RollerCoaster Tycoon 3 (PC)
Una de las sagas más conocidas en el mundillo de la gestión económica regresa a las pantallas de nuestros ordenadores. La cosa ha cambiado esta vez, Atari ha pasado el testigo a Frontier Developments para lavarle la cara al juego, maquillarlo y vestirlo de forma digna para el siglo XXI.
Una de las sagas más conocidas en el mundillo de la gestión económica regresa a las pantallas de nuestros ordenadores. Muchos creerán que será la enésima versión del motor en 2D, aquel que ya usaron en la primera y segunda entrega e incluso el mismo motor, con alguna mejora (interna, porque visualmente parece idéntico) que se usará en el próximo 'Locomotion', otra de las piezas claves del creador de RCT.
Pues no, esta vez la cosa ha cambiado bastante, de hecho, la franquicia, por así llamarla, ha pasado de manos, el nombre de Chris Sawyer sigue apareciendo, pero más bien como algo ornamental. Para esta última entrega Atari ha pasado el testigo a Frontier Developments, una empresa afincada en Inglaterra y que ya se había encargado anteriormente de desarrollos relacionados con RCT (el expansión pack para RCT2 Wacky Worlds o la versión XBOX de RCT1).
Siendo ya expertos en este juego fue una opción mas que lógica para enfrentarse al reto de lavarle la cara al juego, maquillarlo y vestirlo de forma digna para el siglo XXI, eso sí, respetando la jugabilidad y la adicción que provocaban las dos primeras partes... Aunque esto último está aún por verse.
Reinventando la rueda
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Me considero un jugador bastante conservador, sin ir más lejos, mis géneros favoritos (aventura y estrategia) son aquellos que no suelen destacar por sus grandes avances tecnológicos, por lo que cuando un juego funciona y es adictivo no miro si tiene este polígono de más o de menos. Así que los cambios introducidos en esta nueva entrega me provocan, por decirlo de algún modo, una intranquilidad en la que se mezclan sensaciones de ansia por ver los gráficos (que no sea un factor determinante en mi impresión final no es óbice para querer disfrutar como un enano viendo las cosas desde todos los ángulos de forma fluida y no a golpes de 90 en 90 grados) y miedo por temer que en el proceso de 'reinventar la rueda' hayan perdido el espíritu del juego original.
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Como ya debéis saber, el cambio más importante en esta tercera entrega es la tercera dimensión. Supongo que han pensado que ya era hora de poder ver nuestras creaciones en todo su esplendor y desde cualquier ángulo. Y es que la mayoría de jugadores esporádicos de este título se quejaba de lo desfasado del motor, y en cierto modo tenían razón, aunque yo me lo he pasado como un enano con las dos anteriores entregas y es de los pocos juegos que siempre están instalados en mi ordenador, sin importar las reinstalaciones de SO, es un juego que tarde o temprano reaparece en mi disco duro.
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Nuevas dimensiones a un lado, esta tercera entrega introduce nuevas formas y novedades que ofrecerán otras formas de control, incluso sobre el público que nos visita. ¿Cómo? Pues que ahora, además de crear nuestras propias montañas rusas, podremos crear a nuestros visitantes, vamos que puedes diseñarte a ti mismo y a tus colegas y plantarlos en medio del parque para que disfruten todos de un día en las atracciones que hayas creado. Igual es una tontería, pero es otro modo de personalizar tu parque, dentro de cierta medida, podrás tener un parque único, aunque uses atracciones por defecto (ya sabes, esas que cuestan un ojo de la cara pero siempre se llenan de público) siempre tendrás un elemento distinto a cualquier otro parque de otro jugador.
