En la cocina de Imperial Glory
Entramos hasta los fogones de Pyro Studios para conocer junto al responsable del proyecto, César Valencia, cómo será Imperial Glory, el plato fuerte de la estrategia para 2005.
Ante todo muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Sabemos que estás hasta arriba de trabajo y, aun así, os tomáis el tiempo necesario para tenernos a todos bien informados.
Presentaros un poco, vuestro pasado y contadnos como va todo. Viento en popa, espero.
Pues nuestra historia en los videojuegos como compañía empezó hace ocho años, cuando empezamos a trabajar en Comandos: Behind Enemy Lines, que fue publicado en el año 98 y desde entonces hemos desarrollado, Commandos: más allá del deber, Commandos 2 Men of Courage, Praetorians y Commandos 3: Destination Berlin. Es decir cinco lanzamientos en PC, uno en PS2 y otro en Xbox.
Ahora tenemos cuatro proyectos en marcha, de los cuales dos saldrán durante el próximo año. Así que como te puedes imaginar, ahora mismo no nos aburrimos. Sigue incorporándose gente nueva y seguimos empeñados en demostrar que en España se pueden hacer buenos juegos, capaces de competir con los juegos internacionales de mayor éxito. Una tarea que no es nada sencilla.
François Coulon y César Valencia con su equipo. |
Y sí, nos va viento en popa, muy apropiado en el caso de Imperial Glory y sus batallas marítimas. Aunque eso no quiere decir que todo sea una travesía tranquila o un viaje de placer, aquí estamos luchando contra los elementos, contra viento y marea e incluso contra los piratas.
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Detalle de una batalla en Imperial Glory. |
¿Por qué escogisteis este periodo de la historia? ¿Pura decisión de negocio o alguno de vosotros es un experto o ducho en esta época?
Yo diría que hay un poco de todo. No se puede decir que no haya un componente de negocio porque cuando trabajas en un videojuego quieres que tenga éxito y por lo tanto no puedes hacer algo que sólo te interese a ti, pero hay un componente fundamental de hacer algo que nos apetece desarrollar. La época de los grandes imperios, de grandes batallas, de importantes innovaciones en todos los terrenos. De construir sobre una época más o menos conocida que aporta un montón de elementos interesantes.
Ya sabes que por lo menos hasta ahora la imagen de Pyro Studios estaba muy ligada a los juegos de estrategia bélica, e Imperial Glory continúa por ese camino. Además, tenemos algún que otro apasionado por no llamarle experto de ese periodo de la historia en concreto (me imagino que ya sabes a quién me refiero) y de las batallas históricas en general. Y la verdad es que ha hecho una magnífica labor contagiándonos de ese entusiasmo.
¿Qué pensáis aportar al género que otros no hayan aportado antes?
La respuesta fácil sería decir que una experiencia de juego distinta, pero claro no se trata solo de que sea distinta sino de que por lo menos en algunos aspectos clave sea cuando menos mejor.
El objetivo es hacer un juego que tenga en cuenta lo que otros grandes de la estrategia como Civilization o la serie Total War han hecho, para hacer su propia propuesta. Un juego que no se limite a espectaculares batallas terrestres y navales sino que explore las relaciones diplomáticas entre países, el desarrollo tecnológico, el crecimiento económico, los grandes hechos históricos y por supuesto todo ello ligado al tipo de gobierno que elijamos para nuestro imperio. Un juego donde dos partidas puedan ser radicalmente diferentes en función de algunas decisiones clave. Y donde casi todas las decisiones sean claves.
En definitiva un juego en el que no se trate de construir el mayor ejército posible para luego aplastar a los enemigos sin más, en el que la novedad del principio no deje paso al tedio de tener que terminar una larguísima labor sin sorpresas, o donde ganar o perder una batalla no tenga una especial relevancia.
Mucha gente, la mayoría de los estrategas de PC, piensan que nos encontramos ante un 'clon' de los Total war, ¿Qué podéis decirnos para que cambiemos de opinión? ¿son tantas las diferencias?
No me atrevería a decir que Imperial Glory abre un nuevo género, pero casi. Hay muchas diferencias que podríamos empezar a enumerar como las batallas navales, el uso del terreno y de los edificios, el aspecto gráfico, etc., pero más allá de todo eso, es un juego que no está orientado exclusivamente a la batalla sino a la toma de decisiones políticas, económicas, diplomáticas y por supuesto militares. En definitiva que responde a una realidad compleja como era la de finales del siglo XVIII y principios del XIX.
