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Halo 2

Halo 2

  • PlataformaXBX9.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento11/11/2004
  • EditorMicrosoft

El Rey ha muerto

Casi todo lo que siempre has querido saber sobre Halo 2 está en el análisis que te hemos preparado. Y decimos casi, porque hay cosas que es mejor descubrir por uno mismo...

Actualizado a

Halo acaba de ceder el cetro de mejor juego de Xbox. Y no ha sido a Fable, ni a KOTOR, ni tan siquiera a Ninja Gaiden. Como no podía ser menos, el retorno del Jefe Maestro a la máquina que le ha hecho grande ha servido para confirmar que nadie utiliza la 128 bits de Microsoft como Bungie. Descubre en nuestro análisis todo lo que tu cuerpo te pide de Halo 2. Que ya sabemos que es mucho.

Nota: queremos agradecer el esfuerzo realizado por Microsoft para facilitarnos tan pronto como les ha sido posible una versión final review de Halo 2, posiblemente el juego más esperado de esta generación.

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La historia de Halo 2
De pocos juegos se ha hablado tanto como de Halo 2, sobre todo teniendo en cuenta que el argumento ha permanecido en total y absoluto secreto hasta su momento mismo de lanzamiento, por lo menos por lo que respecta a las fuentes oficiales. Ahora, con el juego en nuestras manos, debemos felicitar a Bungie por sus esfuerzos en que la historia de la secuela de uno de sus juegos más apreciados no fuera revelada antes de la fecha de publicación del título, y el éxito que han tenido en su propósito.

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Y no es para menos. Dada la importancia de este juego, tan esperado que sólo podríamos compararlo con Metal Gear Solid 2 o GTA San Andreas en cuanto a nivel de expectación, Microsoft le dio desde el mismo nacimiento del proyecto un status a la altura de las circunstancias. La primera muestra de que Halo 2 era un juego diferente es que Microsoft se negó en todo momento a dar una fecha de lanzamiento. "Será lanzado cuando esté acabado", nos repetía una y otra vez Peter Parsons en el X02 de Nueva York, el evento en el que la compañía de Seattle anunció tanto la secuela de las aventuras del Jefe Maestro, el último soldado Spartan, como la de Project Gotham Racing. No hace falta decir que la expectación en torno al anuncio de Halo 2 fue mucho más grande que la producida por la confirmación de la segunta parte de PGR, pero poco podíamos imaginar que la bola de nieve originada hace ya dos años alcanzaría las proporciones que tiene en este momento.

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Dicen las malas lenguas que hace unos cuantos añitos miembros de Bungie se llevaron bajo el brazo su último proyecto al evento Mac World Expo.  Y cuentan también que enviados de Microsoft que asistían al evento - suponemos por los lazos económicos que unen a ambas compañías - se quedaron prendados del jueguecito que Jason Jones, principal responsable de Marathon y Myth, estaba desarrollando para ordenadores Mac. Tan prendados, que les faltó tiempo de hacerse con los derechos del título, y ya de paso, iniciaron los trámites para adquirir la compañía fundada por Alexander Seropian, no fuera el caso que la segunda parte cayera en los brazos de la competencia. Viendo lo que ha pasado con Grand Theft Auto, Resident Evil o Metal Gear Solid, sagas nacidas en la exclusividad de una consola y que más tarde han salido a la venta para otros sistemas, convertir a Bungie en una First Party sin duda es una forma de curarse en salud. Por lo que pudiera pasar.

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Una mascota de armas tomar
Aunque los hay que continúan buscando un personaje con el que identificar a Xbox, como lo es Mario para las consolas Nintendo o Sonic para las extintas de Sega, no hay que irse muy lejos para encontrar el icono más valioso del catálogo de la 128 bits más potente del mercado. El Jefe Maestro, Master Chief al otro lado del charco, protagonizó en el primer Halo uno de los primeros juegos de Xbox y acompañó a la consola de Microsoft en su desembarco en todo el planeta. El género de los shoot'em'up o juegos de disparos en primera persona no parecía, a priori, el más indicado para inspirar al título insignia de una consola. Para muchos, esa era una muestra del desconocimiento de Microsoft del mercado de los videojuegos para consolas, pero el tiempo, que siempre acaba dando la razón al que la tiene, se encargó de demostrar la auténtica valía de Halo.

Edición Limitada de Halo 2
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Y es que, como nos confesó Ed Fries, ex máximo responsable de Xbox a nivel mundial, cuando le cuestionamos acerca de si tendríamos que esperar a Halo 2 para encontrar un juego igual de bueno o mejor que Halo en su consola, "Nadie esperaba el gran éxito de Halo. Es por ello que el día menos pensado aparecerá un título que le superará". Bueno, lo cierto es que los juegos que han conseguido acercarse al nivel de la obra de Bungie han sido bastante esperados, como Caballeros de la Antigua República o Ninja Gaiden y, además, al final para encontrar un título que realmente superara a Halo sí que hemos tenido que esperar a Halo 2. Señor Fries, créanos cuando le decimos que nunca nos ha importado menos tener razón.

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El éxito acaparador de Halo, que le ha convertido en uno de los superventas de esta generación, y en el primer juego de Xbox en llegar al millón de unidades vendidas en todo el mundo, fue el detonante para que una corriente de merchandishing, de la que España, para desgracia de muchos aficionados, se ha visto algo apartada. Aparecieron novelas que explicaban el origen del Jefe Maestro, de los Covenant e incluso adelantando la trama posterior a lo acontecido en el primer Halo. Vamos, en absoluto nada que ver con el lanzamiento de la primera parte, un juego que casi entró en escena por la puerta de atrás.

Empieza el show
Fenómenos sociales como ilovebees.com, una página web manipulada por fanáticos de Halo 2, provocó tal movimiento en los foros de todo el planeta que hasta portavoces de Bungie y Microsoft tuvieron que desmentir muchos de los rumores que se habían originado a raíz de la información que, con cuentagotas, se iba revelando en ese site. La página en cuestión representaba una tienda de miel por Internet que estaba siendo hackeada mediante mensajes, aparentemente inconexos en un principio, pero que más tarde apuntaron claramente a la continuación de las aventuras del guerrero modificado genéticamente. Mensajes cifrados enviados por una Inteligencia Artificial del Ejército de la Tierra en los que los expertos en Halo creían ver conexiones evidentes con un hipotético argumento de Halo 2.

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Y a ciencia cierta que ha merecido la pena tanto misterio, porque los secretos que esta esperada secuela esconde son muy numerosos; aunque descubrir el mayor de todos ellos no os llevará demasiado, tan sólo superar la primera fase... No vamos a chafaros ninguna de las sorpresas que el equipo de Bungie os tiene reservadas, y menos después de que se hayan mordido la lengua durante dos años para mantener el secreto. Sólo os queremos decir que antes de poneros a jugar a este juego os acomodéis bien en vuestro asiento preferido, despejéis vuestra mente y os preparéis para empaparos de una de las experiencias más absorventes a las que se puede exponer un jugador.