Nuevas atracciones y sensaciones
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Hasta ahora, el objetivo de este juego, como su propio nombre indica, era crear montañas rusas, lo más brutales y colosales que puedas, y, a ser posible, que la gente no vomite en exceso al salir (ja). Pero ahora, además de las montañas rusas y las típicas añadidas de fábrica, como tiovivos, coches de choque, lanzaderas, podrás montar los clásicos espectáculos de fuegos artificiales. Sí, sí, como lo oyes, te puedes inventar tu propio castillo de fuegos, sincronizarlos e incluso añadirles la música de tu lista personal de MP3. Vamos, que puedes pillar tu canción favorita, convertirla a MP3 y después montar todo un espectáculo de luces y colores que se mueva acorde con la música... una pasada.
Este tipo de cosas eran las que uno echaba menos cuando trataba de emular parques tipo Disney, SixFlags o Universal... Dentro de poco, lo único que va a faltar es la posibilidad de crear espectáculos y cabalgatas, con eso sería el simulador perfecto de parques temáticos ¿a caso nunca has soñado con crear las electrical parades de Main Street en Disneyworld?, igual en un Expasion Pack de esta tercera entrega, ¿quién sabe?
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Por otro lado, todo este tema de los fuegos artificiales se apoya en otra de las novedades del juego: Los cambios día / noche. En las anteriores entregas lo único que cambiaba de un día a otro es el clima, podía llover o hacer sol, estar nublado, pero poco más. Ahora, con la noche, se añaden nuevas emociones y funciones, el tema de iluminación de caminos y atracciones cobra una nueva dimensión.
Otro de los clásicos de este juego las tematizaciones, (menudo palabro) regresan con fuerza en esta entrega. Muchos jugadores no suelen hacerle mucho caso, craso error, en algunas atracciones son determinantes. Yo he sido capaz de montar colas monumentales en la casa del terror (el paradigma del aburrimiento) y todo debido a una puesta en escena digna de un rey.
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En cuanto a las incluidas en esta tercer parte, habrá que verlas bien, pero la mayoría de ellas ya las conocemos, sólo que ahora podremos verlas en 3D:
Tematización genérica, esta es la que no tiene gran cosa, ya sabes, para hacer frontales de casas y tal. En anteriores entregas era la más barata de implementar y no suele tener un gran impacto en los visitantes.
Tematización de horror, pues ya sabes, halloween a todo tren y temas de pelis clásicas de terror. Suelen dar buen resultado si se mezclan con muñecos animados o así.
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Tematización de aventuras, esta es genial, sobre todo para montar líos estilo Indiana Jones, queda muy bien para montañas rusas, y con un poco de gracia puedes mezclarle cosas de otras tematizaciones y con un resultado bastante aparente.
Tematización del oeste, este es el clásico entre los clásicos, perfecto para montañas rusas de madera o de tipo 'mina'.
Tematización espacial, sin duda alguna la más decepcionante de todas, al menos en las anteriores entregas, aunque ha mejorado mucho, ahora luce mucho mejor y puede ser un candidato a tener siempre en cuenta, sobre todo por dejar de lado tanto cristal rojo.
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Evidentemente, a todo este despliegue de personalización hay que añadir todo lo relacionado con agua, árboles, plantas y tiendas. Estas últimas suelen pasar desapercibidas, pero en las épocas de vacas flacas, tienden a ser la base del dinero mensual, sobre todo las tiendas de comida y regalos, auténticas minas de oro si se administran y regulan bien sus precios.
Nuevo motor gráfico
Sí, sí, la tercera dimensión, la novedad entre novedades, pero aparte de lo ya comentado, el hecho de dejar de lado el motor antiguo ha abierto una puerta a nuevos aspectos que no se tenían en cuenta hasta ahora.
Ahora se puede montar en las atracciones como un visitante más. Esto no es nuevo en el mundo de los juegos, algunos recordarán que había algo muy similar en el ya clásico Theme Park World de Bullfrog, pero en este caso, el tiempo ha jugado a favor de Frontier, porque con las nuevas tarjetas el aspecto final conseguido es bastante bueno y resultón.
