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Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Impresiones

Snake regresa a su 'ambiente natural', y nos obsequia con uno de los grandes juegos de esta generación. Hideo Kojima ha manifestado que no se involucrará en la cuarta parte de Metal Gear, y parece que se ha querido despedir a lo grande...

Snake regresa a su 'ambiente natural', y nos obsequia con uno de los grandes juegos de esta generación. Hideo Kojima ha manifestado que no se involucrará en la cuarta parte de la saga de Snake, y parece que se ha querido despedir a lo grande...

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Metal Gear Solid 3: Snake Eater. La segunda incursión -tercera, si contamos el remake del juego de PSX, o cuarta si también tomamos como 'diferente' el Substance- de la saga en la generación de los 128 bits ha llegado hace unas semanas al mercado USA, con los parabienes de la generalidad de la prensa especializada. Según publicaciones on-line tan prestigiosas como IGN, este es el mejor 'Metal Gear' de toda la saga. Teniendo todo un 'monstruo' detrás como fue el juego de PSX, esta afirmación puede ser toda una demostración de intenciones sobre la calidad global de 'Snake Eater'.

Títulos de crédito
Hideo Kojima se sigue rodeando de grandes nombres -y hombres- para conseguir en sus juegos un nivel excelente, tanto en el campo técnico, como en el artístico o en el jugable. Dentro de KCEJ se encuentra el 'Kojima team', en el que sobresale gente como Yoji Shinkawa en el diseño de personajes y aparatos mecánicos -incluye, cómo no, el Metal Gear o 'Shagohod'-; Motosada Mori sigue siendo el consejero militar, lo que garantiza un realismo muy alto en cuanto a armamento, respuesta del mismo, movimientos de los típicos guardias de vigilancia y los grupos de contención, así como uno de los elementos nuevos que después abordaremos: el CQC, o Close Quarter Combat. O cómo hacer que los enemigos ensucien la ropa interior pillándoles por sorpresa y poniéndoles el cuchillo en la garganta. Más tarde hablaremos de eso.

Musicalmente, Harry Gregson-Williams sigue siendo el que lleva la batuta -y nunca mejor dicho- para presentarnos una banda sonora con mucha fuerza, épica, y con una nueva modificación del clásico tema de MGS. También añadir la presencia de Norihiko Hibino y Cynthia Harrell, que ponen su composición y su especial voz respectivamente para el tema de introducción del juego, muy en la línea del agente creado por Ian Flemming (léase James Bond). So Toyota se sigue encargando de las animaciones, que como siempre ha completado uniendo motion capture con animaciones 'hand made', pero en esta ocasión brillan sobre todas las demás las realizadas para el CQC, un motion capture excelente. Kyle Cooper ha dado forma y diseño a una intro muy diferente a todo lo anterior, pero no por ello inferior a su trabajo en MGS2. Excelente, pero diferente.

En cuanto a uno de los puntos fuertes de todos los Metal Gear, la historia, Hideo Kojima y Tomokazu Fukushima han visto unidas sus mentes a un nuevo aliado: Shuyo Murata, con el que han creado un universo, personajes, situaciones, giros argumentales y elementos envolventes en la trama que nada tiene que envidiar a la obra maestra que fue el guión del juego de PSX. Bueno, quizá podríamos ponerle alguna pega, pero después lo trataremos en profundidad, pero no podemos pasar sin nombrar ahora el elemento central de Snake Eater, algo que nos devuelve a la esencia que fue Metal Gear desde sus orígenes: el entorno selvático como escenario central.

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Todos estos nombres, unidos, han logrado una pieza de software que nos traía de cabeza en Meristation -como buenos metalgearianos- desde sus primeras imágenes. Después de disfrutar al completo con la historia, os traemos nuestras primeras impresiones sobre esta nueva joya de KONAMI. Metal Gear Solid 3 es todo lo que habéis oído, y más. Que no? Leed, leed...