El punto de partida
El soldado Spartan ha conseguido destruir el arma Halo, una construcción extraterrestre que podía haber acabado con toda la Galaxia. A pesar de las tropas Covenant, que veían al planeta artificial como un símbolo religioso que debían proteger hasta la muerte, y la plaga de los Flood, el héroe terrestre, junto con soldados de la Tierra, consiguió aniquilar la amenaza. Pero ahora, en la vuelta al hogar, se encuentra con que el enemigo está en la Tierra. Y parece que no tienen intención de irse. Así que las fuerzas de defensa del planeta azul, con Master Chief en plan estrella, deberán unirse para erradicar de una vez por todas a la alianza del Pacto de este Universo.

Puede que no estéis preparados para Halo 2, pero ya da igual. La cuenta atrás ha finalizado y esta vez sí que es la definitiva. Bienvenido a la nueva guerra. Bienvenido a la Tierra.

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g  r  á  f  i  c  o  s
El origen de la Leyenda
Halo constituyó en su momento la primera referencia a la hora de medir el potencial de Xbox. Como Far Cry o Doom 3, que sirven para poner a prueba el rendimiento de las tarjetas gráficas que van saliendo al mercado, el juego creado por el grupo liderado por Jason Jones estableció el listón a una altura que se antojó como inalcanzable para la mayoría de compañías durante mucho tiempo. Juegos como Chronicles of Riddick o Ninja Gaiden han superado con creces el apartado técnico de la primera parte de las aventuras del Jefe Maestro, pero han tenido que pasar varios años hasta que eso sucediera.  Se nota que Bungie hizo bien su trabajo, y que echó mano de todo el conocimiento de la máquina al que tenía acceso gracias a ser First Party de Microsoft.

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Texturas repletas de Bump Mapping a manos llenas, mil y una estructuras que descubrir - aunque se dejaban 'tocar' muy poco, y, sobre todo, escenarios completamente abiertos que el jugador podía explorar con gran libertad, tanto a pie como pilotando alguno de los numerosos vehículos disponibles. Sin duda representó un gran cambio, una importante evolución con respecto a lo que se había visto hasta el momento en los juegos del género de los shoot'em'up. Como no podía ser de otra forma, el éxito fue inmediato, y Halo pasó a convertirse por derecho propio en la mejor excusa para adquirir una Xbox.

Los jugadores de PC, envidiosos ellos, quisieron su propia versión, y aunque tardaron mucho en recibirla - cosas de las exclusividades - la acogieron cuando llegó con los brazos abiertos. Eso sí, el impacto no fue comparable en absoluto al que se produjo en el lanzamiento para Xbox, aunque el hecho el que la versión para compatibles incluyera el tan deseado modo online multijugador fue todo un acontecimiento en la comunidad de fans de Halo. Y es que cuando fue lanzado en su versión para la 128 bits de Microsoft Xbox Live no era más que un proyecto en vías de materializarse, por lo que no existía la infraestructura necesaria para posibilitar las partidas online que sí que se podían celebrar en red local.

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A nivel gráfico el título para compatibles no presentó excesivas novedades, tan sólo un lavado de cara de todo en general y el obligado aumento de la resolución de pantalla. Es por ello que el salto de lo visto en el primer Halo a lo que esta segunda parte esconde ha sido drástico, en toda la extensión de la palabra. El tiempo invertido en el desarrollo ha sido intensamente utilizado, hasta el punto que cualquier parecido con su precuela es casi pura coincidencia. Halo y Halo 2, a nivel visual, parecen casi de generaciones diferentes, tanto ha evolucionado uno del otro.

Novedades para parar una nave del Pacto
Hay muchísimos elementos visuales nuevos, y la práctica totalidad de los que ya estaban presentes en la primera entrega han sido perfeccionados. Se puede decir que la capacidad de Xbox se ha llevado a un nuevo nivel, comparable al trabajo que Tecmo realizó con Ninja Gaiden, aunque en una dimensión diferente. Así, mientras que la obra del grupo liderado por Tomonobu Itagaki se centró en ofrecer un motor gráfico preciosista capaz de mover a los personajes muy velozmente, en Bungie han preferido mostrar espacios muy abiertos sin sacrificar el detalle, ofreciendo así entornos gigantescos de muy cuidado diseño y contrastadas posibilidades jugables. Los personajes, es cierto, no tienen el acabado que los vistos en el último juego de Hayabusa, pero sin duda han mejorado mucho lo visto en el primer Halo, que no es poco. 

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Ciertas texturas superan mucho de lo visto en la 128 bits de Microsoft, estableciendo un nuevo límite a la cantidad de información que Xbox puede llegar a manejar simultáneamente. Concretamente las de algunos personajes, como el mismo Jefe Maestro, presentan mejor pinta que nunca. Hay que decir que hay muchos personajes nuevos, el diseño de los cuales se ha intentado armonizar con el de los que ya existían. Entre las nuevas incorporaciones de los Covenant encontramos moscas mecánicas gigantes voladoras, Élites desafiando a la gravedad gracias al uso de Jet Pack o Brutes, bichos de considerable tamaño equipados con peligrosos lanzagranadas. Repiten presencia los simpáticos enanos gordinflones del Pacto, los Hunters, Élites y los francotiradores que van protegidos por un escudo de fuerza, los Jackals. Destacan las animaciones faciales de los personajes al hablar, tanto los del Pacto como los del Ejército de la Tierra. La plaga Flood, una especie de raza de muertos vivientes del espacio que se alimenta de carroña, se comunican directamente por el lenguaje de los golpes, aunque la boca también la usarán, pero para emitir gruñidos ensordecedores.

También entrarán en escena naves y robots gigantescos que ocuparán más del tamaño de la pantalla y que os dejarán durante unos segundos con la boca abierta de asombro. Y es que Halo 2 consigue en muchos momentos sorprender al jugador con momentos tremendamente espectaculares, capaces de ofrecer al jugador sensaciones únicas equiparables a algunos de los momentos más míticos que hayáis vivido como jugadores.

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Cambio de look
Comentando el modelado de los personajes, decir que éste es mucho más estilizado, sobre todo el correspondiente a los humanos. Ya desde el principio llama la atención será la gran altura del Jefe Maestro con respecto al resto de las fuerzas del ejército de la Tierra. Gracias al Mjolnir Mark VI, la nueva versión de la armadura del Master Chief que debe su nombre al martillo de Thor, el héroe por excelencia de las fuerzas terrestres podrá mirar por encima del hombro hasta a los más altos de la clase.

