Final Fantasy I & II Advance
Final Fantasy I & II Advance
Carátula de Final Fantasy I & II Advance
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Dos joyas al precio de una

Alberto Mendoza

Disfruta de la ópera prima de Square, de los inicios de su saga más conocida, ahora unidos para GBA. La mejor forma de introducirte en el universo Final Fantasy por la puerta grande. Un título imprescindible.

Han pasado aproximadamente dos lustros desde aquel lejano 1987. Un año que puede pasar desapercibido en la memoria de muchos pero no en la dilatada historia de una de las marcas mas emblemáticas y con mayor influencia en cuanto a videojuegos se refiere: Squaresoft. Un servidor, que ya tiene sus años, no puede ocultar la satisfacción al haber presenciado el nacimiento de algo tan grande que, incluso por aquel entonces, sus propios creadores desconocían. Y es que ver nacer un fenómeno social que ha cautivado a medio mundo no es moco de pavo.

Efectivamente, 1987 fué el año elegido por Square para dar a luz el primer capítulo de su saga rolera por excelencia, logrando cosechar un éxito sin precedentes, un gran mérito si tenemos en cuenta la alargada sombra del todopoderoso Dragon Quest, lanzado un año antes (creado en principio para MSX y luego al poco tiempo convertido a Famicom, en Mayo de 1986 para ser exactos, bajo un cartucho de 512 kb). Final Fantasy I se convertiría, sin quererlo, en la piedra angular de la compañía nipona, estableciendo las bases estrátegicas y comerciales entorno a este título y rescatándola, afortunadamente, de una mas que posible quiebra por aquel entonces.

Creado originariamente para Famicom, al año siguiente sería lanzada su segunda entrega, Final Fantasy II, proclamándose de nuevo como todo un fenómeno de ventas aportando unas novedades técnicas y jugables impensables en la época, haciendo de él una maravilla en su tiempo y dejándo bien a las claras que los astronómicos resultados del primer capítulo no eran flor de un día y Square aspiraba a lo mas alto. Con el público nipón metido en el bolsillo, era hora de abrir nuevos horizontes.

Y así, en 1990, Nintendo decide traer el primer Final Fantasy desde la otra punta del charco al floreciente mercado americano, liderado de forma rotunda por su sistema Nes. Traducido al inglés, no tardó en convertirse de nuevo en éxito de ventas arrollador, sin precedentes antes conocidos en un juego del género. Respecto al lanzamiento americano de la segunda entrega hay bastante controversia entre si salió de forma oficial o no, dejando en el aire esa posibilidad.

Esta breve introducción sobre los inicios de la saga da la posibilidad de conocer que, sobre los Final Fantasy creados años posteriores, como los capítulos para SuperFamicom, PlayStation o los sistemas de nueva generación, véase PlayStation 2 y GameCube, hay unos sólidos cimientos en los que se sustenta esta serie y por los que, a pesar de las muchas novedades aportadas a lo largo del tiempo, este inicio ha sido el responsable de dar un estilo y personalidad propia a la saga y convertirla en una referencia obligada para los amantes del RPG.

A pesar de la salida al mercado asiático de Final Fantasy II para la WonderSwam Color de Bandai, ninguna otra máquina portátil hasta el momento ha tenido el privilegio de poder contar en su catálogo con algún representante de esta serie,  menos aún habiendo varios de ellos reunidos en un mismo cartucho. Cabe destacar, y esto va dedicado a los amantes de los datos, que los juegos de GameBoy llamados Final Fantasy Legend I, II y III son en realidad los SaGa 1, 2 y 3, que fueron renombrados en USA con el objeto de introducirlos en el mercado, al igual que Final Fantasy Adventures (llamado Mistic Quest en Europa) es el Seiken Densetsu nipón. Final Fantasy Tactics Advance es  RPG estratégico, por lo que dista bastante de la mecánica habitual de la saga y no lo tendremos en cuenta.

Por eso debemos recibir con los brazos abiertos la llegada de estos clásicos intemporales, cogidos de la mano en una maravillosa recopilación bajo el nombre de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. El binomio formado por Square y Nintendo no querían despedirse de GBA sin la posibilidad de ofrecer a sus usuarios dos de los capítulos mas importantes de la saga, dando a conocer las excelencias que los catapultaron al estrellato hace ya bastantes años. Y no se han conformado con una adaptación fiel de Famicom, sino que han ido mucho más allá.