El mejor METAL GEAR de la historia?… técnicamente, sin duda.
Por empezar por algún lado, tenemos que decir que visualmente estamos ante toda una proeza para PS2. Si algún juego parece exprimir al máximo PS2 -aparte de lo visto hasta ahora de GT4-, es éste. Una selva como no habíamos visto hasta ahora en ningún juego, unas texturas aprovechadas al máximo, un detallismo en los entornos fuera de lo común, modelados que no pierden ni el más mínimo detalle con respecto a su anterior título -teniendo en cuenta la potenciación de los escenarios-, movimientos suaves y fluídos, cambios de cámara inteligentes, un environment mapping aplicado sobre los personajes que da el pego de forma excelente para mostrarnos unos efectos de luces/sombras muy bien graduados, un agua con varias capas de texturas que se muestra muy real,… estamos ante uno de los mayores espectáculos 3D que ha dado PS2 en toda su historia. Y quitando alguna explosión en algún momento dado, con un frame rate sólido como una roca.

El motor gráfico es muy versátil, mostrando tanto grandes llanuras con edificios y vehículos sin inmutarse como selvas frondosas y llenas de objetos, personajes y animales que se mueven de forma fluída. Además de eso, añadir una aplicación de la luz muy natural -tanto en los niveles nocturnos como en los diurnos-, un modelado de las armas excelente y una variedad de enemigos más que notable. A todo eso hay que añadirle las posibilidades que ya teníamos anteriormente: cambio a vista en primera persona de forma rápida, poder meterse por los recovecos más pequeños, un motor de colisiones sólido y fiable -en general-,… realmente estamos ante una joya técnica.

Los enemigos, además, han sido diseñados con una IA optimizada -aunque siguen teniendo sus fallos-; ahora ven desde más lejos, pueden ver los ventanas, se protegen y avisan antes,… y esto, unido a la desaparición del radar clásico de la serie hacen de MGS3 un juego al que hay que darle  tiempo, paciencia y tomárselo con mucha calma.
Visualmente es de una riqueza abrumadora, con multitud de elementos que dan vida a los entornos: insectos, pájaros, conejos, serpientes, ranas, mariposas,... todo realizado de forma excelente, con animaciones muy cuidadas y una paleta de colores variada. Las escenas de corte siguen siendo realizadas con el motor del juego, lo que da cohesión al conjunto, y además siguen siendo espectaculares al máximo.

La guerra fría, Metal Gear, The Boss... Snake?
La historia de MGS3 es más bien una 'precuela'. Incluso cronológicamente se sitúa antes que el primer juego aparecido en MSX. Algo parecido a lo que Kojima hizo en MGS2 es lo que ha hecho en esta tercera parte, aunque menos drásticamente: Solid Snake no es nuestro protagonista. Como Raiden lo fue en MGS2, aquí controlaremos a otro personaje, pero en este caso muy conocido de todos los fans de la saga. Sin embargo, su personalidad no será reconocible tal y como lo conocemos hasta la parte final del juego. Hablamos del padre de Solid Snake, de Liquid (y de Solidus): Big Boss, antes de ser conocido con ese pseudónimo. 

En esta ocasión, Jack -el verdadero nombre de Snake- se enfrentará a una amenaza en plena guerra fría, durante los años 60. Tendrá que infiltrarse en la selva para rescatar a un científico -Sokolov-, que está diseñando a la fuerza para la 'madre Rusia' (así la llama un personaje muy conocido por todos) un tanque nuclear con capacidad individual para lanzar misiles desde cualquier punto: el primer Metal Gear de la historia -aquí llamado Shagohod-. Está retenido en las ruinas de una fábrica en mitad de la selva, pero todo se complica al llegar allí. Un jovencísimo Ocelot nos pondrá las cosas muy difíciles, pero la sorpresa se tornará mayúscula por la presencia de un ser muy querido y respetado por Snake: The Boss, la jefa.

