Evil Genius
- PlataformaPC7
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorElixir Studios
- Lanzamiento01/10/2004
- TextoEspañol
- VocesEspañol
El videojuego más "maligno" ya está aquí
Un sencillo test. ¿Quién se lleva a la chica, el chico bueno o el chico malo? ¿Quién es el único ángel que se ha hecho un nombre, emancipado y con casa propia? ¿Quién llegó a gobernador de California, John Connor o Terminator? For president: ¿Bush o Kerry?
El mal prevalece niños, el mal es la formula del éxito, Elixir Studios lo sabe y no pierde el tiempo obligándonos a la desagradecida tarea de salvar al mundo, acepta y comprende, que es y será mucho más productivo, conquistarlo y ponerlo a nuestros malolientes pies. ¡Y yo digo amén!
Mi viejo profesor de Ética, en el extinto C.O.U., nos preguntó el primer día de clase que para qué servía la ética. A todo el que le dio una respuesta le dijo que era un perfecto "flor de loto". La ética, nos explicó, no sirve para nada, según sus propias palabras, el último, el único, ser bueno de la historia, el mendrugo que la había seguido a rajatabla, fue un tal Jesucristo, y acabó muriendo virgen y apaleado, clavado a una estaca en lo alto del monte Gólgota. Respiró hondo, nos miró a cada uno de nosotros, señaló la puerta y preguntó: "¿Alguno quiere seguir su ejemplo? Porque la clase de religión os espera ahí enfrente...".
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Hasta aquí la introducción maligna (muy maligna), espero que ya estéis mentalizados para el mal, y que no os hayáis cambiado de clase, porque es hora empezar y Evil Genius no es un juego para monaguillos, lo que nos va a pedir es que seamos malos, muy malos, tan malos que el eje del mal tendrá que cambiarse de nombre (como España en hockey patines... ¡Qué malo eres mini-yo! ¡Esto no lo he escrito yo!).
Apretemos el acelerador que sólo tengo cinco-seis páginas, repetid conmigo: "¡soy maligno porque el mundo me ha hecho así!". Muy bien, es hora de satisfacer las necesidades de un estadista megalómano como tú y como yo. ¿Pero qué se necesita para empezar? Pues un lugar "secreto", unos cuantos "minions", un asesino dispuesto a morir por ti y cantidades malsanas de "pasta".
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Así comienza la partida y nuestro periplo por la apuesta de Elixir, los que hayáis jugado a Dugeon Keeper eso que habréis ganado, los que no, como yo, a lo mejor vais algo despistados al principio, por ello la primera (y última) mención de honor es para el tutorial y para los omnipresentes videos que nos informan al detalle de la mecánica del juego. Olvidaos del manual, el proceso de aprendizaje de Evil Genius, aunque lento, nos será presentado al dedillo y es apto para todo aprendiz de caudillo.
Nuestros primeros y tutoriales pasos de proto-Sadam se centran en observar el aspecto del juego, desde una perspectiva cenital vemos a nuestro avatar, tres obreros y un asesino, nos rodea una isla con una montaña en su centro. ¿Y ahora qué? ¿Cual es el camino que conduce a la ignominia eterna?
Lo primero y obvio, como bien nos señalan, es crear nuestra base de operaciones malignas. Para ello es inútil pulsar sobre nuestros trabajadores, a diferencia de lo que nos tienen acostumbrados los diseñadores, aquí no controlamos a las unidades (excepto al avatar y asesinos). Tendremos que pulsar sobre el terreno y diseñar una rejilla con la habitación que queremos; quien, como y cuando se construirá es terreno de la I.A. (cuando a esta se digne a aparecer, que esa es otra).
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Diseñamos un pasillo que extiende la entrada de la base. Nuestros trabajadores se ponen a currar sin necesidad de click alguno sobre ellos. Mientras tanto y como veteranos, miramos los recursos: dinero, electricidad y gente. Estos son los únicos límites a la producción. Como los videos nos explican, la gente sale de las taquillas (cosas más raras he visto), así que construimos unos barracones y cantidades ingentes de ellas.