Estableciendo como base las adaptaciones de PlayStation de sus dos primeros representantes de la serie, bajo el nombre de Final Fantasy Origins, que incluyen una ostensible mejora gráfica y sonora aparte de secuencias CGI, los han mejorado y trasladado a la 32 bit de Nintendo con muchas novedades, algunas de ellas muy importantes como puede ser el hecho de la traducción al castellano o nuevas, la opción de Bestiario (donde podremos consultar todos los enemigos a los que nos hemos enfrentado a lo largo de nuestra aventura) y exclusivas zonas creadas para la ocasión.

Como hemos dicho anteriormente, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls esta compuesto por las dos primeras entregas de la saga. En el análisis haremos mas hincapié en Final Fantasy I y en su continuación nombraremos las mejoras, cambios y novedades que aporta. Empezamos:


Final Fantasy I
Un manto de oscuridad cubre el mundo....Los vientos cesan...Los mares se agitan...La tierra se pudre...Pero la gente espera que se cumpla una profecía: "Cuando reine la oscuridad en el mundo, llegarán los cuatro guerreros de la luz". Tras una larga travesía, finalmente aparecieron cuatro jóvenes viajeros...En sus manos, cada uno traía un cristal para devolver el legítimo poder de los elementos: vientos, fuego, agua y tierra. En esta encrucijada nos introduce de lleno el primer Final Fantasy de la historia. La complejidad argumental de este capítulo no es su característica más a destacar, sin olvidar que el desarrollo es bastante lineal y no da al jugador muchas variantes para seguir avanzando a nuestro libre albedrío y que esto influya en el desarrollo final. Todo se encuentra muy "prefijado".

No obstante, esto no empaña en absoluto una historia muy bien narrada, épica, con momentos de gran emoción a medida que vamos desenmarañando el hilo argumental de esta aventura fantástico-medieval donde una buena cantidad de aldeas, castillos y mazmorras serán testigos de nuestras hazañas y logros por tal de salvar el mundo de la destrucción inminente.

g  r  á  f  i  c  o  s
El aspecto desangelado que presentaba el original de Famicom ha dejado paso a un apartado muy cuidado, más acorde a lo que todos esperamos de una máquina como GBA. Aún así, hay algunos altibajos que no se comprenden de ninguna manera. Si Dragon Quest tiene en Akira Toriyama su diseñador y guía artístico por excelencia, Final Fantasy no se queda atrás con el enorme talento de Yoshitaka Amano. Él es el gran responsable de crear los primeros bocetos, dictar el camino a seguir en el aspecto artístico y como no, diseñar prácticamente todo lo que vemos en pantalla, sobre todo personajes y monstruos.

Su influencia se dejan notar y mucho. El diseño de monstruos, tanto en detalle como tamaño y originalidad es para quitarse el sombrero, especialmente los grandes enemigos. Sin embargo, los personajes principales pasan más desapercibidos, presentando un marcado aspecto "superdeformed". La espectacularidad de los combates se mantiene en buena medida gracias a las magias de nivel alto, mostrándonos en todo su esplendor el enorme poder destructivo que acaparan. Hechizos como Piro++, Electro++, Hielo++, Fulgor, Terremoto, Exilio junto con Muerte son los más vistosos dado que en este capítulo no existe la posibilidad de Invocar, algo muy común en entregas posteriores.

El tema de los escenarios merece una mención aparte. A la variedad mostrada por los distintos castillos, poblados, santuarios, cementerios, bosques, ruinas y grutas abandonadas que hacen acto de presencia durante la aventura, hay que sumar la excelente utilización de la paleta de color de la 32 bit de Nintendo. Incluso se han permitido el lujo de incluir guiños como el del cementerio de la ciudad de Elfeim; si nos acercamos a la tercera tumba podremos ver una frase lapidaria: "Aquí yace Link".

