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Fable, en España

Uno de los más esperados del año para Xbox se presentó por todo lo alto en el museo nacional de ciencias naturales de Madrid. Con motivo de la ocasión tuvo lugar una conferencia paralela.

EL museo / noticias

Fable, la última obra de uno de los nombres propios de la industria, Peter Molyneux, se presentó el viernes pasado en la capital española. El lugar, el museo nacional de ciencias naturales. El contenido, además de Fable, una conferencia sobre la evolución de la inteligencia artificial (IA) en general y en los videojuegos.

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Otra vista del museo / noticias

El evento comenzó con una breve introducción a cargo de Óscar del Moral, jefe de producto de Xbox en nuestro país, en la que presentó a los ponentes y nos desveló brevemente lo que serían nuestros primos pasos en Fable.

Óscar del Moral / noticias

Todo comenzará en nuestro pueblo, haciendo tareas para los lugareños, pero pronto la vida de nuestro personaje se verá sacudida por un terrible acontecimiento. Toda su familia morirá, y aquí comenzarán las decisiones. La búsqueda de venganza o ayudar a la gente del pueblo serán los primeros pasos en la construcción del carácter de nuestro personaje, y todo será importante. Nuestros actos se reflejarán en nuestro aspecto y en el trato de la gente.

Óscar del Moral / noticias

Óscar dio paso entonces a un breve vídeo de saludo de Peter Molyneux. En él nos daba la bienvenida a la presentación y se lamentaba por no haber podido asistir el mismo. Nos aseguró que estaban todos muy contentos con el resultado conseguido con Fable tras cuatro años de desarrollo. Cuatro años en los que, según nos aseguró, los miembros del equipo habían consumido mas de mil raciones de comida india, y sus familias aumentado en veinte miembros en total. Todo un récord.

Un invitado especial / noticias

Llegó el turno de la primera exposición de la mañana a cargo de Ramón López de Mántaras Badía, Profesor de Investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y Vicedirector del Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial del Consejo Superior de Investigación Científica. El profesor Mántaras centró su intervención en la IA desde su enfoque más académico, en robótica, etc.

Fable / noticias

Comenzó asegurando que no se puede definir de forma exacta la IA, porque para ello sería necesaria una definición concreta de inteligencia y tampoco existe una de ese concepto. La IA es más bien algo que podemos identificar nosotros mismos en una máquina, puesto que cualquiera puede darse cuenta de cuando una máquina da un signo de inteligencia. El concepto de IA es algo reciente, nació como tal en el año 1956, en su vertiente cognitiva. Esta vertiente persigue objetivos muy ambiciosos, puesto que pretende reproducir la inteligencia humana de una forma general en las máquinas. Ante las dificultades de llevar a cabo una tarea tan difícil surgió la vertiente tecnológica. Esta vertiente se centra en máquinas con IA, pero para propósitos más específicos, aunque también se pretende ir ampliando las posibilidades. Un ejemplo de estas máquinas es el conocido ordenador Deep Blue, que juega al ajedrez, lo que es un propósito muy específico.

Fable en castellano / noticias

Dentro de la IA hay muchas subáreas de mecanismos para representar la inteligencia en una máquina. Como tratamiento del lenguaje hablado y escrito, sistemas evolutivos, redes neuronales, sistemas multiagente, etc. Varias de estas áreas se aplican a los videojuegos también. Y las aplicaciones más generales de la IA son muchas: robots, reconocimiento del habla, comercio electrónico, etc.

Para finalizar su intervención el Profesor Mántaras nos expuso los proyectos en los que trabaja actualmente su equipo. Se trata de un agente inteligente para compra en la lonja, un programa que interpreta música electrónica y robots de navegación autónoma.

Otro invitado especial / noticias

El agente inteligente de compra se encarga de realizar una compra en una subasta dentro de un margen de precio estipulado. Dentro de ese margen, el agente juzga el precio oportuno para realizar la compra, teniendo en cuenta el precio del mercado, y tiene en cuenta las reacciones de los otros compradores para conseguir un precio mejor.