Sí la gente nace de las taquillas, el dinero nace de la gente. Para ello necesitamos enviarlos a diferentes países a robar. Una segunda pantalla de tablero de risk se abre para mostrarnos el mundo y lugares a los que emigrar y robar hasta que los capturen.
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Tenemos gente y dinero, es hora de seguir construyendo: una sala de información, para obtener datos sobre los países, un sala para generadores eléctricos, una sala congelador en el que guardar los cadáveres de los incautos, una sala de seguridad para guardar armas y celdas... Todo se basa en salas, y cada construcción va en su sala. No podéis construir una celda en un barracón, ni una taquilla en el congelador.
Cuidado. ¡Hay mucha sabiduría (con acento de lama y mesándome las gafas) en el párrafo anterior! Una de nuestras primeras lecciones de cosecha propia es que existe un cuarto recurso: el "espacio". Hay que saber distribuir el tamaño de las salas, ya que la montaña no es infinita, de hecho y con el tiempo, descubriréis que pronto se queda pequeña.
Hemos construido las bases de nuestra guarida y recibimos los primeros visitantes no deseados, soldados de los países 'cabreados' a los que estamos robando. Olvidaos del "control+1". Excepto a los asesinos, el resto de unidades no obedecen órdenes directas, en su lugar, tenemos que marcar a los intrusos como "asesinables" (uno a uno, a uno, a..., ¡argh!, sin comentarios). Cuando el intruso tropiece con cualquiera de nuestros hombres, estos intentarán matarle. Otra opción es controlar al asesino y hacerlo nosotros mismos, pero él solo no dará a basto para defender toda la base.
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Como esperar a que el intruso tropiece con alguien es lento y desesperante, contamos con la ayuda de cámaras de seguridad que alertarán de su presencia a nuestro personal y trampas automáticas que se encargaran de ellos (y de un número considerable de nuestros minions menos avispados) sin intervención humana. Con todo, hay que acostumbrarse a no poder matar a alguien con un-dos clicks de ratón, más de uno acabará gritando desesperado a los monigotes de la pantalla con las axilas empapadas.
Pronto aprendemos también otra sabia lección de la dura vida de dictadorzuelo alevín, cuanto más robemos más intrusos y mejores llegarán a nuestra base. El nivel de enfado depende de cada alianza de países, y la mejor treta para rebajarlo es dejar pasar el tiempo y rezar a que Bush-hijo no se acuerde en un futuro de nosotros para ganar las elecciones.
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El mapa mundi risk no sólo sirve para robar a diestro y siniestro, en él también podemos llevar a cabo "actos de infamia", que requieren de ciertas unidades presentes en el país, estos aumentarán la calentura de la alianza víctima, pero también nuestro renombre, útil para atraer asesinos y más trabajadores. Los actos de infamia pueden aportarnos nuevas tecnologías o tipos de unidades.
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Con nuestra base en marcha y nuestros cien minions mal contados, el juego nos pedirá que vayamos cumpliendo una serie de objetivos uno tras otro. Defendernos, conseguir dinero y cumplir los objetivos serán a partir de entonces nuestras principales preocupaciones.
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Con toda esta parrafada ya deberíais haceros buena idea de la mecánica de Evil Genius, e incluso intuir algunas de sus virtudes y defectos. Sus pros son la originalidad, el diseño Powers, el sentido del humor, el principio del juego cuando diseñamos la base y las trampas.
Sus contras nacen en la segunda parte del juego, cuando la base ya ha sido construida y entramos en el síndrome pecera, cuando nuestra guarida es un engranaje casi perfecto que apenas necesita retoques, excepto el monótono marcar de los "asesinables", algún nuevo artilugio esporádico, enviar monigotes a lo largo del mapa, esperar a que baje la calentura, mirar la base, marcar más asesinables, esperar... La evolución hacia la perfección maligna es muy, pero que muy, lenta y poco interactiva, algo más de velocidad a la hora de recaudar dinero y obtener nuevas tecnologías, tener algo más para hacer que supervisar lo que ya no necesita de nosotros, no habría estado de más.