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La jefa siempre tiene la razón…
The Boss es la mujer que le ha enseñado a Jack todo lo que sabe en cuanto a la guerra: supervivencia, ataques, lucha, armamento, camuflaje,… han compartido 10 años de guerras y balas, pero en un momento dado fueron destinados a lugares diferentes, con lo que perdieron todo el contacto. Según las cinemáticas del juego -que sí, siguen abundando, e incluso en alguna ocasión aislada son demasiado cargantes, pero en general son espectaculares, brillantes y emocionantes- hay una relación muy fuerte entre ambos (amor?), tan fuerte que tendrá un peso importante en la historia -intentaré no contar mucho más sobre ella para no chafar el juego a nadie-.

Lo que sigue en la historia es una sucesión de aventuras, infiltración, espionaje, amores, odios, giros inesperados, disparos, sombras, jefes finales, camuflajes y mucha, mucha diversión. Sin embargo, qué hace diferente a MGS3 de su anterior capítulo? Muchas cosas, la verdad, pero aún así mantiene la esencia Metal Gear, lo cual quiere decir mucho. Seguramente muchos piensen que las aventuras de espía de Sam Fisher creadas por Ubi Soft son más realistas -y tendrán razón en algunos puntos, en otros no-, pero hay algo que en las aventuras de Snake sobra y sin embargo, se pongan como se pongan, a Sam Fisher le falta en cantidades industriales: Carisma. Carisma para crear un mito dentro del mundo videojueguil.

La selva, mi compañera ideal…
Como decíamos antes, y desde el video inicial de Virtous Mission -no explicaré nada para que lo podáis descubrir por vosotros mismos-, la selva se hace un personaje más del juego, una de las partes más importantes del mismo tanto gráfica como jugablemente en muchos aspectos. Los entornos vivos y salvajes serán vuestra casa en las próximas 15-20 horas (si sólo lo jugáis una vez, y sin pararse en los múltiples secretos que Kojima siempre introduce en sus juegos), aunque Kojima-san ha hecho que nunca lleguen a cansar por que ha intercalado de forma excelente niveles internos y externos en otras áreas, a saber: bases militares, laboratorios, escarpadas montañas, zonas acuáticas, cuevas, hangares y zonas electrificadas,… un compendio de escenarios a cada cual más distinto, pero perfectamente integrados en la trama del juego.

Esta variedad de escenarios hará que tengáis que exprimir al máximo vuestra cantidad de acciones a realizar, tanto para ataque como para defensa. Y la mejor defensa es, precisamente, no estar en el lugar. O que ellos crean que no estamos. Alguien ha dicho camuflaje? Exactamente…

Soy la sombra de las sombras...
Nos encontramos en MGS3 sobre todo dos puntales básicos de la jugabilidad que han sido añadidos a todo lo que ya conocíamos antes: camuflaje y supervivencia. Camuflarse con los entornos -ya sean naturales o no- será una de las premisas en todo el juego. Que los vigilantes no nos vean será vital para avanzar en la aventura, ya sea anulándolos o simplemente pasar por donde están sin que ni siquiera tengan conciencia de ello. Adaptarse a los entornos es imprescindible. Repito: imprescindible. Camúflate, tu cuerpo te lo agradecerá.

Para ello, contaremos con dos opciones: cara y cuerpo. Para la cara contaremos con varias pinturas que nos harán pasar más desapercibidos, según el momento del día y el entorno (incluso podremos encontrar una máscara con la cara de Raiden o de una geisha!!!). Para el cuerpo contaremos con trajes especiales para cada zona, y tendremos más variedad que pinturas para la cara. Trajes para un tipo de selva, para rocas, para paredes de la fábrica semiderruída, traje de investigador de laboratorio para pasar desapercibido entre los rusos, traje nocturno,… hay una gran variedad de tipos y diseños, e incluso el juego trae una opción on-line para descargarse nuevos diseños por internet.