El mapa exterior, que utilizaremos con mucha frecuencia para desplazarnos de un lugar a otro es claro y sencillo, nos indica de forma gráfica mediante iconos de color donde se encuentran los castillos, las ciudades y como no, las mazmorras.
En cuanto al menú, el interfaz gráfico sigue los pasos de sus hermanos mayores y de nuevo nos toparemos con ese característico tono azulado en donde podremos realizar todo tipo de ajustes antes durante y después de cada batalla sin la menor complicación.

Por desgracia, no todo es perfecto y Final Fantasy adolece de un aspecto del todo incomprensible más si lo comparamos con títulos como Lunar Legend o Zelda The Minish Cap. Y ese no es otro que la animación. Apenas existen animaciones de personajes, enemigos y entorno. No veremos banderas ondeando en el cielo, ni árboles a merced del viento. Este aspecto es perdonable; lo que ya no lo es, es que durante los combates los enemigos no se muevan, ni tengan un mísero loop de animación en 3/4 fps.

Aparecen en combate quietos como estatuas, reciben ataques de nuestros personajes pero ellos mantienen la compostura sin pestañear para desaparecer con un pobre efecto de degradado. Lo mas gracioso es que los programadores no se han tomado la molestia en hacerles patrones de ataque, todos utilizan el mismo: un leve parpadeo es todo para indicar que nuestros enemigos han realizado su ataque. Un aspecto que no desmerece el gran trabajo anteriomente citado pero que no podemos dejar pasar por alto.

Como colofón a este apartado decir que lógicamente las escenas CGI de la entrega para PlayStation han sido sustituidas por bellas secuencias cinemáticas de gran calidad a pantalla completa no del todo estáticas, sino con elementos en movimientos. Mención especial a la introducción y el cielo en plena tormenta mostrando varios planos de scroll.

s  o  n  i  d  o 
Aquí se deja notar de sobremanera el cambio de soporte. No llegan a la calidad mostrada en la recopilación de PlayStation "Final Fantasy Origins" debido al formato CD del que hace uso la máquina de Sony pero no desmerecen en absoluto. En este juego nace la leyenda de Nobuo Uematsu a lo largo de la saga Final Fantasy. En el primer capítulo, el músico por excelencia de Square nos deleita con 27 composiciones, todas ellas con ese toque de genialidad que ha ido contagiando a lo largo de los años, las más destacadas son las siguientes:

Bienvenidos al Universo de Final Fantasy, Preludio, Apertura, Castillo de Cornelia, Tema Principal de Final Fantasy I, la Caverna de Matoya, Viaje en Barco, Palacio Hundido, Nave Voladora, Volcán Guru, el Castillo Flotante, Victoria, Batalla Final, Resucitado, Nos encontramos otra vez y Tema Final. Para un servidor, merecen mención especial al Preludio, uno de los elementos mas característicos de la saga y la melodía que rodea al Castillo de Cornelia, la Ciudad de los Sueños, siendo una de las más bellas y bien hechas que jamás he tenido ocasión de disfrutar. Los FX rayan también a un gran nivel, no hay mucha variedad pero se compensa debido a la calidad que poseen las explosiones y golpes.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Perfecta. Si te gusta el RPG vas a quedar irremediablemente prendado de su magia en un abrir y cerrar de ojos. Jugabilidad directa, sin complicaciones ni tapujos pero con todo el sabor de obra maestra que destila. Además, la curva de dificultad está perfectamente adaptada a todo tipo de usuarios. Nada más empezar la partida, deberemos  formar un grupo de cuatro personajes a partir de seis clases. A medida que vayamos aumentando nuestros puntos de experiencia (ganados en múltiples combates) y por consiguiente nuestro nivel, los personajes podrán cambiar a una clase mas poderosa. Las clases disponibles son las siguientes:

-Guerrero (clase superior: Caballero): Posee una gran capacidad de ataque y defensa, con la ventaja añadida que puede utilizar cualquier tipo de arma. Los caballeros tienen conocimientos mágicos.
-Monje (clase superior: Maestro): Domina las artes marciales y posee un gran control de su cuerpo y su mente. Está especializado en la lucha sin armas.
-Mago Blanco (clase superior: Brujo Blanco): Pese a su debilidad física, el mago blanco conoce multitud de hechizos de sanación y defensa.
-Ladrón (clase superior: Ninja): Rápido y ágil, los ninjas también pueden usar magia.
-Mago Rojo (clase superior:  Brujo Rojo): Posee un conocimiento equilibrado de magia blanca y negra.
-Mago Negro (clase superior: Brujo Negro): A pesar de su inutilidad con las armas, los magos negros empelan a voluntad el poder destructivo de la magia negra.