Todos los visuales de Halo 2 están generados con el mismo motor, aunque para las escenas cinemáticas se utilizan texturas más detalladas, algo que el ojo no tarda en apreciar, sobre todo a causa de la acentuación provocada por las fuentes de luces en las superfícies. Superfícies que no dudarán en hacerse eco de los derramamientos de sangre producidos durante los combates, al teñirse al ser ella derramada.Además, dependiendo de la raza de los personajes, su sangre será de un color diferente: violeta la de los del Pacto, amarronada la de los Flood y por supuesto roja la de los humanos.

Futurama
Como mundo del futuro en el que, a causa de la guerra, conviven la tecnología humana y alienígena, os encontraréis con cosas como controles de naves espaciales realizados mediante hologramas. Estos mandos de control, totalmente incorpóreos, podrán ser atravesados por vuestras armas, pero os servirán, en determinados casos, para accionar funciones que os permitirán continuar hasta el siguiente punto de control. Mención especial merecen las misas por hologramas emitidos en remoto por los del Pacto... Así quién necesita ir a la Iglesia.

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Como ya sucediera en su precuela, y en un desafío a Xbox para sobrecargar en exceso a la consola, el Bump Mapping vuelve a hacer acto de presencia. Los escenarios tienen una cantidad de objetos gráficos mucho mayor que en el primer Halo, y las texturas con las que han sido decorados son de gran calidad, incluso superior a las de la primera entrega. Eso sí, siempre habrá un lugar en nuestro corazón de jugones para la magnífica textura que recreaba la hierba en la primera parte de las aventuras del Spartan... Aunque el potencial de Xbox seguro tiene límites, creemos que con tanta cantidad de personajes, objetos visiuales y todo ello sin que hagan acto de presencia las ralentizaciones - a pesar de alguna contada caída de frame rate en momentos muy puntuales - Halo 2 es una bofetada en la cara de aquellas empresas que se vanagloriaban de haber conseguido llevar a Xbox hasta sus auténticos topes.

Las texturas de los personajes y las de los vehículos son más fotorealistas que nunca. Además, se ha implementado un control de colisiones mucho más potente que el visto en la primera parte, incluyendo daños muy localizados en las diferentes partes de los vehículos. Por ejemplo, al Warthog se le puede romper un faro, pinchar una rueda, petar la luneta, etc. Vamos, todos los que siempre han querido ser unos gamberros virtuales y disfrutan como enanos de juegos como GTA, aquí estarán como en su casa. Un claro ejemplo de ello es la implementacion del agua, una auténtica delicia para los ojos. Obviando la fantástica textura transparente en constante movimiento utilizada para representarla, el líquido elemento reflejará hasta el impacto de los proyectiles en su superfície, amén del avance de los personajes por entre sus aguas.

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One shoot...
Las cosas también han cambiado es en el motor de colisiones de los disparos. Y de qué manera. En el primer Halo, el arma standard del Gran Jefe Maestro parecía más una escopeta de perdigones que otra cosa, dado el impacto que producía en el cuerpo de los enemigos. En cambio, en Halo 2 cuando disparéis a un enemigo el ataque será mucho más concentrado, ofreciendo una sensación de realismo muy superior. Y los daños, al ser más localizados, serán mayores. Ya veréis cuando empecéis a embadurnar las paredes con la sangre de vuestros enemigos... No podréis parar.

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El susodicho control permite que haya desmembramientos, aunque éstos están limitados a los cuerpos de los pertenecientes a la raza Flood. Nada de volar cabezas humanas, una lástima, sobre todo para los modos multijugador. Más os valdrá trocear a los Flood en mil trocitos, que sino podrán volver a la vida gracias a ser poseídos por otro ente-flood, el cuál, de entrar en un cuerpo muerto, se adueñará del ser y volverá a las andadas. Así que ya sabéis lo que toca...

La iluminación es totalmente en tiempo real, y cada foco producirá un efecto visual en su entorno. Sombras, explosiones, reflejos, transparencias, oscuridad, linterna, etc. Toda una clase magistral de cómo hay que trabajar con luces en un videojuego.

Gabe Newell, muérete de envidia
La física es una gozada. Salvando las distancias, casi parece que nos encontremos jugando a una especie de Half-Life protagonizado por el Jefe Maestro. Incluso habrá enemigos que utilizarán los objetos que se encuentran desperdigados por los escenarios para atacarnos. Aunque en la primera entrega la física ya era de primerísimo nivel - lo que inspiró a más de un fan para crear videos a partir de secuencias in-game en las que los personajes y vehículos salían volando por los aires tras ser volados por los aires  -, en Halo 2 se ha potenciado su aplicación, sobre todo en lo que respecta a los objetos secundarios que pueblan los escenarios.

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Así, prácticamente casi todos los elementos que se encuentran en pantalla estarán regidos por los mismos patrones. Ver morir a un enemigo al principio de un desnivel y contemplar como éste va cayendo, rodando mientras gira sobre si mismo, es toda una experiencia. A pesar de que los principios implementados siempre parten de una premisa arcade, hay detallles interesantes que consiguen disimular en parte ese carácter menos realista. Por ejemplo, las diferencias entre la ingravidez y la gravedad de la Tierra se pone de manifiesto cuando el Spartan salta en los exteriores de su nave. Sus saltos son mucho más altos y se mantiene suspendido una cantidad superior de tiempo que cuando lo hace en la superfície terrestre.

Acero americano
Hay un montón de armas, aunque la mayoría ya estaban presentes en la primera entrega. El aspecto de casi todas ellas es impecable gracias al gran número de detalles con las que han sido provistas. Un ejemplo es el rifle francotirador del ejército de la Tierra, el cual, aún cuando no esté activado el modo francotriador, mostrará en su mirilla digital el punto donde esté enfocando el cañón del arma. Asimismo, el rifle de batalla con mira de francotirador enseñará al jugador en todo momento cuánta munición restante le queda.

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A continuación daremos un rápido vistazo a algunas de ellas, las más comunes y alguna que otra de nueva incorporación. Seguro que nos hemos dejado unas cuantas, pero es que hay tanto a lo que prestar atención en Halo 2... Destacar que todas las razas de personajes pueden utilizar todas las armas, por lo que en caso de necesidad no le harán ascos a ninguna. El caso extremo es el de los Flood, a los cuales no les importará incluso luchar cuerpo a cuerpo, pues su fuerza física y su inexistente miedo a la muerte les dará alas.