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El uso -y abuso- de los trajes vendrá marcado por el camouflage Index, un marcador en la esquina superior derecha que nos indicará nuestro porcentaje de camuflaje que tendremos en cada momento según qué pinturas y traje llevemos. Combinarlos de forma efectiva será más que exigible si queremos mantenernos en el anonimato. Probad toda clase de combinaciones hasta dar con el mejor en cada momento. Para ello, tendremos en la pantalla de menú -pulsando START- un indicador que nos dirá qué mejora nos produce cada traje en cada lugar. No es muy difícil, lo cual se agradece, y además mejora la sensación de control sobre las situaciones. Eso sí: el traje por sí solo no nos librará de ser descubiertos: además de eso tendremos que saber adaptarnos a los entornos -escondiéndonos entre los matorrales, pegándonos a las paredes, etc…- para sacar el máximo provecho.

Sobrevivir, comer, curarse…
El otro puntal jugable que se añade en MGS3 es saber sobrevivir. En esta ocasión, Snake también debe aprender a mantenerse con fuerzas y sano en la aventura. Para ello, tendrá que comer y curarse cuando tenga problemas. Pero comer requiere además cazar. Cazar de todo: conejos, cangrejos, peces, pájaros, frutas, cocodrilos… y serpientes también, sí (de hecho se dice que comiendo un determinado tipo de serpiente, Snake tendrá unos poderes especiales, pero no hemos podido comprobarlo en la primera partida). Pero cazar requiere además saber qué comemos, ya que hay comida que con el paso del tiempo se estropea y al comerla no hará más que bajar nuestro nivel de vida. Y qué hay que hacer entonces? Pues curarse.

MGS3 también exige que seamos nuestros propios médicos en juego. Mediante la opción 'Cure' veremos el estado de Snake, y sabremos si hay que extraer una bala, si tiene que tomar una medicina digestiva, quitarle una flecha, curar un hueso roto, una herida profunda,… para cada herida tendremos un tratamiento a seguir. Por ejemplo: para curar una herida de bala tendremos que utilizar el cuchillo para extraerla, desinfectar la herida, utilizar una crema curativa y vendar la herida. Sólo si hacemos todos los pasos haremos que Snake no pierda más vida. Si nos dejamos algo por el camino, Snake seguirá perdiendo vida, así que ojito a los marcadores de nuestro héroe. Otro detalle a tener en cuenta en este sentido es la presencia por la selva de plantas/animales que nos sirven tanto para alimentarnos como para conseguir medicinas que después seguramente utilizaremos. Ojo avizor por la selva con determinadas plantas, no dejéis de cortarlas si os parecen sospechosas porque pueden salvaros de una hemorragia, un retortijón de estómago o de un veneno.

Hablando de ello, la pantalla nos mostrará en juego los típicos iconos de arma e ítem -si están activados-, el camouflage index (en %) y la típica barra de vida del protagonista (y de los final bosses cuando sea menester). Además de la barra de vida, también tendremos justo debajo la barra de stamina. Esta barra nos indicará qué fuerza le queda a Snake (vigor, pulso, velocidad,…) en esos momentos. Cuando la barra empiece a decaer será el momento de comer para recuperar energías. Acordaos de comer alimentos en buen estado, si no la barra disminuirá incluso a mayor velocidad… además, en la barra de stamina también tendremos en determinados momentos un contador azul para algunas acciones (bucear, colgarse de salientes,…) que nos indicará cuánto aguanta Snake.

Otro detalle que afecta directamente a la stamina de Snake es otro detalle nuevo en el juego, y que en el menú aparece como Backpack. Snake lleva una mochila en la que puede llevar en cada momento ocho armas y ocho ítems. El resto los llevará igualmente, pero no podrá acceder a ellos directamente desde R2 o L2 como de costumbre. Hay que elegir en muchos momentos que armas/ítems llevar en cada momento. También hay un detalle nuevo, y es que cuanto más pese el backpack (algunas armás o ítems pesan más que otros, lo que afecta al peso final) más rápido bajará la barra de stamina al correr, descolgarse, etc… como véis, hay que tener en cuenta muchas cosas para que nuestro héroe sufra lo menos posible.