Evil Genius también tiene algunos defectos de interfaz. Marcar asesinables puede llegar a ser desesperante, por la frecuencia, y también cuando os equivocáis con las prisas y marcáis como asesinable a vuestro botones, o activáis el sistema de diseño de trampas en lugar de señalar al intruso. ¿Por qué no matan a los intrusos por defecto? ¿Quién los quiere vagando por tu base, pertrechados con granadas de mano y subfusiles? ¡Que no soy ningún malo de pantalla, no tengo ninguna intención de contarles mis malvados planes a ver si así les da tiempo a arruinarlos! ¡Yo los quiero muertos! Marcar, sí, pero a las excepciones, a los "no asesinables", el resto a la caja.
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El paso entre el mapamundi risk y la pantalla de la base también tiene su 'que'. Cuando estáis mirando la base nadie os advierte si han capturado a alguno de vuestros ladrones, y cuando estáis vigilando que no capturen a vuestros ladrones puede que estén reduciendo tu base a cenizas. Un icono de peligro en algún sitio habría sido un detalle para todos aquellos de nosotros a los que no haya picado una araña radiactiva.
La forma de captura de nuestros ladrones tiene también sus puntos negativos. De tanto en tanto se arma una especie de redada internacional mapamundi chupipandi, y aparecen jugadores de subbuteo enemigos por todas partes (como si nuestros ladrones fuesen por ahí cargados de donetes), si en los siguientes segundos no ordenáis a vuestros ladrones esconderse comenzará una masacre de proporciones bíblicas.
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¿Como evitarlo? Visitando el mapamundi cada dos por tres: ¿Hay redada ahora? No. ¿Hay redada ahora? No. ¿Hay redada ahora? No. Asaltan mi base, me defiendo marcando asesinables otra vez (suspiro de hastío...), vuelvo al mapamundi. ¿Hay redada ahora? No, pero hace diez segundos sí... media red internacional de extorsión se ha ido a hacer compañía a los patos, y la otra media espera a que les digas que se escondan, encima te repiten la jugada y te dan el segundo exacto en el que pasó, para que sepas que si hubieses entrado sólo diez segundos antes los habrías salvado a todos. Tarareas la marcha fúnebre, le das una patada a la torreta y apagas el ordenador en pleno ataque "Tourette".
Otro defecto grave viene de la I.A. de nuestros minions. La publicidad engañosa y previa tan típica de las compañías de software decía que los minions de Evil Genius iban a ser muy listos. Bueno, pues no, no son tan listos, no sólo no saben esconderse solos, no sólo no saben matar solos, además tienen molestas tendencias suicidas.
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El juego dispone de tres niveles de alarma: verde, amarillo y rojo. En caso de invasión masiva de marines, la alarma roja hará que nuestros soldados corran a las armerías, se armen de fusiles, y vayan al encuentro de los marines. Hasta aquí perfecto. El problema es que en nuestra base, TODO minion participa en la defensa, en caso de ataque todos ponen su pequeña gotita de sangre. ¿Y eso es bueno? Desde luego que no.
Los primeros en llegar a la zona de asalto, en caso de activar la alarma. No serán nuestros soldados, que estarán armándose, sino nuestros botones, científicos, técnicos, diplomáticos, e inútiles para el combate en general, dispuestos a servir de diana móvil con la alegría estúpida que les caracteriza.
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Por si ese hecho no fuese grave, y estúpido, de por sí, la I.A. de nuestros soldados es inexistente. ¿Por qué no atacan en grupo? ¿Por qué llegan de uno en uno para que los masacren? ¿Por qué la mayoría no utiliza sus fusiles y acaban atacando cuerpo a cuerpo? ¿Para eso el retraso? No digo que utilicen tácticas del Rome Total War y avancen al son de un tambor, pero algo más que correr como posesos al más puro estilo Lemming habría sido un detalle ya que nos niegan su control.
¿Es Evil Genius un mal juego? Yo no he dicho eso. ¿Lo he dicho? La primera parte de diseño está muy bien, diseñar los pasillos, los accesos, las trampas, descubrir el uso de los primeros gadgets, pero la segunda de mantenimiento y evolución, NO, por un ritmo excesivamente pausado y pasivo, una mezcla mortal de sopor. Y las comprobaciones compulsivas del mapamundi, más las reiterativas marcas de asesinar y la minion-memez, me sacan de quicio.