Armas del Pacto:

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  • Aguijoneador: con apariencia de erizo Cyber Punk, dispara pequeñas ráfagas teledirigidas que, al concentrarse en el cuerpo del objetivo, producen una explosión de inferior potencia que las de las granadas, pero que suelen ser igualmente fatales. Puede utilizarse a dos manos.
  • Carabina Covenant: arma semi automática de gran poder, se puede utilizar como rifle de francotirador con 1x de punto de mira.
  • Rifle de plasma: arma automática que dispara proyectiles láser. Se calienta si se usa muy seguido. Puede utilizarse a dos manos.
  • Pistola de plasma: arma pequeña dotada de gran poder de ataque. Si se deja presionado el gatillo se carga y arroja un proyectil mucho más potente que los normalesa. Puede utilizarse a dos manos.
  • Haz centinela: cañón láser especialmente efectivo cuando se utiliza contra los Flood.
  • Rifle de Haz: arma de francotirador con gran poder de ataque. Dos niveles de zoom. Tiene el handicap de revelar la posición del francotirador a causa del largo haz que sus disparos dejan en el aire por unos instantes.
  • Espada energética: posiblemente el arma más destructiva de Halo 2. Capaz de liquidar al más pintado de un único golpe, marca las diferencias en las partidas multijugador en las que el objetivo es anotar el máximo número de frags. Es el arma de reglamento de los Élites del Pacto.
  • Cañón de combustible: el equivalente al Lanza cohetes de la Tierra, estos Misiles energéticos que causarán estragos.
  • Cañón brute: lanzagranadas del Pacto, cadencia de disparo reseñable.

Armas del Ejército de la Tierra:

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  • Subfusil M7: arma semi automática de ataque concentrado. Pueden empuñarse dos a la vez.
  • Rifle BR55: rápidas -y potentes- ráfagas que podrán ser dirigidas gracias a la mirilla incorporada. Un gran arma.
  • Rifle de precisión S2 AM: escopeta de francotirador con dos niveles de zoom. Mortal de necesidad.
  • Escopeta M90: gran poder de ataque, efectivo a distancias cortas.
  • Pistola M6C: capaz de desarrollar una gran cadencia de disparo, más efectiva de lo que parece en primera instancia. puede usarse a dos manos.
  • Lanzacohetes M19 SSM: dispone de un sistema de Lock On, muy útil para los enemigos que se desplacen por el aire. Dejará una estela de humo que, al igual que los disparos realizados mediante los rifles de francotirador, pueden permitir el descubrir la posición del sniper.

Campo a través
Conscientes de la gran acogida que tuvo en el primer Halo, en Halo 2 los escenarios abiertos son mucho más habituales que en su predecesor. Además, la variedad es la nota predominante, pues encontraréis un gran muestrario de escenarios temáticos, como ruinas, grandes superfícies desérticas, exteriores en el espacio... Eso no quita que muchas pantallas transcurran en interiores y que estén provistos de calidad, pero las superiores posibilidades de juego -  control de vehículos, combates aéreos... - y de oportunidad de lucimiento gráfico, convierten a los exteriores en las auténticas protagonistas y principal seña de identidad del juego, como ya lo fueron en la primera parte. Vamos, que estaréis deseando superar la fase en la que os encontréis para poder ver qué es lo que os espera en la próxima pantalla. Eso es algo que tendrían que provocar todos los juegos, y el título de Bungie lo ejecuta a la perfección. Se nota dónde se sabe hacer un buen trabajo...

m  ú  s  i  c  a
Emociones
¿Qué decir de un apartado que os pondrá los pelos de punta de principio a fin? ¿Qué contar de una música que llega a hacernos desear más que nada un modo de playback ubicado en el menú de opciones desde el que poder disfrutar cada uno de los temas una y otra vez? ¿Qué explicar de una banda sonora que nos hace renegar por no haber sido incluida en la edición especial de Halo 2 en un CD aparte que poder escuchar en cualquier parte? Poco. O nada. En cualquier caso, nada que haga justicia a la experiencia casi única de sentarse delante de un equipo 5.1 y dejarse envolver por las partituras mágicas compuestas por Marty O' Donnell, el mismo responsable de la OST del primer Halo, y Michael Salvatori.

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El genial tema principal de Halo, la Opening Suite, encabeza, como no podía ser de otra forma, la banda sonora de esta segunda parte. No será la única que utilizará voces, pues en determinados niveles en los que accederéis a instalaciones religiosas de los Covenant, la música que sonará contará con plegarias religioso-militares que los líderes religiosos del Pacto utilizarán para hacer llegar su mensaje a las tropas.

La música, mucha de ella orquestal, os pondrá los pelos de punta por su emotividad, potenciando así la inmersión del jugador en Halo 2. Los momentos épicos estarán acompañados por piezas  que acabarán por convertir a los combates en momentos antológicos dignos de ser grabados en video para recuperarlos al cabo del tiempo. En nivel, comparable con las mejores bandas sonoras que se han escuchado en un cualquier producción multimedia. Sus temas rivalizan en calidad con superproducciones como la trilogía de El Señor de los Anillos o Gladiator, incluso llegándo a superar las geniales bandas sonoras de ambos clásicos. Vale, no somos del todo imparciales, pero es que Halo es mucho Halo.

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Hardrock en el Anillo
Un apartado tan enorme, tan repleto de matices, no podía dejar de incluir piezas de corte más contundente, que destacan por su filosofía de imprimir ritmo a la acción en vez de acompañarla. Temas como "Blow Me Away" de Breaking Benjamin, "Connected" de Hoobastank o "The Odyssey" de Incubus sirven para completar una BSO repleta de temas del principal responsable de música de Bungie y, aunque no todos ellos soportan con la misma soltura las comparaciones con las piezas orquestales, no es por falta de calidad de las mismas, sino debido a que la majestuosidad de éstas es tal que dificilmente creemos que este agravio comparativo hubiera podido evitarse.

En cualquier caso hay momentos para cada pieza, y aquellos más frenéticos han sido acompañados, creemos que con acierto, con piezas de corte más rockero, mientras que los pasajes en los que las emociones son la nota a acentuar, los instrumentos de orquesta os cautivaráncon su delicada interpretación de las melodías compuestas para la ocasión.

s  o  n  i  d  o     f  x
El aullar del viento, el susurro del agua, el dialecto que los seres alienígenas utilizarán en los niveles más altos de dificultad, las explosiones... Todo, con mayúsculas, está realizado a la perfección. Cada superfície - nieve, tierra, cemento, agua... - producirá un sonido diferente a los pasos de los personajes. La sincronización es perfecta. En cuanto a las armas, la representación de los sonidos producidos por ellas, explosiones con mil y un golpeteos de metales incluidas, es de un nivel casi realista. Bien por Bungie.