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CQC… Caiga quien caiga?
Un detalle nuevo en la serie es el método de combate CQC, o Close Quarters Combat. Los movimientos CQC nos permitirán realizar acciones de ataque/agarre/abortar ataques a los enemigos 'normales' del juego (llámense soldados de vigilancia, los más abundantes en el transcurso de la acción). El método es muy sencillo, pero a la vez muy efectivo y espectacular. Gracias a un motion capture impecable veremos cómo Snake, llegando de forma sigilosa es capaz de agarrar a un soldado, rebanarle el pescuezo, agarrarlo para utilizarlo como rehén, e incluso sonsacarle información de la zona (cuántos guardas hay, o por dónde se mueven).

Utilizar el CQC es bastante fácil, y al poco tiempo seréis todos unos maestros en su utilización. Sin embargo, lo difícil será llegar hasta el soldado sin hacer ruido. Si tenemos en cuenta que en la selva es muy fácil pisar una simple rama y llamar su atención. Dependiendo de si pulsamos círculo, si lo mantenemos pulsado o si le damos repetidas veces, el movimiento de Snake será distinto. Cada acción tendrá una reacción distinta en los enemigos: unos se postrarán ante vosotros y os darán todo su arsenal, otros os desafiarán, y otros simplemente se rendirán ante vuestra intención de sacarle información. Aprender a utilizarlos todos será una gozada.

Como véis, los detalles nuevos jugables son varios. Todos, además, afectan directamente al desarrollo del juego en su vertiente 'global', pero además Hideo Kojima nos obsequia una vez sí y otra también con detalles y secretos que podemos encontrar en casi cualquier escenario o nivel del juego. Ranas de peluche en los sitios más recónditos, en algunas secuencias cinemáticas pulsando R1 podremos ver la acción desde los ojos de Snake, cambiar el color y velocidad de la pantalla principal pulsando los botones, mover y cambiar las imágenes del la radio -que en esta ocasión se ha ambientado para la aventura haciéndolo más convencional- con los sticks, la posibilidad de conseguir la cámara de fotos,… en este sentido, Kojima siempre ha hecho lo posible por darnos detalles y más detalles que poder sacar si somos algo pacientes y perspicaces. La cantidad de secretos es bastante amplia, y nosotros estamos seguros de no haberlos descubierto ni la mitad… habrá que volver a jugarlo con más calma… XD

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En cuanto a las armas e ítems, la imaginería de Kojima y cía. se ha llevado al máximo, mostrándonos una gran cantidad de armas por usar -tanto de corto como de largo alcance-, casi todas en consonancia con la época y unos ítems que nos serán muy útiles de determinados momentos. Pistolas, granadas, sniper rifle, cuchillo, AK-47, escopeta de doble cañón recortado,… la lista es muy amplia, casi tanto como la de ítems a utilizar: sónar, detector de minas, detector de movimientos, visión nocturna y térmica, pastillas para simular la muerte y su correspondiente antídoto, la clásica caja para ocultarse dentro,… la cantidad de elementos es espectacular, aunque no nos harán falta todos, pero probarlos será algo que queramos hacer casi en cualquier momento.

SNAKE, VOLGIN, SIGINT, EVA, THE BOSS,… el camarote de los Marx?
Si algo ha quedado claro en cualquier juego de Metal Gear es la afición de Kojima por hacer unos personajes lo más profundos posibles, carismáticos, con escenas dramáticas que desarrollar, personalidades muy marcadas y cinemáticas donde mostrar ese poderío argumental. MGS3 sigue ese estilo, con unos personajes bien desarrollados -en su mayoría-, unos final bosses variados -alguno antológico- y una trama que favorece que los protagonistas sean las verdaderas estrellas del juego. Veamos a los más importantes del juego:

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Snake.- Supongo que no hay mucho más que decir que no se sepa ya. El protagonista del juego que se ve metido en algo mucho más complicado que la simple liberación de un científico ruso retenido contra su voluntad.