El programa de interpretación de música, concretamente se trata de música de saxofón, coge una pieza de música electrónica habitual y la varía. La música electrónica no tiene matices, es monótona, el programa realiza una interpretación en base a obras musicales de un género determinado y varía la pieza en consecuencia. Se nos hizo una demostración con dos interpretaciones del programa de una misma pieza, una de forma triste y otra alegre. El resultado era muy interesante puesto que se creaban matices en el tono, y se notaba perfectamente la diferencia entre ambas interpretaciones realizadas por el programa.

Finalmente los robots de navegación autónoma, más conocidos en general, son máquinas que usando una serie de sensores para reconocer obstáculos y llegar por sí mismos a una zona objetivo. Los obstáculos y el objetivo están marcados por unos códigos de barras. Visualizamos los vídeos de dos robots, uno con forma de coche y otro de araña, que recorrían el camino evitando los obstáculos y quedándose estacionarios al llegar a su objetivo.

El profesor Sánchez / noticias

Finalizada su intervención el Profesor Mántaras cedió la palabra a Daniel Sánchez Crespo, Director de Master y Catedrático de Inteligencia Artificial en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. El Profesor Sánchez, con una dilatada experiencia en el sector, nos expuso su particular clasificación de los videojuegos en cuatro generaciones, según su uso de la IA.

La primera generación ?sin cerebro? en la década de los 70. Representada muy fielmente por juegos como Pacman y Space Invaders, esta generación se caracterizaba por su simpleza. Los enemigos siempre tenían el mismo comportamiento y lo más importante era conocer de memoria sus movimientos, más que la habilidad del jugador. Por esto su tiempo de vida de juego era muy corto, no suponían un desafío verdadero y el entretenimiento era limitado.

La segunda generación ?Search and Destroy? a principios de los 80 y en la actualidad. Los típicos juegos de disparos antiguos, y los shooter actuales. El enemigo te busca para liquidarte y tú tienes que defenderte. Se caracterizan por ser muy competitivos y se podrían considerar como el equivalente del fútbol y otros deportes mayoritarios en los videojuegos. Actualmente se encuentran en retroceso puesto que el mercado está cambiando. Los ejemplos irían desde Wolfenstein hasta Quake.

El profesor Sánchez / noticias

La tercera generación, la primera con IA propiamente dicha, ?ciudades, guerras y dioses?. Los juegos de estrategia y de gestión. Su punto fuerte es que suponen un desafió mucho mayor, puesto que hay que buscar tácticas de combate, gestión de recursos, correcta navegación por el mapa, etc. Los pioneros fueron Sim City (1987), en un mundo más parecido al real, y Populous (1989), en un mundo más fantástico. Dominan el mercado de Pc y se encuentran en expansión en las consolas domésticas.

La cuarta generación ?¡Está vivo!?. La simulación de la vida como un juego. Los más cercanos sin duda a la emulación de nuestro entorno. La toma de decisiones en mucho más sofisticada y sobre aspectos más cercanos a lo humano. Cambiaron la visión general del público sobre los videojuegos al ofrecer una forma distinta de jugar, lo que no parecía divertido a priori lo fue. Los más representativos de esta nueva visión son The Sims y Black & White.
Todo esto nos lleva a las tendencias actuales, que se cimientan en tres vectores fundamentales, el narrativo, el competitivo y el de control. Los juegos actuales siempre intentan aproximarse lo más posible a ser completos en esos tres vectores para ser mejores. Juegos actuales como Grand Theft Auto 3 o Baldur?s Gate son muy completos en estos tres vectores. Los mundos son creíbles, son inmersivos, las pruebas son parecidas a retos reales, lo que aumenta ostensiblemente el disfrute del jugador.

Si bien dada la mejora del hardware para gráficos en la actualidad se ha liberado de trabajo al procesador central, para que se dedique a proceso de física y de IA, aún hay retos que superar. Representar la persistencia de la memoria, que lo personajes se acuerden absolutamente de todo lo relacionado con nosotros. Representar las acciones y sus consecuencias, representar las emociones humanas de forma creíble. Todos estos son retos que aún se tienen que superar.