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El día y la noche, el agua con sus reflejos, las luces y la iluminación nocturna, las puestas de sol, los efectos visuales de los fuegos artificiales, es una pasada ver los reflejos de estos espectáculos sobre el agua, hay que verlo para saber lo que quiero decir. Por no hablar del hecho de que ahora hay tener en cuenta la propia iluminación de las atracciones como factor de atracción para los visitantes.
Cabe destacar que este motor es bastante potente, no es que sea un alarde de la técnica, esto no es DOOM3, pero dentro del nivel en que se mueve y sus requerimientos recomendados (tan solo un Pentium 4 1.2Ghz) y recalco recomendado, es un gran motor, mueve cantidad de información con bastante fluidez, aunque en algunos equipos, sin importar su potencia, se atasca bastante (sobre todo en los AMD Thunderbird antiguos) y puede dar algún disgusto por negarse a arrancar, pero superados los problemas y algún que otro parche todo debería funcionar perfectamente en equipos modestos.
Lo que todos pedíamos
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Cualquier aficionado a los juegos de RCT sabe que lo divertido de este juego es la construcción, es lo que más tiempo gasta y en lo que más te sueles esforzar. Sí, después metes atracciones prefabricadas para hacer bulto y tiendas y tal, pero lo genial es conseguir la montaña perfecta, una que junte emoción y seguridad, y que no sobrepase el nivel de náusea para que todos quieran montar...
Esto, que digo con cuatro palabras, es bastante puñetero de conseguir, siempre te pasas en una pendiente, no peraltas una curva o no lo haces suficientemente intrincado como para que tenga 'el toque' que haga de tu montaña la más popular.
Hasta ahora, daba igual lo que ideases, lo buena que pudiera ser tu idea, había algo impepinable... siempre, siempre, siempre, estabas limitado por el dinero, en cuanto emprendías una obra faraónica de montaña rusa + tematización + adornos varios, la cosa se salía de madre, tenías que pedir créditos y endeudarte hasta las cejas para llevar a buen puerto tu obra maestra.
Ya en la segunda entrega de RCT se incluyó la posibilidad de crear montañas rusas y parques fuera del juego, en editores, pero no era lo mismo. No tenías las dos cosas juntas, podías salvar atracciones y partes de parques por separado y después entrar en el juego y comprar tus creaciones, con lo que el problema era el mismo, te gastabas un ojo de la cara en conseguir lo que querías.
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Pues bien, por fin han escuchado las plegarias de todos los seguidores del juego, han introducido un modo llamado 'Cajón de arena', en el que simplemente se construye y construye sin ningún límite u objetivo salvo conseguir crear y ver funcionar tus mayores fantasías (nada sexual, me temo). Sin duda alguna, es la mejor noticia que me han dado, no veo la hora de poder enganchar algo más que una demo y disfrutar como un enano creando y montando mis montañas rusas sin preocuparme de cuanto cuesta o cuanto me queda, básicamente, con esta modalidad de juego el límite es tu imaginación.
Resumiendo
Como podéis ver, el espíritu de RCT sigue presente en esta tercera entrega. Si eres como yo, tendrás reticencias hasta poder ver como es todo realmente, la demo da problemas y no se disfruta de todas las opciones, por lo que será necesario esperar hasta la versión final para ver en todo su esplendor este juego.
David Braben |
Creo que la gente de Frontier ha sido fiel a las anteriores entregas, han conservado lo bueno que tenía RCT y han añadido novedades de forma inteligente. No ha sido un poner por poner, más bien ha sido poner algo por añadir una diversión o una posibilidad que siempre se ha querido tener pero que hasta ahora no había sido posible. Habrá que ver como se comporta finalmente el juego, si los problemas detectados en los Thunderbird antiguos han sido solucionados y si los problemas de gráficos en algunas tarjetas se han subsanado. Si todo esto desaparece, podemos estar ante un digno sucesor de una gran saga.
¡Ah! y recordad, pasaros por el sitio web del juego y echad un vistazo a la demo y los vídeos.
- Estrategia