmente mayor.
Existe la opción de recuperar, eso sí, nuestro shard' o alma, que se queda postrado en el sitio en el que hemos sido abatidos. Hasta ese momento, nuestro personaje sufre un mareo' tras haber sido resucitado, una penalización en sus habilidades y una degradación de los objetos de está portando. Si no podemos recuperarlo, nuestro shard' desaparece al cabo de tres días (online o offline). Esto es importante, ya que no podemos llegar a tener más de 10 shards' dispersos a la vez por Norrath. Llegados a este punto debemos asumir la penalización completa por la muerte, si bien lógicamente deberíamos evitar alcanzar este extremo, puesto que estaríamos jugando con un personaje muy mermado de habilidades respecto a su nivel.
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Gráficos
Despojado de sus miedos y su timidez, Llunatik empezó a explorar Qeynos. Deambuló por sus barrios, habitados por diferentes razas, mercaderes, guardias, entrenadores... Se maravilló ante la grandeza de las urbes de North y South Qeynos, ante el ascensor alrededor de un árbol en Baubbleshire o ante el bullicio de la zona portuaria de Qeynos Harbor. Poco a poco, incluso se atrevió a aventurarse en zonas más peligrosas, pero igualmente bellas, como las Forest Ruins o Antonica.
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La revolución gráfica fue el pilar sobre el que Everquest asentó su éxito en 1999 y sobre el que ha justificado la aparición de esta segunda parte, que, no lo olvidemos, deberá competir con grandes monstruos' como el suculento World of Warcraft. Lo cierto es que las promesas y los avisos sobre la potencia de su motor y la belleza de su escenario no son gratuitos, ya que este aspecto del juego es, simplemente, excelente. Y ojo que no hablamos sólo de los aspectos técnicos de EQII, sino del excelente trabajo previo que ha habido en el diseño de los escenarios y que se puede apreciar en los bocetos que amenizan los tiempos de carga.
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Así, resulta una gozada pasar horas simplemente paseando por los barrios de cada ciudad y ver sus características singulares y su enorme personalidad. Las casas élficas de Willow Wood, la zona de los enanos, al más puro estilo hobbit', los ambientes urbanos de North y South Qeynos... Todo ello, con su estilo de casas, con sus zonas centrales, su sistema de alcantarillas, sus diferentes NPC's...
En efecto, la exploración es en EQII tanto o más importante que el comercio o las batallas. Sólo así se explica que descubrir nuevos puntos claves del mapa reporte puntos de experiencia, por ejemplo. De hecho, más de una vez nos encontraremos que, en medio de una jornada de caza, en una nueva zona, nos detenemos a mirar una playa, nos encaramamos a una montaña para tener una impresionante vista de la ciudad que acabamos de abandonar o, sencillamente, nos quedamos embobados contemplando el reflejo de una puesta de sol en un lago infestado de criaturas malolientes y dentudas.
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Es en estos tres puntos, la textura del agua, la belleza de los parajes y los ciclos noche-día, en los que Everquest II roza la perfección. Mención especial, también, para los efectos de luz que acompañan a los hechizos, conjuros o artes especiales de los guerreros. Son tan variados y espectaculares que, por lo menos al principio, más de una vez nos distraeremos a medio combate admirando la monumental embestida de un guerrero o los cánticos del mago antes de lanzar un mortífero rayo. Fuego, tierra, aire y, especialmente agua (a veces resulta una gozada lanzarte al mar, ponerte a nadar y zambullirte para admirar un fondo marino en el que también nos esperan criaturas agresivas) son, a parte de los cuatro sellos de los Illuminati en Ángeles y Demonios, los pilares en los que EQII sustenta su grandeza visual.
