Pasaporte Japón: Tales of Symphonia
Hasta las oficinas de Namco en Tokyo nos fuimos para poder hablar con la gente del Studio Tales. Visita guiada, entrevistas y un pequeño repaso a este último capítulo de la serie que ya está en las tiendas españolas.
/es/node/ArrayPongámonos un poco en situación. Tales of Symphonia apareció en Japón el 29 de agosto de 2003 (ya ha llovido desde aquello) para GameCube. Posteriormente salió en Estados Unidos el 14 de julio de este año 2004. Y ahora, por fin, llega a nuestras tiendas españolas, traducido a nuestro idioma. Todo un hito esperado largamente por incontables aficionados al RPG y a los buenos juegos en general para la consola de Nintendo. Es el primero de la saga que utiliza 3D para todo su desarrollo, y también el primer gran RPG para GameCube en Europa. Las expectativas están más que justificadas.
La historia ya es conocida por casi todos: Sylvarant y Tethe'alla son dos mundos paralelos en colisión. Como en 'Los Inmortales', sólo puede quedar uno. Y es que son antagonistas en todo. Lo que es bueno para uno, es malo para el otro, y viceversa. El juego trata del viaje de una chica que quiere convertirse en ángel para salvar a su mundo, y del chico que ha prometido protegerla en su quimera.
En la gran sala nos estaban esperando los máximos representantes de los estudios, presidente incluido, así como los responsables de las principales áreas de trabajo. Me senté en primera fila para no perderme detalle. Acto seguido el traductor y guía nos dio la bienvenida formal y explicó que estaban muy contentos de tener a la prensa europea allí. Entonces cedió la palabra al presidente, Toshiumi-san.
Toshiumi-san, un hombre de unos 45 años, nos dio la bienvenida y nos comentó que era un honor para ellos ser nuestros anfitriones. Asimismo, dijo que Tales of Symphonia es un juego del que están muy satisfechos, y que esperaban que se vendiera tan bien en Europa como lo había hecho en Japón. Al referirse a las cualidades del producto, mencionó que estaban muy contentos con el resultado final. Querían un juego de una gran calidad, y según él lo habían conseguido. Con el entusiasmo que contagiaba, se notaba que estaba muy orgulloso de su 'hijo'.
Después de estos formalismos (muy importantes en la cultura nipona), nos dispusimos a tener un primer contacto con las versiones localizadas (traducidas) del juego. Los idiomas eran el español (cómo no), el francés, el inglés y el alemán (sí, como en el chiste). Y entonces llegó la demo. Para demostrar el juego, utilizaron la versión inglesa. Supongo que para que todos pudiéramos leer sin problemas de la pantalla (ya que los periodistas representábamos a diversas nacionalidades).
Después del video de la introducción (impresionante, por cierto), pasamos a observar el desarrollo de una partida 'tipo'. Mientras una azafata 'demostraba el producto', jugando, el director del proyecto nos iba comentando aspectos interesantes del mismo. Por ejemplo, mientras teníamos en pantalla una conversación en primer plano entre dos personajes principales, nos dijo que el diseño de los personajes lo había realizado una compañía externa, responsable, por ejemplo, de grandes producciones de animación como 'Ghost in the Shell' o su secuela 'Innocence'. Todo un punto a favor.
Admirando las capacidades gráficas y jugables del sistema de batalla nos enteramos que lo habían desarrollado poniendo todo de ellos en el trabajo. Querían que fuera algo único. Y por eso idearon el sistema de lucha en tiempo real. Así que el tema de los turnos queda algo aparcado, al menos de momento. También querían que el jugador sintiera en sus carnes el fragor de la batalla, que se involucrara mentalmente. Así que no escatimaron en efectos especiales ni en virguerías gráficas y sonoras varias. Que lo hayan logrado o no, y como confesaron, es cosa de los jugadores europeos. Ellos van a decidir sobre si ha valido la pena la espera, o no.
Siguiendo en la demo, pudimos ver que el mapa del mundo era completamente en 3D, así que podemos movernos libremente por el terreno, mientras buscamos objetos, ciudades, lugares... Evidentemente, también nos encontraremos enemigos. Y en este aspecto nos sorprendió el hecho de que si no movíamos a nuestro personaje (estando en el mapa), los enemigos tampoco lo hacían. Así que era una especie de 'modo pausa' muy curioso.
Nosotros controlamos a un personaje cada vez (podemos decidir cuál es el 'principal' en cada momento de un total de 8), y los otros son controlados por la IA del juego. Podemos interactuar con otros personajes hablando con ellos. Otro detalle curioso que llamó mi atención es que los vestidos iban cambiando a través de las batallas. Es decir, que con nuestros personajes también llevamos sus guardarropas. Y muy bien surtidos, por cierto. Enlazando con esto, comentar que al ganar batallas existe la posibilidad de adquirir nueva ropa. Todo un canto al consumismo salvaje.