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En definitiva, es una apuesta original e interesante, sobre todo si no jugaste a Dugeon Keeper y es tu primer contacto con este tipo de juegos, pero tiene detalles que deberían pulirse. Lo de los asesinables me parece un error... aunque sirve para que en determinados momentos del juego no te duermas, está demostrado que el usuario medio sólo soporta treinta segundos sin tocar el ratón antes de emprender un viaje astral hacia el infinito (claro que allí me esperan las embrujadas en pel... bikini).
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Gráficos y sonido
Los gráficos mezclan un estilo sesentero y Austin Powers con cell-shading. No son nada del otro mundo pero ambientan adecuadamente la base, y tampoco estamos jugando a un FPS.
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Me habría gustado ver más detalles en los personajes al nivel máximo de zoom, pero no llegará a ofender vuestros ojos. Las animaciones en cambio son sobresalientes, por lo variadas y hilarantes, mención especial merecen las torturas (una de ellas marca de la casa Michael Jackson, pero aquí sólo baila, malpensados).
El sonido merece un sobresaliente, sobre todo en la música de los menús. Respecto a los efectos si hacemos zoom sobre nuestros personajes los oiremos hablar, el eco de sus pasos, oiremos zumbar las máquinas que nos rodean, la base está viva, y no es un páramo insípido y silencioso.
Las voces están en castellano, y eso es siempre un detalle.
Guión
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Guión, lo que se dice guión, no hay. No jugáis una película de James Bond. Cumplís objetivos y jugáis a diseñar la base pero no hay ninguna historia de trasfondo que lo respalde.
Jugabilidad
Lo defectos de la interfaz también pasan factura. Llega un momento en que dejaras que las fuerzas del bien capturen a todo el que quieran, cansado de acceder al mapamundi bajo ataques de intuición. El resultado final es que, tras un comienzo adictivo, jugar se convierte en una experiencia perezosa y aburrida.
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Estrategia y trucos
El diseño de nuestra base es el pilar de nuestra organización. Aquí cada maestro tendrá su librillo, mi experiencia propia es que cuanto menos entradas mejor (sí, soy un genio...), rodeadas de trampas y de salas de armas. Las redes de seguridad son muy importantes. Procurad que los altavoces de aviso estén en las salas más concurridas, y si puede ser, lejos de los laboratorios, para que nuestros científicos se dediquen a lo suyo. Si tenéis trampas, tened también un buen congelador.
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La combinación de cuerpos en el suelo y trampas es mortal para nuestros minions, pierden atención ante los cadáveres y caen en nuestros propios artilugios como moscas.
Manual
Correcto. En blanco y negro, de treinta páginas. El tutorial y los videos de explicación son suficientes de todas formas. Con al tecla F1, además, tenéis un glosario a vuestra disposición.
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Lo que está bien
Lo que no está bien
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Requisitos del sistema
Mínimos: Windows® 98SE/Me/2000/XP, Pentium® III a 800 Mhz o más, DirectX® 9.0b, 128 MB de RAM: Windows® 98SE/Me, 256 MB de RAM: Windows® 2000/XP, NVIDIA® GeForce2 o equivalente con 16 MB de RAM, 128 Megabytes de RAM, 1,4 GB de espacio libre en el disco duro (se necesita espacio adicional para el archivo de intercambio de Windows® y para la instalación de DirectX® 9.0b), Unidad de CD-ROM de 16x, Tarjeta de sonido compatible con DirectX® 9.0b, Ratón compatible con MS, Teclado.
Recomendados: Pentium® 4 a 1,5 Ghz, DirectX® 9.0b, 256 MB de RAM, NVIDIA® GeForce3 o equivalente con 64 MB de RAM, Tarjeta de sonido compatible con DirectX® 9, al menos 1,4 GB de espacio libre en el disco duro, Ratón con 3 botones.
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Equipo de pruebas: Sistema operativo: Windows 2000. Pentium III 3 GHz. Memoria: 1 GB RAM. Lector de CD-ROM 52x. Vídeo: Tarjeta ATI RADEON 9600.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.