A destacar una característica muy interesante que implica a la magia. Cada personaje va ganando niveles de aprendizaje de magia, eso se traduce en que si un Mago Negro no tiene la suficiente experiencia y su nivel de magia no supera el cuarto grado, le será imposible aprender un hechizo de nivel superior. Pero este aspecto va más allá y aporta un grado de estrategia único: solo se pueden aprender tres hechizos por nivel, descartando unos y añadiendo otros, orientado a nuestra forma de plantear las batallas y al tipo de personajes que hayamos seleccionados desde el inicio de la aventura.

De todas formas si al aprender un hechizo no nos acaba de gustar podemos borrarlo y aprender uno nuevo, sin olvidar en ningún momento que nunca podremos pasar de la cifra de tres por nivel. Un detalle importante: no hay invocaciones.
Ahora vayamos al corazón del juego, el Menú principal. Es sencillo y muy bien organizado. Nos muestra los datos principales, que son seis: Miembros del grupo, Órdenes del menú (Objetos,Magia, Equipar, Condición, Formación, Configuar y Guardar) Guiles, Tiempo, Cristales, Ubicación. Haremos hincapié en las órdenes de los menús más importantes para dejar claro a los menos habituales a esta saga en particular y los RPG en general el funcionamiento y gestión correcta de toda la información.

-Objetos: Nos muestra los objetos que hemos obtenido a lo largo de nuestro periplo. Se dividen en Objetos Normales, tales como pociones, pociones X, éters, antídotos, agujas de oro...y las armas que no utilizamos en ese momento. Por el otro lado tenemos los Objetos Importantes, que como su nombre indica tienen un papel fundamental en el devenir del juego y no podrán ser vendidos, solo utilizados en momentos fundamentales de la aventura.
Los objetos se pueden comprar en tiendas de objetos o adquirirlos mediante combates y cofres.
-Magia: Aquí podemos gestionar nuestras magias. Saber el coste de cada una, lanzar, descartar o aprender hechizos. Durante la batalla será habitual que los enemigos nos ataquen con hechizos. Hay dos tipos: los que se disipan después de la batalla y los que persisten.
- Se disipan: Sueño, Ceguera, Mudez, Parálisis
-Persisten: Veneno, Piedra, Muerte
Las magias se compran en Tiendas de Magia Blanca y Tiendas de Magia Negra.

- Equipar: Nos indica las armas, armaduras y accesorios que llevan nuestros personajes, así como los disponibles que tenemos. Se ha incluido una opción que lo simplifica de cara a los mas jóvenes y es la función de Óptimo la cual nos asigna de forma automática a los personajes los objetos que le proporcionan mayores prestaciones de ataque y defensa, dejando paso a tediosas comparaciones entre el armamento disponible.

Las armas y armaduras se compran en Armería y Tienda de Armaduras.

-Condición: Nos muestra información detallada sobre nuestros personajes: Nombre, Clase, Nivel, Vitalidad y Puntos Magia del personaje, Nivel de magia, Equipo en uso y atributos.  Según el personaje escogido sus atributos evolucionarán de una forma u otra. Estos son: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Resistencia, Suerte, Ataque, Puntería, Defensa y Evasión.

-Formación: Selecciona esta opción para ajustar las posiciones de los personajes en las batallas.

Con esto queda todo dicho. A partir de este momento nos esperan unas 25-35 horas de duración hasta finalizar la aventura, según nuestro grado de pericia yel nivel que queramos obtener. Pero las sorpresas no acaban aquí. Una vez que completemos la principal aventura de Final Fantasy I, se nos abrirá una mazmorra inédita, llamada Soul of Chaos, una nueva área que incluye una selección de jefes extraidos de los Final Fantasy IV, V y VII. Todo un detalle que no hace sino alargar todavia más la vida a un título ya de por sí extenso. En definitiva, la mejor introducción posible al mágico universo de Square.