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Entre tantas luces y elogios, EQII tiene algunas sombras en el apartado gráfico, a parte de las de los personajes. Así, por ejemplo, las animaciones son o bien escasas, en el caso de los NPC's, o bien un poco ortopédicas, en cuanto a nuestro propio personaje. Los enemigos prácticamente sólo caminan y atacan y más de una vez, jugando en primera persona, te encontrarás atravesándolo al más puro estilo Matrix si te acercas demasiado. Por más que hemos buscado en las reglas, no hay ningún hechizo de transparencia utilizable en EQII, y eso que alguna vez hemos visto un armadillo atravesar un árbol o un lobo... meterse dentro (literalmente) de una montaña. Otro aspecto poco creíble y más relacionado con la IA es que a veces, en pleno combate contra un oso, por ejemplo, con arañazos, mordiscos, golpes de cimitarra e insultos varios, se te cruza por delante de tus narices un ciervo paseando tranquilamente como si con él no fuera la cosa.
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Sonido
El periplo por Antonica fue un verdadero festín para los sentidos de Llunatik. Torres abandonadas, puestos de vigilancia, frondosos bosques, abruptas montañas, grandes faros... pero también el olor a hierba mojada, la putrefacción que rodea los campos de gnolls, el sonido de las olas al batir contra los acantilados de la franja costera de Coldwind...
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El trabajo con respecto al sonido del equipo de programación de EQII es realmente alabable y meritorio. Las melodías ayudan a transmitir la sensación de aventura épica que rodea al mundo de Norrath, pero también la tensión de un combate, la personalidad de cada zona. Aunque sea de un modo más subrepticio, el sonido del mar, del ajetreo que rodea al Qeynos Harbor o el canto de los grillos por la noche en las zonas boscosas, por poner tres ejemplos, contribuyen a aumentar el realismo que transmiten gráficamente. Mucho mejor es aún el trabajo que se ha hecho con los NPC's y sus scripts', todos narrados con un tono acorde a las características del personaje y que permiten una mayor interacción. A medida que vayamos explorando el mundo de Norrath y veamos la ingente cantidad de estos personajes y la variedad de sus textos, atisbaremos lo titánica que debe haber sido esta tarea.
Para concluir este capítulo sonoro, que también tiene lagunas en algunos efectos no muy logrados como los pasos de los personajes al correr, mencionar también el buen funcionamiento de los combates. Cada técnica y hechizo tiene un efecto diferente según sea su naturaleza, los oponentes rugen o gruñen según sean animales o humanos, cuando nos infligen daño nuestro personaje se queja... En suma, multitud de efectos cruzados que se concatenan y que hacen que una pelea, aunque comporte uno o dos minutos de intercambio de golpes, no se haga repetitiva. De nuevo, apuntar la sensación de una pelea en grupo, en la que se entrecruzan varios NPC's gruñendo, luchando, varios héroes golpeando, lanzando hechizos... Impresionante.
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Comparándolo con
Everquest II se parece, lógicamente, a Everquest, aunque lleva los niveles gráficos hasta un nivel al que nadie había llegado de momento y pone el listón muy alto de cara a sus futuros competidores. Sus programadores han aprovechado los cinco años de experiencia, los puntos fuertes de su programa y algunas virtudes de sus competidores para mezclarlas en un cóctel explosivo.
A nadie se le escapa que algunas novedades de EQII, como el sistema de gradación de la peligrosidad de nuestros oponentes, ya existe en otros títulos, pero el resultado aquí es bueno. También es evidente el esfuerzo que se ha hecho para dotar de profundidad al juego, que no sea simplemente bélico como Lineage II, que contenga gran cantidad de quests y que potencie la relación entre jugadores para que sea tan determinante como en Última Online.
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De ahí las evoluciones en el sistema de guilds, mucho más fáciles de crear ahora, el concepto de prestigio, la relevancia de los artesanos Formalmente, EQII bebe de muchas fuentes, como Neverwinter Nights o Dungeon Siege, pero también de los Sims, cuanto al sistema de decoración de nuestras cosas, de los libros de Tolkien, de las Crónicas de la Dragonlance.... En definitiva, una amalgama de influencias para crear un mundo complejo, pero que apasiona.