Adam Russell / noticias

Después de estas dos interesantísimas exposiciones llegó el turno del representante de Lionhead, y de Fable. Adam Rusell fue la persona encargada de presentar las aplicaciones en Fable de lo expuesto por el Profesor Sánchez. Adam Rusell ha sido el Jefe de Programación el lo que a IA se refiere en Fable. Adam empezó diciendo que en Lionhead habían creado algo muy especial para Fable, un nuevo motivo. Los juegos se centran en ser alguien, Fable concretamente se centra en ser un héroe muy famoso, pero, ¿Qué es ser famoso?. Adam dijo que el podría haber entrado con un cartel gigante en su camisa diciendo ?soy un héroe muy famoso? pero nadie le hubiera creído. Pero si de verdad lo fuera, la gente tendría que reaccionar a ello, expresar algo. Para poder experimentar la fama, el reconocimiento de nuestras acciones, hace falta un público, y Fable proporciona ese público. Un público creíble.

Crimen y castigo / noticias

Los habitantes del mundo de Albión llevan cada uno su propia vida, tienen su trabajo. Según la hora que sea hacen una u otra cosa, las tiendas tienen horario, los niños van al colegio. Adam nos mostró todo esto dando un paseo por el pueblo durante la mañana, la gente trabajaba, los niños daban clase, las tiendas estaban abiertas. Usó un objeto para que se hiciera de noche y todo cambió radicalmente, los niños fueron a jugar, las tiendas cerraron, y los trabajadores se fueron a la posada para beber unas cervezas con los amigos. Continuó diciendo que todo eso no era lo más importante, eso sólo provee el contexto social. Lo importante es que en Fable los habitantes no son meras figuras que reaccionan de la misma forma, en Fable la gente reaccionará según nuestros actos. Tendremos libre albedrío, la posibilidad de elegir quien somos con nuestras acciones, y la gente reaccionará en consecuencia. Si haces algo malo, lo vas a notar de verdad, no sólo vas a ser tú el que sienta lo malo y lo vea, los habitantes también van a saber quién eres tu. En ese momento Adam comenzó una pelea con un aldeano, la guardia del pueblo acudió inmediatamente en ayuda del agredido, multó a Adam y lo expulsó del pueblo.

Adam Russell / noticias

Siguió Adam su exposición comentando que se sentían muy satisfechos de que en Alemania, famosa por ser muy estrictos en la clasificación de los juegos por edades, Fable resultó obtener un mínimo de 12 años de edad para jugar, y ellos esperaban mucho más. Las autoridades alemanas les enviaron un comunicado diciéndoles el motivo. Si bien en Fable se podía ser malo, el juego no impulsa absolutamente a ello, y si haces algo malo, tus acciones tienen una respuesta. Tu reputación se reflejará en la actitud de la gente hacia ti, los tenderos tu subirán el precio, la gente te aplaudirá o abucheará, etc. Fable es ser quien tu quieras ser, en un mundo vivo, creándote tu propia identidad y sintiendo como de verdad los habitantes actúan en consecuencia a tus actos.

En este momento Adam nos mostró dos personajes más avanzados, con unas 3 horas de juego. Uno malo y otro bueno. Su aspecto era diametralmente opuesto, el malo tenía cuernos, un aura roja, ojos rojos, mirada maligna. Mientras que el bueno, un aura azul y una mirada de esas que inspiran confianza. La gente aplaudía al héroe bueno, las chicas se sentían atraídas por el, los tenderos le cobraban menos, incluso estaba casado, con su casa, su dote, su anillo, y su vídeo especial cuando se formaliza el matrimonio. El héroe malvado era abucheado y temido por los lugareños. Los tenderos le cobraban más y las chicas le rehuían. Adam compró bombones y flores para una de ellas pero eso no la hizo cambiar de actitud. Incluso cambió de corte de pelo, de ropa, todo para parecer más bueno, pero en vano, ni caso.

Peter Molyneux / noticias

Finalizada la intervención de Adam se dio paso a otro vídeo en el que Peter Molyneux nos resumía lo que había dicho Adam y nos deseaba a todos los jugadores españoles que disfrutáramos de Fable. Con una despedida de Óscar se dio por finalizado este interesante evento de presentación de Fable.

Meristation también tuvo la oportunidad de realizar una breve entrevista a Adam Rusell para que nos aclarase algunos puntos más concretos acerca de Fable.