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¿El mal menor?
Ahora pasemos al controvertido tema del doblaje. Halo 2, como no podía ser de otra forma tratándose de un juego tan esperado, ha nacido con polémica. Ésta, principalmente, se ha centrado en su doblaje, realizado utilizando las voces de actores latinoamericanos, aunque las últimas críticas incluso llegan a atacar que la que se había vendido como caja metálica que contendría la edición de coleccionista, según dichas voces es, en realidad, una caja de cartón de color metalizado.

Si no hubiera estado doblado ni al castellano sudamericano, las numerosas escenas en las que los subtítulos no aparecen, es decir, todas aquellas que no son cinemáticas, hubieran permanecido incomprendidas para los jugadores que no tengan un nivel de inglés equivalente al necesario para entender una película en versión original sin subtítulos. Quizá la solución para tener a todos contentos hubiera sido el subtitular todas las frases de diálogo manteniendo el doblaje original y a la vez incluir el latinoamericano para aquellos jugadores que así lo quisieran, pero dado que en España se habla como lengua mayoritaria el español, y las diferencias entre éste y el que se habla en el continente americano no impiden que los habitantes de ambos lugares se entiendan, creemos que Microsoft ha acertado a la hora de resolver el dilema de o no doblar Halo 2 o sí hacerlo. La gran importancia de la Historia en Halo 2 así lo justificaba.

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Jurisprudencia de renombre
Superproducciones del calibre de Metal Gear Solid 2 no fueron dobladas al castellano, ni lo será la tercera entrega, a pesar del gran éxito del primero para PSX, en parte debido al impresionante trabajo de doblaje al que fue sometido. Los altos costes de las empresas que se dedican a localizar los juegos han hecho que muchos juegos esperados se hayan lanzado en España total o en parte en inglés. Un claro ejemplo es Sudeki, el cual tiene los textos y las voces de las secuencias intermedias en castellano, pero el resto de voces están en inglés.

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Una vez decidido que un título de esta envergadura debía de ser localizado para que el mayor número de jugadores pudiera disfrutar de él, se encontraron con que el público de todo el planeta quería disfrutar del juego lo antes posible. Un doblaje de calidad necesita de mucho tiempo para ser elaborado, y localizarlo para cada país hubiera provocado un retraso que hubiera impedido un lanzamiento global conjunto.
Los más puristas y enemigos acérrimos de las telenovelas seguro que no compartirán esta visión del doblaje, pero los que nos consideramos enamorados de la cinta de Paul Verhoven Starship Troopers y de su estética caspo-telenovélica, el que los alienígenas hablen como si de latin lovers se tratara no deja de tener su gracia.

Para algunos el doblaje latinoamericano de Halo 2 puede leerse como un paso atrás con respecto a la primera entrega, incluso como una falta de confianza de Microsoft en el mercado hispano hablante. Nosotros, sin embargo, creemos que es precisamente lo contrario. Lo fáci hubiera sido mantener las voces en inglés en todo el planeta, pero esa solución hubiera impedido que muchos jugadores se hubieran visto privados de disfrutar en su totalidad del argumento del juego. Quien haya jugado a los Grand Theft Auto sabrá lo dificil que es leer los subtítulos a la vez que se está conduciendo. Siempre se puede detener el vehículo para leer el texto, pero eso resta capacidad de inmersión al jugador que quiere llenarse de todo lo que un título de ese calibre puede ofrecerle.

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Otra cosa es, una vez obviado el hecho de que el doblaje es latinoamericano, la calidad del trabajo de actuación de los profesionales encargados de prestar sus voces a los personajes de Halo 2. En ese sentido hay que decir que, en su mayoría, no consiguen trasladar las emociones que se supone que están sintiendo los protagonistas de la última creación de Bungie. Puestos a buscar ejemplos cercanos, casi cualquier telenovela sudamericana ofrece un nivel de actuación superior al ofrecido por los que se han encargado de prestar sus voces al Jefe Maestro y compañía.

Bien Microsoft por doblarlo a un castellano más o menos neutro - las voces del multijugador son muy similares a las de Pokémon Stadium para Nintendo 64, salvando las distancias un juego muy esperado también -, pero mal por no exigir un doblaje con el sentimiento, la emoción y el nervio que un argumento como el de Halo 2 requería.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Un estilo de juego marca de la casa
Halo pertenece al género de los juegos de disparo en primera persona. Pero, a diferencia de la gran mayoría de títulos del género, la creación de Bungie ofrece posibilidades de control que van más allá a mover el punto de mira del personaje o a cambiar de arma. Saltar, controlar vehículos, tanto terrestres como aéreos, o utilizar las instalaciones que os vayáis encontrando son algunos de las tareas que deberéis realizar si queréis llevar a buen puerto la aventura.

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El mundo del Jefe Maestro ha sido implementado mediante un entorno hiper futurista pero creíble, en el que encontraremos instalaciones fantásticas como cámaras de despresurización  como portales interestelares que conducirán a los que se aventuren a introducirse en ellos a recónditos lugares de la galaxia. Una parte de la aventura transcurrirá en la Tierra, y las construcciones le robarán el protagonismo a la naturaleza, una de las constantes de los escenarios abiertos de la primera entrega.

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Así, se podría considerar a Halo como un híbrido entre el único Half-Life y Doom, aunque también es cierto que en el juego protagonizado por el Spartan podemos encontrar aspectos que lo convierten en único. Un ejemplo de ello es la gran apuesta que se hace por la cooperación con personajes controlados por la consola. Y no es una interacción anecdótica, sino que la Inteligencia Artificial implementada permite explorar nuevas sensaciones en el juego individual.

!Check Point!
Los niveles están divididos en puntos de control. Cada vez que superéis uno, en el caso de que os eliminen, podréis empezar desde allí, sin necesidad de reiniciar la fase en la que os encontréis cuando os hayan liquidado. Sin duda, una gran ayuda para aquellas fases cuya longitud o dificultad las hagan especialmente complicadas. Pero este tipo de desarrollo de juego, en el cual la partida guardada se va sobreescribiendo de forma automática, tiene la pega de que ciertas situaciones se convertirán en previsibles, como por ejemplo el recoger un lanzacohetes en un determinado punto casi implicará el tener que enfrentarse a un enemigo que únicamente podrá ser derrotado con dicha arma.

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Halo no es precisamente un ejemplo de libertad para jugar. Los caminos de punto de control a punto de control son muy lineales, aunque eso no quita que haya desperdigados por los escenarios ciertos lugares en los que podréis encontrar armas u otros objetos útiles que permanecerán escondidas para los jugadores que vayan más por la labor de superar cada nivel que por la de rastrear las fases en su totalidad. Llega a un lugar, cárgate a todo bicho viviente o pasa a través de ellos sin que te eliminen, activa el interruptor y vuelta a empezar. Una fórmula tan repetitiva que en Halo 2 se ha implementado con maestría. A pesar de realizar todo el rato las mismas acciones, cada vez estaréis más enganchados, a causa de la fantástica ambientación y de la inquietante Historia, que va desvelando muchos secretos sobre la organización del Pacto.