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Zero.- Realizará el papel que tenía el Coronel Campbell en juegos anteriores. Quizás en este juego su papel sea menos importante que de costumbre. Nos comunicaremos con él por la radio.

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Paramedic.- Será la encargada tanto de enseñar a curarnos como de salvar la partida cuando contactemos con ella vía radio. Es muy aficionada al cine, y hablará muchas veces con Snake de varias películas -a veces en situaciones nada coherentes, la verdad-.

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Sigint.- Es el maestro de las armas que porta Snake, y le puede ayudar vía radio a utilizarlas de la mejor manera posible. Personaje muy secundario.

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Sokolov.- En realidad el nombre completo es Nikolai Stephanovich Sokolov, y es el ruso que Snake va a salvar en la primera misión del juego. Es el principal diseñador de Shagohod, y está retenido contra su voluntad para acabar lo antes posible el Metal Gear.

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Eva.- Espía del KGB que se enamora de Snake y le ayuda desde el propio enemigo. Sus momentos 'busco a Jacques' subirán la temperatura a más de uno. Cuidado con su doble personalidad y su manejo de la moto…

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Volgin.- Coronel ruso que lidera las Cobras Unit, un grupo de élite de soldados especiales con los que tendrá que enfrentarse Snake en el transcurso de la aventura. Tiene poderes especiales que tienen que ver con la electricidad, y sus puñetazos son muy poderosos.

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The Boss.- La mujer que ha hecho de Snake lo que es. Una fuerza de la naturaleza que desmonta armas como quien se cambia de camisa, y además se permite dar unas palizas a Snake sin despeinarse. Aún así, Snake es muy importante para ella, aunque se encuentren en bandos separados.

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Ocelot.- Este personaje es muy conocido por toda la gente que ha seguido la saga. En esta época es un joven que lidera las Ocelot Unit, un grupo especial de los Spetsnaz. Su experiencia en el campo de batalla es muy limitado, pero su odio irá en aumento. Y tanto…

Las Cobra Units están formadas por personajes muy distintos entre sí. Son algunos de los final bosses del juego, y la forma de acabar con ellos son muy diferentes. Es verdad que el carisma que se logró al reunir un elenco como Vulcan Raven, Psycho Mantis, Liquid Snake, Sniper Wolf es difícil de igualar -de hecho su segunda parte no lo logró-, ya que el carisma de esos personajes los ha hecho ya míticos dentro de la saga. En esta ocasión, Kojima les ha ido dando una forma muy distinta y unos nombres muy gráficos, como si no tuviesen nada que ver unos con otros dentro de la misma Cobra Unit. Sus métodos de ataque son diametralmente opuestos unos de otros. Veamos quienes son:

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The Pain.- Un soldado que controla a las abejas y las utiliza a su voluntad. Es uno de los final bosses más flojos del juego, ya que casi no da tiempo ni de verlo antes de luchar con él. Uno de los más flojitos y facilitos de aniquilar. Su aparición parece algo metida 'con calzador', y ni os acordaréis de él a las pocas horas de juego.

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The Fear.- Lo más parecido a Depredador que podáis ver en MGS3. Su lengua viperina y su velocidad serán lo más destacado, además de su camuflaje óptico. Cuidadito por donde pisáis al enfrentaros a él. Tampoco es muy difícil de matar.

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The End.- Anciano centenario, el verdadero padre de los francotiradores. No se sabe si está muerto en vida, o si la selva vive dentro de él, pero será el mejor final boss del juego. Acabar con él requerirá mucho ingenio -por las buenas- o mucha paciencia (repito: MUCHA paciencia), inteligencia y saber utilizar los ítems de Snake por las malas (o sea, francotirador contra francotirador). Un consejo: según comience el enfrentamiento, dirigíos a la izquierda hacia delante, por si queréis el sniper rifle. De nada…

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The Fury.- O cómo vivir en el fuego. Es un ex astronauta -también por su forma de vestir- que utiliza un lanzallamas y un jetpack para desplazarse por el escenario. Cuidado con estar muy cerca de él, por que quema. Os recordará al enfrenamiento con Vulcan Raven… escenas cinemáticas espectaculares.