Mapa estratégico. |
Si tuviera que concentrarlo en una frase te diría que en Imperial Glory cada decisión que se toma es implicativa o dicho de otra forma, no hay decisiones banales.
En la presentación vimos que todo lucía muy bien, ¿se han mejorado aspectos sobre lo visto hasta ahora? Recuerdo temas de barcos sin tripulación visible, tropas moviéndose con demasiada coordinación, no se apreciaba el clásico caos, en fin, los típicos detalles para aportar 'realismo' visual.
En fin, esto era una sorpresa pero ya que preguntas te diré que los barcos sí tendrán tripulación (para que luego digan que los desarrolladores no escuchan sugerencias). Y también recrearemos batallas históricas, algo que desde el principio queríamos tener, pero que hasta hace muy poco no hemos podido confirmar y que sin duda despertaba mucho interés.
En cuanto a la falta de caos y por tanto de 'realismo', lo que hicimos fue tomar la decisión de que existieran formaciones, porque eso nos permitía una mayor riqueza en los enfrentamientos, al menos desde nuestro punto de vista. Pensamos además, que reflejan una realidad de la disciplina militar de la época, a pesar de que sí exista ese caos en los combates cuerpo a cuerpo, por ejemplo.
Y por supuesto seguimos modificando y equilibrando. La próxima vez que veas el juego, seguirás viendo cambios sustanciales como por ejemplo la nueva interfaz o el nuevo mapa de gestión.
El número de tropas parece algo limitado si lo comparamos con otros títulos, ¿En que os basasteis para tomar esta decisión?
Bueno en realidad parece limitado si lo comparamos con Rome: Total War, que tiene un número ingente de tropas. Eso sería preocupante si estuviésemos intentando desarrollar un 'clon' de los Total War, pero nuestra propuesta va por otro camino.
Batallones esprando instrucciones. |
No decimos que 'menos es más' como ocurre muchas veces, sino que menos es diferente, no peor. Pensamos que tener centenares de tropas en pantalla es suficiente para dotar a las batallas de la emoción que queremos transmitir y al mismo tiempo nos permite que el jugador controle mejor lo que está ocurriendo en el campo de batalla y explote mejor los instrumentos que tiene, como por ejemplo las formaciones, el terreno o los edificios. Además le hemos dado una gran importancia a la ambientación, los efectos, los mapas.
Veo novedoso el tema de combates navales, aunque dependiendo de cómo de ágil termine siendo este aspecto puede ser un problema más que una novedad ¿Qué estáis haciendo para que esto no sea así? ¿Qué factores pueden ser determinantes en una batalla de este tipo?
Las batallas navales se plantean prácticamente como un juego distinto, donde una vez más el jugador decidirá el nivel de automatismo que quiere. Por ejemplo si quiere encargarse de disparar o si prefiere que los barcos disparen cuando tengan a otro barco enemigo a tiro.
La verdad es que nosotros ya vemos las batallas navales como un elemento muy adictivo y además innovador, pero por supuesto seguimos trabajando en ellas, y de un estado de pre-alfa a uno de preview, se verán muchas diferencias.
El desarrollo de Imperial Glory incluye las peticiones de los fans. |
Algunos de los elementos determinantes en estas batallas serán: la experiencia de la tripulación, el número y el tipo de barcos, el tipo de munición empleada (dependiendo de si nuestro objetivo es inmovilizar el barco enemigo, atacar a su tripulación o hundirlo). Y por supuesto los errores que cometamos a la hora de posicionar los barcos, disparar o intentar huir y nuestro aprovechamiento del viento.
A nivel de IA, ¿Qué comportamientos habéis contemplado? ¿Los soldados serán capaces de adaptarse a cada situación de forma coherente o habrá que guiarlos para que aprovechen las ventajas del campo de batalla?
Básicamente cuando nos enfrentemos contra un enemigo en una batalla tenemos tres opciones. La primera sería, no pelear la batalla y dejar que el ordenador nos de el resultado. La segunda, pelear la batalla dejando que sea el oficial de nuestro ejército el que de las órdenes, en cuyo caso tendremos un papel de espectador, aunque siempre podremos intervenir en cualquier momento en la batalla. En este caso veremos como tanto los enemigos como nuestras tropas aprovechan los elementos del campo de batalla como el terreno o las construcciones.