Para aquellos situaciones en las que no sepáis cuál es vuestro objetivo más inmediato, tan sólo tendréis que poner la pausa y así podréis visualizar tanto los objetivos que ya habéis cumplido como los que os quedan restantes, siempre correspondientes la fase en la que os encontréis. Aunque como ya hemos dicho la linealidad es una de las características del desarrollo del juego, siempre viene bien conocer cuál es la misión a realizar en un determinado momento.

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Cuestión de estilo
Momentos épicos, como caídas de varias decenas de metros por cascadas, o la llegada de refuerzos en gigantescas naves de aprovisionamiento, algunas de las cuales vendrán con "regalitos" tan útiles como Scorpions o Warthogs. Además, las cápsulas que en el primer video de Halo 2 del E3 2003 eran utilizadas por los alienígenas para aterrizar en la Tierra, serán usadas también por el ejército de los "buenos", tanto para transporte de soldados como para hacer llegar a los aliados armamento.

Como buen desafío, la dificultad del juego no permanecerá estática, sino que se irá incrementando de forma continua cuanto más avancéis en la historia. Y es que a medida que vayáis superando niveles os encontraréis con que el nivel de los desafíos aumentará, llegando a su apogeo en las últimas pantallas.

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Guerra y Paz en 15 minutos
Para narrar la densa línea argumental se han utilizado las socorridas secuencias cinemáticas, recreadas en su mayoría con el mismo motor gráfico del juego. El número de escenas de este tipo es mucho mayor que en la primera entrega, debido sin duda a que la historia de Halo 2 es francamente más compleja que la de su precuela. Aunque la inmensa mayoría son una muestra de cómo hay que planificar una secuencia de este tipo, algunas son muy forzadas, y lo único que conseguirán es interrumpir el tempo de la acción.

El interfaz de jugón
En pantalla aparecerá siempre un radar que os indicará de las posiciones de los personajes que se encuentren más cerca vuestro y que se estén desplazando en ese momento. Ésto hace que si un enemigo se encuentra escondido detrás de una columna para intentar cogeros desprevenido, no aparecerá en el radar hasta que no hayáis superado dicha columna y no haya ningún objeto arquitectónico más que os separe. Hay que decir que los enemigos tampoco os verán si no os entrometéis en su campo de visión, como si de un Commandos se tratara, por lo que las tornas estarán igualadas.

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El Jefe Maestro, como en la primera parte, contará con un escudo autorecargable que le permitirá soportar un número determinado de impactos enemigos. Una vez que el escudo esté a cero, tendrá que resguardarse de sus adversarios para evitar los impactos durante el tiempo que la protección se esté cargando. Un buen uso de este recurso será la clave de cara a repeler ataques de fuerzas superiores a las vuestras.

Controla la Guerra
Uno de los momentos más emocionantes del primer video de Halo 2 fue sin duda el momento en el que el Jefe Maestro recogía una segunda ametralladora y la emprendía a ráfagas con las tropas del Pacto. Esta, en teoría, sencilla maniobra ofrece un nuevo rango de posibilidades tácticas en el combate. Para empezar, y a pesar de que no todas las armas pueden ser utilizadas con sólo una mano, no hay necesidad de que las dos armas que estemos empuñando en un determinado momento sean del mismo tipo. Así, podréis utilizar una pistola con una metralleta, e incluso combinar armas del Pacto con las terrestres.

Para utilizar las armas duales, cada una se disparará con uno de los dos gatillos del mando de Xbox. Ésto permite dos técnicas de juego: masacrar a todo lo que se mueva disparando ambas a la vez o utilizar una hasta que se acabe el cargador, y mientras éste se está rellenando, utilizar la otra. De esa forma, además, ahorraríais munición, aunque perderíais poder de ataque.

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Cuando vayáis con un arma y paséis por encima de otra, en el caso de que podáis compatibilizar el uso de ambas se os informará que presionando el botón Y podréis utilizar ambas a la vez. Sino, presionando X arrojaréis el arma que estéis utilizando en esos momentos, pasando a empuñar la nueva. Pero no todas podrán ser empuñadas de forma dual. Las limitaciones a la hora de permitir que un arma sea dual o no suelen ser por temas de control de armas, pues algunas requieren ambas manos del personaje para ser controlada. Aunque también es verdad que al usar dos armas simultáneamente, el proceso de carga de cada una de ellas se ha implementado en plan como por arte de magia. Decir también que cuando se estén esgrimiendo dos armas a la vez no podrán lanzarse granadas.

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Las posibilidades del armamento del Pacto y del ejército de la Tierra son muy diferentes. Cada uno tiene sus pros y sus contras. El del Pacto, por regla general, suele ser menos potente pero con un gran campo de acción. Además, algunas armas se calentarán al ser usadas de forma automática, provocando que durante unos instantes se tenga que dejar de disparar, quedando a merced de los enemigos. También tendréis que tener en cuenta que determinadas armas serán más efectivas contra ciertos tipos de enemigos. Así, el mayor conocimiento del Pacto de la especie de los Flood provoca que tengan armas, como el fusil láser, especialmente indicadas para acabar con la destructiva raza alienígena.

Al acercaros a un personaje aliado podréis arrebatarle el arma, y dado el respeto que todos ellos tienen por el Spartan, no se resistirán. Aunque dejarles desprotegidos podrá acabar condenándolos a morir en manos de un enemigo armado, y tal y como está el patio, siempre es mejor contar con el máximo número de refuerzos posibles para repeler la acometida del Pacto.

Tanto monta...
Las granadas del Pacto, por ejemplo, tienen la ventaja de que si impactan en el cuerpo de un personaje quedarán pegadas como si fueran un chicle, convirtiendo en inútil cualquier intento de librarse de ella. Si os dan con una, rezad lo que sepáis, aunque con muchas posibilidades acabaréis volando por los aires... Y es que seguro que estos aliens no tienen 512 Kb de conexión en sus hogares. La superior tecnología de los Covenant ha provocado la aparición de armamento mucho mayor en potencia que el humano. Un ejemplo es la espada láser del Pacto, la cuál podrá ser recogida y utilizada. Especialmente útil en el modo multijugador "Asesino", sobre todo cuando el número de jugadores sea más o menos elevado.