Es Everquest, con todo lo que eso supone, y es rol en estado puro. Las opciones que tienes como jugadores son bastísimas y las posibilidades de aburrimiento, nulas. Podemos pasarnos horas y horas cazando, cumpliendo misiones, creando una guild, comprando muebles o simplemente, paseando. Vamos, que cada vez que juegas, vives una aventura completamente diferente.
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La belleza de sus paisajes es asombrosa para un juego de estas características; la personalidad de cada zona es poderosa, única. Hasta el menor accidente geográfico tiene razón de ser. Hay montañas muy escarpadas por las que no podremos trepar y otras en las que, una vez arriba, tendremos una perspectiva espectacular de la planicie que acabamos de atravesar a pie, hay islas con un puente a las que, sin embargo, podremos acceder nadando, hay zonas elevadas en las que, si caemos, podemos llegar a morir o a perder gran cantidad de puntos de vida...
El juego puede llegar a encerrar una complejidad terrible, con gran cantidad de cosas que deberemos saber para tener cierto éxito y para satisfacer al jugador más exigente. Ahora bien, el tutorial y el sistema de elección de habilidades y clases a medida que subes de nivel hacen que la inmersión sea muy gradual, que nunca te sientas perdido. Este árbol de habilidades es inmenso, con lo que, unido al editor de personajes, hacen que todos sean únicos y no se parezcan ni remotamente.
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Cuanto a la jugabilidad, es altísima. Como os hemos ido exponiendo, no se trata de un simple mata-mata, ya que la exploración o los quests dan tanta o más experiencia que las piezas. La profundidad política y social de los NPC's es altísima y la sensación de derrotar a un oponente en el último suspiro de un combate igualado, con los latidos de tu corazón sonando más altos casi que los mandobles de tu personaje, no tiene parangón.
Lo malo
El principal problema de EQII es que no está traducido al castellano y que el nivel de inglés que requiere para jugar es bastante alto. Además, el espléndido manual que lo acompaña tampoco está traducido, con lo que se veta su acceso a jugadores con un conocimiento bajo o nulo de este idioma.
EverQuest II (PC) |
EQII es, realmente, un programa muy exigente. Para disfrutarlo en todo su esplendor requiere un equipo potente y una buena conexión a Internet. Aún así, hay zonas muy cargadas en las que el programa se congela' y las cargas entre las diferentes zonas de las ciudades pueden resultar desesperantes cuando estás cumpliendo quests' y debes visitar varios NPC's dispersos por el mapa. Menos mal que están las campanas de marino, unos atajos que, al hacerlos sonar, nos permiten viajar automáticamente a algunos puntos del mapa.
Gráficamente el programa presenta algunas lagunas en el comportamiento de los personajes, que ocasionalmente atraviesan objetos sólidos o pierden parte de sus texturas.
EverQuest II (PC) |
Como todo programa nuevo, y más de estas características, tiene algunos bugs, pero también es de justicia reconocer que el feed-back de los responsables con los jugadores es altísimo (hay una opción de envío de bugs en el propio programa) y casi a diario se corrigen e incluso se añaden nuevas zonas.
Tras varias semanas de viajes y muchas aventuras a sus espaldas, Llunatik ha dejado de ser ya aquel adolescente acomplejado y se ha convertido en un duro guerrero, al que podrás encontrar a menudo en las planicias de Antonica luchando contra los gnolls, en la Isla Prohibida, atacando a los Resucitados, o en Blackburrow. Si alguna vez te cruzas con él, no dudes en explicarle que vienes de su tierra natal y que adoras a la deidad Meristation. Seguro que comparte su acero contigo e incluso una cerveza en alguna de las tabernas del puerto.
Enlaces
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Requisitos del sistema
Mínimos: Windows® 98/Me/2000/XP con Intel Pentium III 1.0 GHz o AMD 1.0 GHz, 512 MB de memoria, DVD-ROM, 6 GB de espacio libre en el disco duro, tarjeta gráfica 3D con 64 MB y Píxel y Verter Shader por hardware, cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0 o superior, ratón, teclado y conexión a Internet de 56 k.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.