Y por último podemos dirigir nosotros mismos todas nuestras tropas en cuyo caso dependerá de nosotros el uso que hagamos del terreno aunque podemos estar seguros de que los enemigos, dependiendo del nivel de dificultad, se esforzarán al máximo por derrotarnos.
Línea de fuego. |
Los avances en el árbol nos permiten progresar y desarrollar nuestro imperio. Los desarrollos pueden afectar tanto a la parte de gestión como a la parte de batalla. La manera de 'avanzar' por los distintos desarrollos es a través de un recurso que hemos bautizado con el nombre de 'puntos de ciencia'. Éstos los generamos en las capitales de los imperios a través de construcciones, o bien los obtenemos tras completar alguna misión o 'quest'. A través del árbol configuraremos el tipo de estrategia que emplearemos, ya sea centrada en la política y en la diplomacia, en la superioridad económica o en la militar.
Otro aspecto importante es que el tipo de gobierno de nuestro imperio condicionará las opciones que tendremos en el árbol.
Además de los niveles o etapas en el juego, contaremos con un modo 'Quest' o 'Aventura', ¿Qué es esto exactamente? ¿Aporta algo al resto del juego?
Los 'quests' son eventos históricos o grandes proyectos que estarán disponibles a lo largo del juego para que quien los complete obtenga algún tipo de beneficio único. Hay distintos tipos de quests que proporcionan distintos beneficios (puntos de ciencia, dinero, países para anexionar a nuestro imperio, etc.)
Algunos ejemplos de quests podrían ser el descubrimiento de la piedra Rosetta, la independencia de Louisiana o la ayuda a Simon Bolivar en su lucha contra los españoles.
Sabemos que habrá juego en red, pero algunos piensan que está algo limitado, ¿Por qué solo dos ejércitos en juego? O ¿Qué razón llevó a solo usar el modo 'partida rápida'? ¿No sería divertido poder desarrollar toda una campaña enfrentándote a un amiguete?
El modo multijugador permite jugar a cuatro jugadores con dos ejércitos. Por supuesto tuvimos que descartar todo el modo de gestión en las partidas multijugador ya que el sistema de turnos haría que fuera muy tedioso el tener que esperar a que se resolvieran las batallas entre los demás jugadores. En cuanto a desarrollar una campaña entera enfrentándote a un amigo, la verdad es que no lo consideramos una prioridad. A menudo para que entren unas cosas hay que dejar otras fuera y me temo que ese ha sido el caso aquí.
Tras la lucha, la desolación. |
¿A nivel de comunidad, Qué estáis pensando hacer? ¿Vais a entregar algún tipo de editor? De ser así, ¿Qué podremos hacer con él? Podría ser interesante crear mapas y añadirlos a una campaña personalizada.
Los mapas que aparecen en Imperial Glory tienen un nivel de detalle extremo, me atrevería a decir que son casi realistas, y ello es debido a que están hechos 'a mano', es decir por artistas gráficos sin utilizar un generador de escenarios. La parte positiva es la variedad y la riqueza de los escenarios y la negativa el que no exista un editor que podamos poner a disposición de los jugadores.
En cualquier caso tanto Eidos como nosotros vamos a hacer un esfuerzo para primero crear y después cuidar a la comunidad de jugadores, y eso se va a notar desde el momento en que salga publicada una nueva página web de Imperial Glory.
Y ahora, con total sinceridad ¿Qué ordenador hará falta para que funcione? No me refiero a lo mínimo, si no para verlo bien, sin parones.
El resto también ha sido con sinceridad, pero ya que lo recalcas te tengo que decir que todavía es pronto para saberlo con certeza absoluta.
En cualquier caso, el juego permite configurar las opciones para que sea posible jugar desde una configuración muy básica a otra que aproveche las últimas innovaciones tecnológicas, y no estará en cuanto a requisitos por encima de los últimos lanzamientos en este género.
Para terminar, ¿Habéis pensado en vender u ofrecer la banda sonora? No sé, tipo edición especial o algo similar. Me considero un fan de las bandas sonoras de Mateo Pascual y esta decisión me haría muy feliz, supongo que a otros muchos también.
Desde luego nuestra intención es que la banda sonora de Imperial Glory se publique, tal y como ocurrió con las de Commandos y Praetorians. Esta vez, desde muy pronto podremos escuchar e incluso descargarnos algunos de los temas.
Bueno, eso ha sido todo, espero que haya sido rápido e indoloro, muchas gracias por vuestro tiempo y que todo salga bien.
Muchas gracias a vosotros.
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