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Cosas de la IA
Los soldados que revolotearán alrededor del Gran Jefe Maestro realmente sabrán qué hacer en cada situación. Incluso harán de pilotos de Warthog con garantías, y os llevarán de paquete o de controlador de torreta para que os dediquéis enteramente a acabar con los enemigos mientras ellos pilotan el vehículo. Es todo un espectáulo ver - o admirar - a varios Warthog simultáneamente en pantalla, todos ellos completamente tripulados por soldados controlados por la IA, que combatirán contra los enemigos del Pacto con fiereza y sin concesión. Hasta 5 soldados aliados hemos llegado a contar combatiendo a nuestro lado.En ocasiones, incluso, asistiréis desde una privilegiada posición a los combates que enfrentarán a vuestros aliados contra los enemigos, ambos bandos controlados por la IA. Unos combates que ya desde los tiempos del primer Quake nos ha dejado con la boca abierta, y que en Halo 2 cobran una dimensión desconocida hasta la fecha dado lo avanzado de las rutinas de 'personalidad' de los NPI.

Dado el alto nivel de independencia de los NPI - personajes no controlables por el jugador - se echa en falta el poder dar órdenes a los subordinados para que actúen de una forma u otra, ya sea empleando una táctica determinada o consiguiendo algo que pudiera parecer tan simple como indicarles que nos pasen a recoger para poder subirnos al Warthog con ellos. Los que sí que se comunicarán durante los combates los enemigos se organizarán por grupos. Incluso tendrán sus propias jerarquías, como la relación de mando existente entre los Élite y los Grunt. Lanzar una granada a un grupo de guerreros Covenant y contemplar cómo se dispersan mientras agitan los brazos y gritan de miedo sin duda constituye toda una experiencia. Algunos de estos cobardes puede incluso que vayan a resguardarse en el interior de los contenedores de armas...

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Pero el comportamiento del enemigo no estará prefijado de antemano. El nivel de las tácticas que emplearán vuestros enemigos dependerán de la dificultad que escojáis al comenzar la partida y de la raza a la que os estéis enfrentado, siendo el Legendario un auténtico reto sólo asumible por los jugadores más profesionales - y persistentes. En este nivel incluso los enemigos hablarán en otra lengua, mofándose de vosotros. Mejor no empecéis directamente en éste a no ser que seáis unos auténticos malabaristas del pad...

Tendréis que tener en cuenta que las facciones de los Flood y los Covenant no se comportarán igual en el campo de batalla, pues cada una mostrará en la lucha el estado de avance de sus civilizaciones. Así, los Flood serán seres bárbaros sin miedo a la muerte, que se arrojarán de cabeza a acabar con vosotros y con todos aquellos que amenacen su supervivencia, sin importarles estar en inferioridad de condiciones. En cambio los Covenant se mostrarán mucho más precavidos, e intentarán desplegar tácticas de combate avanzadas que incluirán  intentos de rodear al enemigo o cubrirse ante el fuego adverso.

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Guerras a cuatro bandas... Y más
Los miembros del Pacto odian a muerte a los Flood. Los seres del Flood, a cualquier cosa que se ponga en su camino. Las tropas de la Tierra querrán acabar con todo lo que esté en su planeta que sea alienígena, y los robots centinelas, con cualquier ser vivo. Así que cuando los cuatro bandos coincidan en alguna pantalla, que lo harán y mucho, las batallas que se librarán serán antológicas. Como mínimo tres de los grupos serán controlados por la CPU, protegiendo sus intereses e intentando combatir siempre a la amenaza más inmediata.

Ésto hará que, a veces, la mejor opción para el jugador sea la de permanecer escondido durante un tiempo, ajeno a la batalla, y dejar que los enemigos se maten entre ellos. Una vez sus fuerzas estén diezmadas, hacer acto de presencia y rematar a los que aún estén coleteando. Esta técnica, aunque pueda parecer propia de cobardes, será de mucha utilidad cuando el número de personajes en el campo de batalla dificulte el reconocer a simple vista quién está de nuestro lado y quién no. Hay que recordar que con vuestros disparos podréis acabar también con vuestros aliados, por lo que tendréis que ir con cuidado de no diezmar vuestras propias fuerzas y no la de los bandos contrarios.

Concesionario de naves
Multitud de medios de transporte, tanto humanos como alienígenas, a controlar. Cada uno de ellos se manejará de forma diferente, constituyendo experiencias únicas en el universo de posibilidades de Halo 2. Habrá terrestres, como el Warthog o el Scorpion, voladores como las naves del pacto e incluso marinos, como góndolas o ascensores que os sumergirán en las profundidades del mar.

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La gran cantidad de vehículos permite una gran variedad de misiones. Así no todos se limitan a ir a saco; algunas nos pondrán en el papel de guardaespaldas de importantes seres o naves que habrá que proteger cueste lo que cueste. Tened en cuenta una cosa: si os liquidan no podréis cumplir vuestro propósito, así que ya sabéis, a defenderse toca. Pero antes que nada, hay que tener claros algunos principios de manejo. El control de muchos de los vehículos presentes en el juego, como el del vehículo de combate rápido del ejército de la Tierra, el Warthog, se ha mantenido con respecto a lo visto en la primera entrega. Así, y a diferencia del estilo de conducción tradicional, de lo que se trata es de mover la flecha situada en frente del coche, no al coche en sí. Teniendo en cuenta eso, el control será muy sencillo.

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Coge las llaves del Spectro y corre
Como si de un Grand Theft Auto se tratara, ahora se podrán abordar los vehículos. Sólo tendréis que acercaros al medio de transporte en cuestión que esté siendo pilotado por un enemigo y hacerle entender, de "buenas" maneras, que no es conveniente para su salud el seguir pilotando ese trasto. Las formas, desde el típico puñetazo hasta dejarle un regalito en forma de granada.

La presencia de vehículos inéditos era casi obligada, y Bungie no nos ha decepcionado. Vehículos como el Spectro del Pacto, una especie de Warthog aerodeslizado con capacidad para 4 tripulantes y dotado de un cañón láser en su parte posterior. Otros como el Wrath, aquel que los Covenant utilizaban para disparar desde largas distancias grandes bolas azules de energía, podrán ser controlados por primera vez. Y no sólo estarán disponibles en el modo Historia, sino que en el multijugador podréis utilizarlos para desnivelar la balanza a vuestro lado.

Multijugador a todos los niveles
Halo 2 permite que varios jugadores se enfrenten en la acción, asumiendo la personalidad de un Spartan o de un Élite de las filas de los Covenant. A pantalla dividida, mediante interconexión de sistemas o, en una de las grandes novedades de la secuela de la Ópera Prima de Bungie en Xbox, la compatibilidad con el servicio online de Microsoft, Xbox Live.