Un armario repleto de historia. Todos los juegos de la saga y recuerdos varios |
El hecho de que se tenga una gran libertad de acción afecta y mucho a la manera en que nos comunicamos o interactuamos con otros personajes, especialmente aquellos que son nuestros compañeros de viaje. Es decir, que nuestras decisiones a lo largo de la trama van a marcar los comportamientos de aquellos que nos rodean. Toda una idea, la verdad sea dicha.
Mientras nos explicaban todas estas cosas, en la pantalla estaban pasando cosas muy curiosas. Tan curiosas como que el personaje principal femenino estaba comenzando a ganar perros (sí, perritos, de los que hay más de 20), y el juego le daba la posibilidad de ponerles nombre. De cómo estos animales afectarían al desarrollo de la trama, no se nos dijo nada. Secreto de estado. También fuimos testigos de una misión intermedia (hay muchas en el juego, y algunas de ellas son secretas) en la que teníamos que buscar a todos los niños del pueblo y mandarlos a sus casas. Cuando tenemos éxito en nuestra labor, se nos concede el título de 'Beach Boy'. Curioso. Ir consiguiendo títulos por todo el juego es un aliciente añadido, la verdad. Mientras pensaba en lo original de algunas situaciones planteadas, el director nos explicó cómo se relacionaban los hechos que pasaban en un mundo y en otro, y cómo cuando un mundo iba viento en popa, el otro iba de capa caída.
Autógrafo de una de las actrices de doblaje del juego. En Japón son auténticas celebridades |
Enfrascado aún en mis pensamientos acerca de lo que estaba viendo y oyendo, pude observar que el cartucho con el juego en inglés era retirado de la consola y se colocaba en su lugar otro que contenía la versión en francés, para que los periodistas de esa nacionalidad pudieran comprobar qué tal estaba la traducción y adaptación a su idioma. Posteriormente y para deleite de todos, pusieron los cartuchos con la versiones española y alemana. Doy fe de que lo que pude observar de la versión para nuestro país estaba muy bien traducido. No digo que a largo y ancho del juego pueda haber algún error gramatical u ortográfico, pero si lo que observé es indicativo de lo que nos encontraremos en la versión completa, estamos ante un gran trabajo de localización.
Mesa friki. Figuras y merchandising del juego. |
En cuanto a la duración del juego, se nos dijo que si no buscamos secretos y nos limitamos a seguir y desenmarañar la trama, tardaremos unas 50 horas de juego efectivo en conseguir nuestro objetivo final. Pero si lo que queremos, por el contrario, es deleitarnos con todo lo que el juego esconde, entonces disfrutaremos del doble o más de horas. Cosa que no está mal.
Otros detalles importantes que pudimos observar en la demostración fueron que, por ejemplo, los enemigos son símbolos en el mapa del mundo y que la mayoría de veces se puede evitar la batalla (cosa de agradecer si no tenemos mucha energía vital disponible). También supimos que los personajes habían sido ideados por el dibujante Kosuke Fujishima, autor de mangas tan conocidos como 'Oh! My Goddess!', entre otros. También que habían puesto especial atención en las conversaciones 'cara a cara' (en primer plano) que se tienen a lo largo del juego, y que son muy ricas en matices y variaciones, para hacer el juego menos rutinario. O que hay máquinas voladoras listas para ser utilizadas para moverse de localización en localización.
Zel en plan 'elegante'. |
Después de comentarnos esto, pudimos observar una misión tipo 'puzzle' que tenía lugar en unas cuevas. Había que mover espejos que iban reflejando una luz hasta que ésta daba con el objetivo final, una especie de monolito, que activaba una puerta. A lo largo del juego hay muchas misiones de este tipo en las que los personajes deben colaborar entre ellos para conseguir su objetivo. Evidentemente, a medida que avanzamos, estos enigmas son cada vez más difíciles de resolver. Como curiosidad, diré que en una de estas cuevas había una GameCube en medio de ella y que, cuando se resuelve el 'puzzle' aparece un nuevo personaje que al principio no se sabe si es amigo o enemigo.
Después de esta interesante demostración (la verdad es que me quedé con las ganas de decir a todo el mundo que me dejara a solas con el juego un par de horitas), nos indicaron que era el turno de las entrevistas. Tendríamos la oportunidad de saber de primera mano las opiniones de los creadores de esta maravilla. Dividieron las entrevistas en grupos de tres personas, para que fueran más 'manejables'. En la primera podríamos inquirir a los directores de gráficos, sonido, y general de proyecto; en la segunda a los de escenarios, sistema de batalla, y programación; y en la tercera, al productor. Era cuestión de empezar, así que...
Los responsables de los gráficos, el sonido, y el director del proyecto. |
Ahora le tocaba el turno al responsable de los gráficos.