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The Sorrow.- Alguien se acuerda de Psycho Mantis? Bien, pues es algo parecido, pero con más mala leche. Puede absorber de los muertos sus capacidades de lucha, levitar y ser malo, muy malo. Es uno de los más originales.

Metal Gear Solid 3: Snake EaterComo véis, nos encontramos -como es habitual en la serie- a una lista de un grupo especial contra los que tendremos que luchar en enfrentamientos originales, divertidos y con mucha imaginación. Su posición en el plano temporal a lo largo del juego está más que justificado, y su aparición -excepto The Pain- es coherente con el momento y el escenario. No se ha logrado un carisma tal al alcanzado en MGS de PSX, pero el elenco cumple perfectamente, y nos regalan de paso uno de los enfrentamientos más largos, tensos y electrizantes de los últimos años. Y es que The End es mucho The End…

MGS3 es la unión de todo lo bueno de MGS2 con novedades muy destacables, jugosas y elementos tan atractivos como la supervivencia, el CQC y una historia bastante mejor hilvanada que en SONS OF LIBERTY. Después de casi 18 horas de juego, podemos decir que Snake Eater es grandioso, su ritmo va 'in crescendo' según se acerca el final, y las últimas 4 horas de juego son realmente adictivas, espectaculares y emocionantes (eso por no hablar de los giros argumentales que se producen hacia el final). Kojima ha dejado el listón de la saga muy, muy alto. No sabemos quién vendrá después, pero realmente lo tiene muy difícil.

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Aparte del modo principal de juego, Kojima ha querido rendir un homenaje a uno de sus juegos preferidos: Ape Escape. Mediante el modo Snake vs. Monkey, podremos intentar atrapar a los monos del juego de SCE en un tiemop determinado, y según avancemos en el juego principal podremos abrir nuevos escenarios para continuar capturando monos y monos. No pasa de ser una curiosidad, pero la verdad es que acumula diversión directa y sin tapujos. Muy divertido.

Spain is diferent?
Después de su salida a la venta en USA y Japón, esperamos ansiosos su llegada a nuestro territorio. Sin embargo, aunque está previsto para su desembarco en Marzo de 2005, corren rumores de que es posible que se retrase un par de meses más para su completa traducción a nuestro idioma. Esta noticia, lejos de ser oficial, hay que tomarla con calzador, ya que aunque nada nos gustaría más que volver a oír a Alfonso Vallés como Snake, no podemos darlo por hecho.

Eso sí: le pedimos a Konami que si al final se deciden a doblarlo al castellano, lo hagan con la misma calidad con que lo hicieron en MGS de PSX, lo que aún se recuerda como uno de los mejores doblajes al castellano de la historia de los videojuegos en nuestro país. No queremos, por dejarlo claro, otro caso 'Halo 2'… o se hace bien, o no se destroza otro juegazo más. Con uno ha sido suficiente.

Desde estas páginas que -los más atrevidos- se habrán leído hasta aquí, queremos haceros llegar la idea de que MGS3 Snake Eater es un pedazo de videojuego. Una de las más grandes obras que hemos visto en los últimos meses tanto por apartado técnico como en sensaciones jugables. Uno de los claros exponentes a Juego del Año. Metal Gear Solid 3 Snake Eater se merece que le déis una oportunidad, os guste la saga o no. Perderse esta excelente aventura es perderse parte de la historia de los videojuegos. Como dirían los americanos: 'period'.

sesión de motion capture para MGS3

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  • PS2
  • Acción
  • Aventura
Tercera entrega, exclusiva de PlayStation 2, de la serie Metal Gear
Carátula de Metal Gear Solid 3: Snake Eater
9.5