Meristation- Hola Adam, primero enhorabuena por el resultado del juego, el aspecto es excelente.

Adam Rusell- Muchas gracias, sabes, hace un año creía que nunca íbamos a terminarlo. El proceso fue muy largo y duro, hubo muchas cosas que depurar y arreglar, pero estamos muy contentos con el resultado. Y ahora que lo hemos terminado estamos encantados de ir a hablar a la gente de Fable.

M- Dime, aparte de lo incluido ¿hay algo que os hubiera gustado especialmente incluir pero que se haya quedado fuera?

AR- Bueno, como sabes en el E3 del año 2003 se mostró un principio de modo multijugador para Fable. Hubiera sido genial que lo hubiéramos podido incluir, que los diferentes héroes tuvieran cada uno sus seguidores y que buscaran más. Que compitieran por ser más populares, pero esto nos hubiera llevado mucho tiempo y no ha podido ser.

M- Nos has mostrado que Fable es muy completo en IA, pero, ¿tal vez algo que os hubiera gustado incluir también es este aspecto que haya quedado atrás?

AR- Como has podido ver, el matrimonio en Fable está muy bien. Pero dentro del matrimonio hubiera sido realmente bonito poder incluir la posibilidad de tener una familia. Descubrirás que estar casado en Fable tiene muchos compromisos, pero no puedes tener hijos. Nos hubiera gustado que pudieras criar a tu familia y enseñarles a ser buenos o malos, pero era muy complejo.

M- ¿Habrá sitios específicos para buenos o malos?

AR- Sí, hemos creado dos templos en el mapa. El templo del Mal y el Templo del Bien.

M- ¿Cosas también específicas para los personajes buenos o malos?

AR- Sí, por ejemplo los personajes que sean malvados tendrán gestos más groseros para comunicarse socialmente.

M- ¿Se podrá cambiar tu alineamiento durante el juego?

AR- Sí, por ejemplo puedes empezar siendo malo y digamos que tu personaje tiene una especie de revelación, que decides expiar tus pecados. Entonces podrías hacer cosas buenas para llegar a ser bueno.

M- ¿Será largo el proceso de cambio? Mucha gente piensa en por ejemplo, jugar primero siendo malo, terminar el juego y entonces probar en el otro lado.

AR- Bueno, podrías cambiar sí. Pero en Fable cada personaje tendrá un recuerdo determinado sobre ti. Como has visto en la demostración, a veces no es suficiente con regalos, como en el caso de la chica. Para estos cambios tendrías que visitar los templos que te he mencionado antes y comenzar a hacer misiones del otro alineamiento. De esta forma se consigue progresar de forma más rápida. De esta forma el concepto que la gente tiene de ti variará, pero siempre hay que tener en cuenta la individualidad de cada habitante de Albión.

M- ¿Habrá casas para el personaje?

AR- Sí, como ya has visto en el personaje que estaba casado, tenía su casa propia. De hecho tener una casa es un requisito para poder casarse.

M- Me refiero más concretamente a si se podrán tener varias propiedades.

AR- Sí, podrás comprar más casa en el pueblo, y venderlas luego a la gente.

M- ¿Podría por ejemplo, matar al propietario y después comprar la casa?

AR- Sí, por supuesto sería malvado, pero si. De hecho voy a contarte un secreto, hay otra forma para hacerlo por ejemplo para un personaje bueno. Cuando eres bueno puedes decir a la gente, sígueme, y te seguirán. Entonces puedes llevártelo a un bosque, abandonarlo a su suerte, y seguramente algún animal del bosque acabará con el. Entonces puedes volver al pueblo y comprar su casa.

Bueno, con estos detalles y con todo lo que has leído seguro que estás deseando jugar a Fable. El día 22 podrás empezar a jugar y a construir tu personaje, pero recuerda, toda decisión tiene una consecuencia en Fable.

Muchas gracias a Adam Russell por su tiempo y su simpatía. Gracias también a Microsoft por el interesante contenido que añadieron a la presentación del juego.

Fable

El nuevo juego de rol de la compañía satélite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permitiéndonos confeccionar a nuestro gusto una vida única para nuestro héroe.

Fable