Final Fantasy II
Un largo período de paz llega a su fin. El emperador de Palamecia ha convocado a los monstruos de las profundidades y ha comenzado la conquista del mundo. En el reino de Fyn, se ha formado un ejército rebelde para frustrar los planes del emperador. Pero el castillo de los rebeldes cayó ante un gran ataque del imperio. Sin más remedio, se retiraron al remoto pueblo de Altair. Cuatro jóvenes de Fyn tuvieron que escapar de las fuerzas imperiales. Habían perdido a sus padres a manos del Imperio. Sin embargo, el Imperio no los dejaría escapar así como así...

Esta es la historia que nos presenta el segundo capítulo de Dawn of Souls. A pesar de no distanciarse mucho en cuanto al corte fantástico-medieval del primer capítulo, se puede degustar una historia mas elaborada, con un entramado mas complejo y cuidado. Y para muestra un botón, ya que en esta ocasión nada mas empezar una nueva partida tendremos un grupo fijado en el que únicamente podremos variar los nombres:

- Firion: Fue adoptado por la familia de Leon cuando era un niño. Se crió como un hermano más tanto de este como de María. Después de perder a sus padres adoptivos, decidió unirse a los rebeldes cuando el imperio invadió el reino de Fyn.
- Guy: No tiene rival en cuantoa fuerza física. Sin embargo, su imponente aspecto contrasta con su naturaleza amable y confiada. Posee el don de comunicarse con los animales.
- María: Es la hermana de León. Es una joven fuerte que lucha contra el imperio al tiempo que persiste en la búsqueda de hermano perdido
- Leon: Hermano de María y hermanastro de Firion. Durante la invasión de Fyn por parte del Imperio, huye con María, Firion y Guy, pero desaparece tras un enfrentamiento contra unos caballeros negros.
Por lo tanto, dejaremos de llevar a héroes sin alma ni pasado para comandar un grupo de personajes "con vida propia" al margen de la aventura que protagonizan. Este aspecto añade una profundidad argumental bastante considerable en comparación con el primer capítulo. De todas maneras, el desarrollo contínua siendo bastante lineal, aunque en esta ocasión contaremos con algunas variantes durante el desarrollo del mismo.

g  r  á  f  i  c  o  s
Final Fantasy II mejora en muchos aspectos la anterior entrega. Ahora hay mas variedad de lugares, mas aldeas, castillos, grutas...y lo mas importante, se diferencian muy bien las unas de las otras en la arquitectura, de una forma mas notoria que en Final Fantasy I. También hay novedades, como los mesones, donde podrás hablar con distintos personajes y obtener valiosa información. Todo es de mayor tamaño y tiene mejor acabado gráfico. Las calles, las fuentes (ahora sí vemos fluir agua) los bosques...se nota el salto cualitativo de sobremanera.

Personajes y enemigos vuelve ha ser creados por Amano, algo que queda patente en el estilo y sintonía que tienen con el capítulo anterior, realizando un trabajo mucho mejor si cabe. En lo que respecta a los combates, siguen en la línea antes mencionada igual de espectaculares y dinámicos, en gran parte a los hechizos mágicos. Los sprites de personajes y enemigos han aumentado de tamaño y los escenarios siguen siendo igual de buenos pero no se ha mejorado el dichoso lastre de las animaciones a los monstruos y seguirán atacando con un leve parpadeo. Ahora, los personajes una vez finalicen el combate, huirán corriendo aportando algo mas de realidad.

El mapa exterior también ha sufrido un notable lavado de cara, presentando un aspecto mas estilizado y claro. Para desplazarnos utilizaremos 6 modos: a pie, en barco, canoa, trineo, chocobo (hacen acto de aparición por primera vez en la saga) y barco volador. En cuanto al menú, el interfaz gráfico sigue siendo el mismo de Final Fantasy I.