En pleno trabajo |
Ahora entrevistamos al director del juego.
Pasaporte Japón: Namco y Tales of Symphonia |
Pasaporte Japón: Namco y Tales of Symphonia |
El jefe de diseño de escenarios, el del sistema de batalla, y el de programación |
Empezamos con el responsable de Escenarios:
Sheena vestida de ninja. Originalidad no les falta. |
Pasamos a entrevistar al responsable del Sistema de batalla:
Reunión de un equipo de trabajo |
Una vista panorámica de la oficina. |
Después de las entrevistas, nos fuimos a comer con miembros del 'staff' que nos habían acompañado por la mañana. Una vez con los estómagos llenos y las pilas cargadas, nos invitaron a hacer una visita guiada por las instalaciones de Tales Studio. Una oportunidad única de ver cómo trabajan estos genios del entretenimiento digital.
Una foto de familia del Studio Tales. |
Nos avisaron que debido a la política de Namco en cuanto a secretos industriales, y como ya pasó el día anterior, no nos estaba permitido tomar fotografías o 'chafardear' el trabajo del personal ajeno a la visita. De todas formas nos proveyeron de material gráfico para poder ilustrar nuestros reportajes. Menos mal.
La visita comenzó con los encargados de los efectos especiales. Sí, esos magos que llenan los juegos de efectos de luz y magia a raudales. Pudimos ver su trabajo de primera mano. Y doy fe de que estos chicos y chicas se lo trabajan y mucho. Admiramos cómo era el proceso de creación de una magia, desde la concepción hasta la programación del efecto, pasando por las innumerables pruebas que tienen que hacer para comprobar que se comporta igual de bien en todas las circunstancias.
Pasaporte Japón: Namco y Tales of Symphonia |
Después vimos cómo se modelaban los personajes en complejas estaciones gráficas 3D dedicadas exclusivamente a este menester. La verdad es que visto lo visto, pasar un dibujo plano a un mundo tridimensional es un trabajo arduo, ya que no sólo se tiene que ver bien, sino que tiene que ser lo más fiel posible al original. Y no hablemos del movimiento. Hacer que un personaje se mueva con gracia, y no como un robot, es todo un arte.
Luego le tocó el turno al equipo de programación. Allí pudimos ver a muchos programadores y analistas enfrascados completamente en su trabajo. La verdad es que parecía que se lo tomaban muy en serio. Aunque he de decir, para hacer honor a la verdad, que en las caras de muchos de ellos aparecía la marca inexcusable del insomnio. '¡Cuántas noches sin dormir!', pensaba para mis adentros. En la pantalla de uno de ellos había tantas ventanas abiertas, cada una de ellas con tantas líneas de código, que no sé cómo se aclaraba. Y más pensando que estaba escuchando heavy metal en su 'Winamp'. La verdad es que creo que es uno de los trabajos más duros dentro del mundo de los videojuegos. Mucho del éxito de esta industria se lo debemos a estos chicos y chicas.
Una foto de familia del Studio Tales. |
Antes de dar por finalizada esta 'visita relámpago' a las oficinas, se nos dio la oportunidad de visitar un par de estancias más. Unas especies de 'capillas' donde la gente iba a descansar o a charlar animadamente del partido del día anterior (o de lo que fuera). En ellas había tanto merchandising y 'material friki' como para llenar otro reportaje con su descripción. Así que me limitaré a decir que más de uno de vosotros, queridos lectores, daría un mundo por haber estado allí. Espero que las pocas fotos que me permitieron hacer os sirvan de consuelo. Ya lo sé, no lo son. Pero menos da una piedra.
Estas dos jornadas en 'Casa Namco' habían sido todo un regalo para los sentidos. Pero tocaban a su fin. Y era hora de despedirse. Y qué mejor manera de hacerlo que compartir una gran cena con todos los entrevistados y máximos responsables de los estudios visitados. ¡Impactante! Hablar animadamente 'off the record' con gente tan importante como esta de temas más banales que los tratados en las entrevistas, pero no menos sustanciosos, mientras dábamos cuenta de una suculenta cena japonesa. Todo un lujo. Lamentablemente no se me ha permitido hablar del contenido de las conversaciones, ya que contiene detalles 'no difundibles' de sus actividades. De todas formas fue una experiencia que no olvidaré fácilmente. Y dado lo atrevido de algunas de mis preguntas, creo que algunos de ellos, tampoco.
Para finalizar, quisiera agradecer el esfuerzo realizado por Nintendo Europa, por su representante Kristophe Ribero y por Meristation para que estos eventos se desarrollaran de la mejor manera imaginable. Muchas gracias a todos. Y a Namco, por supuesto. Sin ellos, evidentemente, el mundo del videojuego no sería lo mismo.
¡Hasta la próxima!
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