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  • Asesino: con este sugerente nombre se ha rebautizado la famosa variante de juego conocida como Deathmatch. El objetivo consiste en conseguir el número máximo de frags - o puntos por muertes enemigas - posibles.
  • Rey de la colina: defiende hasta la muerte una posición estratégica. La victoria será para el jugador que consiga hacerlo durante más tiempo.
  • Bola loca: localiza el balón en juego y mantenlo en tu poder el máximo tiempo posible. Mientras lo llevéis con vosotros no podréis disparar, así que id con cuidado.
  • Juggernaut: todos los jugadores se enfrentarán a un único jugador, el cual será conocido como el Juggernaut, el cual será invisible. El jugador que liquide con el Juggernaut pasará a adoptar ese papel. El ganador será aquel jugador que, cuando se agote el tiempo, haya conseguido un mayor número de frags siendo el Juggernaut.
  • Capturar la bandera: infíltrate en la base enemiga, recoge su bandera y llévatela a tu campamento. Cada vez que tu equipo lo consiga será premiado con un punto.
  • Asalto: coloca una bomba en la base enemiga. Si ésta estalla allí vuestro equipo puntuará.
  • Territorios: en este modo el objetivo es el de defender el máximo número de puntos estratégicos posibles.
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Cada uno de estos modos podrá ser configurado para acomodarlo a los gustos de los participantes. Seleccionar el número de frags a alcanzar para conseguir la victoria o el tipo de armas que estarán disponibles son sólo dos pequeñas muestras del nivel al que podréis personalizar la experiencia multijugador.  Cuando la partida finalice accederéis al resumen de las estadísticas, en las cuales podréis ver los porcentajes de aciertos de disparos del juego que ha recién acabado. Hubiera estado bien que estos valores se fueran guardando en el perfil del jugador, para posteriores consultas, pero en las partidas amistosas ésto no es así. Sin duda, los clanes y grupos de amigos que se junten para crear comunidades de juego preferirían que todos sus progresos se almacenaran para poder llevar el control de la evolución de juego de cada uno de sus miembros.

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¡Desde su casa!
En el menú de opciones podréis editar vuestro perfil, configurando parámetros como el aspecto que tendrá vuestro personaje en las partidas multijugador. Podréis elegir encarnar al Jefe Maestro o, por el contrario, ser un Elite Covenant. En cualquiera de los casos podréis seleccionar los colores de la vestimenta de ambos guerreros, personalizándolas a vuestro gusto, así como eligir el emblema con el que los identificaréis.

Bungie, además, se ha comprometido a dar cabida en su página web a todos los clanes que se constituyan. Un foro privado, posibilidad de interactuar con otros clanes y el mantenimiento de sus estadísticas son sólo algunas de las ayudas que los creadores de Halo ofrecen a la comunidad de jugadores. Xbox Live es, sin duda, la mejor forma en la que los jugadores de Xbox pueden interaccionar en un universo virtual y crear un entorno de comunicación que va más allá de los foros o de los intercambios de trucos y estrategias. Con juegos como Halo 2, el servicio online de Microsoft puede recibir el espaldarazo definitivo que necesita para ser algo más que, un punto de encuentro y convertirse en una parte inseparable de la experiencia Xbox.

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c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Me tienes creisy
El Spartan cargó en sus hombros cual Atlas la pesada carga de ser considerado como el mejor juego de Xbox. Decimos pesada porque el que uno de los títulos que acompañaron a la consola en su desembarco no pudiera ser superado por ningún otro título durante más de 4 años no es moco de pavo. Y lo más importante es que Halo soportó el compromiso como sólo lo saben hacer los fuera de serie: con serenidad y una calidad que a lo largo del tiempo se ha mostrado más sólida que la propia de un juego de disparos en primera persona. Y es que más allá de sus gráficos, de su música o de su cuidada historia, Halo constituye, aún hoy en día, una de las experiencias más cuidadas que un jugador de consola puede vivir.

Con tales antecedentes, enfrentarse por primera vez a Halo 2 no es fácil. Y menos aún teniendo en cuenta las críticas que ha recibido por su doblaje, unas críticas en su mayoría destructivas, egoístas, desproporcionadas y fuera de tono. Sí, es cierto que el doblaje de la primera parte fue perfecto para nuestro país, y que el de ésta segunda está realizado quizá teniendo más presente el número de jugadores potenciales que el de ofrecer una experiencia totalmente localizada. Sin duda a algunos jugadores no les hubiera importado esperar más tiempo para disfrutar de Halo 2 si ese tiempo se hubiera invertido en doblar al castellano de España este título, pero ésto es lo que hay. Halo 2 se ha lanzado simultáneamente en todo el planeta y el peaje a pagar ha sido ese. ¿Asumible? Totalmente.

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Necesssito un arma
Después están los que demandaban la posibilidad de disfrutar del doblaje original, con los correspondientes subtítulos en castellano. Esa hubiera sido sin duda la solución salomónica, la políticamente correcta y posiblemente la que la misma Microsoft tenía en mente. Pero, por desgracia, y suponemos que debido a la falta de espacio en el DVD en el que se ha almacenado el juego, no ha podido llevarse a cabo. Una lástima. Así pues, teniendo en cuenta que ésto es lo que hay, no procede el imaginarse supuestos alternativos. Halo 2 está doblado en castellano latinoamericano, y a pesar de las claras diferencias en cuanto a vocabulario y acento, nada impide que se pueda disfrutar del juego en su totalidad y sin necesidad de la siempre tediosa labor de leer los subtítulos. Que no es poco.

El resto de Halo 2 es tan increíble como casi no nos atrevíamos a soñar. Se puede decir más alto, pero no más claro. Mejor que su precuela en todos sus aspectos, multijugador online incluido, a pesar de que hay que saber valorar que el momento actual no es el mismo que el que tuvo el primer Halo al acompañar a Xbox en las tiendas en su mismo lanzamiento. Y es que fue todo un papelón para el primer juego protagonizado por el Jefe Maestro, un papelón del que salió airoso. Ahora, con Xbox totalmente aposentada en el mercado, Halo 2 viene a ser la puntilla, esa muestra del apoyo que Microsoft nunca ha dejado de dar a su máquina y el mejor anticipo de lo que podemos esperar de Xbox Next.  Aunque, y como ya valoremos una vez pudimos probarlo en el E3 de este año, teniendo juegos como Halo 2, ¿quién quiere que lleguen las consolas de Nueva Generación?

  l  o    m  e  j  o  r

  • El mejor juego del catálogo de Xbox.
  • La ambientación rivaliza con la del primer Half-Life.
  • Muchísimas novedades con respecto la primera parte.
  • La complejidad de la historia.
  • La calidad de los modos de juego multijugador.
  • Doblado a nuestro idioma.

 l  o    p  e  o  r

  • Que no tenga modo cooperativo online... a pesar de la opción del menú Xbox Live.
  • Algunas cinemáticas simplemente sobran.
  • La calidad del doblaje.
  • Pocas armas nuevas.
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.