s  o  n  i  d  o
Al igual que en la anterior entrega, la diferencia con Final Fantasy Origins es notable. A pesar de todo, se mejoran las melodías de Final Fantasy I. Nobuo Uematsu se supera en esta ocasión realizando una muy completa banda sonora que aporta un grado mas de variedad y tensión en muchas ocasiones durante el juego. En esta ocasión esta compuesta por 22 composiciones, algunas de las mas destacables son:  Final Fantasy II Tema Principal, Chocobo, El viejo castillo, La reina de las tentaciones, El emperador resucitado y La torre de los Magos. Los FX mantienen el nivel del anterior capítulo, cumplen su función perfectamente.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Una maravilla, no sólo está al mismo nivel, sino que gracias a las novedades que aporta en la gestión de la experiencia y las habilidades, le confieren mayor dinamismo y posibilidades. Mantiene muchas características similares a Final Fantasy I, tales como el Menú Principal y Órdenes de Menú, pero también aporta numerosas novedades que os comentamos a continuación:
- Sistema de Palabras Clave: Para hablar con otras personas e investigar lugares en pueblos y mazmorras nos colocamos frente a una persona o lugar que nos llame la atención y pulsamos A. De vez en cuando se nos abrirá la Ventana de Claves.

-Ventana de Claves: Podemos Aprender (memorizamos las citas importantes y luego las podemos consultar, algo así como una guía donde apuntamos pistas), Preguntar y Objetos ( permite ver un objeto o dárselo a alguien). Esto aporta un grado de interacción e investigación mucho mayor que Final Fantasy I.

-Sistema de Magias: Mantienen la característica que no podremos usar un determinado hechizo sin tener el nivel adecuado de mágia. La novedad radica en que podemos tener un mayor número y no se limitan solo a tres por rango. La evolución de las mágias viene influida directamente en el uso, contra mas sean utilizadas mas poderosas se volverán. Las magias volverán ha comprarse en Tiendas de Magia. En combates vuelven haber dos tipos de magia, las que se disipan después de la batalla y las que persisten aportando novedades destacables:

- Se disipan: Sueño, Mudez, Minimalia, Parálisis y Confusión.
-Persisten: Veneno, Ceguera, Maldición, Amnesia, Rana (un clásico de la saga), Piedra y Muerte.

- Gestor de Equipo: Mejora la opción Óptimo por Mejor Ataque y Mejor Defensa.
La novedad mas importante de este capítulo viene en el Gestor de Habilidad y el Gestor de Desarrollo de Personajes.
A partir de ahora, cada clase de arma y hechizo tiene su propio nivel de habilidad y barra de progreso. Cuando la barra se llene, el nivel de habilidad habrá aumentado. A mayor nivel mejor habilidad. Las armas ganan en daño y precisión, los escudos en defensa y evasión, las magias en probabilidad de éxito al ser lanzado el hechizo, potencia y duración del mismo.
El desarrollo del personaje esta basado en la siguiente relación: Acción---Atributo Desarrollado----Habilidades Afectadas. La lista es bastante extensa por lo que nos otorga mucha variedad a la hora de desarrollar los personajes.

Con esto finalizamos las novedades de este capítulo sin olvidar la aventura Soul of Rebirth, en la que descubriremos nuevos e intrigantes datos sobre nuestros protagonistas, un extra que, al igual que Soul of Chaos alargará la vida al juego y proporcionará nuevos retos a los jugadores.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls se ha hecho por méritos propios con un puesto entre los tres mejores RPG para GBA. Lo tiene todo: calidad en todos sus apartados, planteamientos, desarrollo, enorme jugabilidad, calidad gráfica y sonora, y sobretodo horas y horas de diversión. Lo convierten junto con Zelda The Minish Cap en el mejor juego de GBA para estas navidades y serio candidato a juego del año para esta plataforma. Si te gustan los RPG...hazte con esta ópera prima de Square, la mejor forma de introducirte en el universo Final Fantasy por la puerta grande. Un título imprescindible.

l  o     m  e  j  o  r

  • Traducidos al castellano de forma magistral.
  • Poder Guardar la partida siempre que se desee.
  • Una enorme duración.
  • Historias muy interesantes.
  • La calidad gráfica y sonora, sobretodo de Final Fantasy II.
  • El Bestiario.
  • Las novedades que aportan Soul of Chaos y Soul of Rebirth.

l  o      p  e  o  r

  • Las animaciones de los enemigos.
  • Que no hubieran incluido Final Fantasy III, inédito todavía en Europa.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.