The Legend of Zelda: Four Swords, Impresiones (GameCube)
Link empuña de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
Link empuña de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
La conectividad ha sido la gran apuesta de Nintendo esta generación, si bien ha puesto los medios técnicos para otras cosas a solicitud de los desarrolladores, como el conector de banda ancha para poder crear juegos online, la compañía de Kyoto no ha querido saber nada de esta tecnología, no la considera rentable, ni práctica para sus usuarios y además le ve trabas técnicas.
Primero Microsoft, luego Sony han saltado al vagón del juego online en el que ahora hay una competencia feroz, pero Nintendo, la compañía que más y mejor ha apostado por el juego multijugador de toda la vida (y que es pionera en el uso de servicios online para consola desde muchos años antes que a Microsoft se le ocurriese lanzar un sistema de videojuegos), no ha intentado competir en ese mercado, siempre fiel a su filosofía en donde reina un cierto equilibrio entre la capacidad para innovar en sus juegos y la capacidad de la empresa para generar beneficios.
Por el momento, el experimento de la conectividad no ha funcionado a nivel práctico, en el E3 del 2003 hicieron un intento importante para explotar y "vender" esta capacidad, marcaron el rumbo con un pequeño pero original Pac-Man que servía como buena ilustración de lo que se podía conseguir y también convencieron a EA para incluir esta característica en todos los títulos venideros para GC/GBA, pero el experimento ha quedado claramente desaprovechado y pocos han sabido sacar verdadero partido de sus posibilidades..
Con todo, un pequeño grupo de títulos ha girado exclusivamente sobre esta característica, buscando algo que permita un multijugador de la manera tradicional: amigos compartiendo risas y comentarios en un solo cuarto con una sola televisión, pero añadiendo más e interesantes posibilidades. Pac-Man fue el primero, permitiendo a los jugadores tomar el papel de los fantasmas a través de la pantalla de GBA, y luego llegó Final Fantasy: Crystal Chronicles que usaba la conectividad como una manera de optimizar el juego más que como algo absolutamente necesario. Ahora le toca el turno a Four Swords, que como todo juego basado en esta especial característica, incluye un cable conector GC/GBA.
El Four Swords original fue un bienvenido extra a la conversión para GBA de "Link to the Past", que proponía al jugador revivir la magia del aclamado juego de Super Nintendo en su portátil, algo que hizo perfectamente. Usando el espacio extra del cartucho se introdujo una modalidad de juego "multijugador" que era un nuevo juego en sí mismo llamado "Four Swords" en el que cuatro Links de diferentes colores cooperaban y luchaban entre sí en una serie de inteligentemente diseñados minimapas.
Parece que el minijuego tuvo tan buena acogida que se decidió lanzar una versión para GameCube, un título que con esa preisa, aprovechase la conectividad de una manera original frente a lo que ya se había visto. En un principio el juego iba a salir bastante antes, con unos gráficos casi calcados a los de GBA (que en sí mismos son una versión mejorada de los gráficos de Link To the Past), pero alguien dentro de Nintendo decidió que Four Swords merecía ser algo más que un "Wario Ware" con gráficos calcados a los de GBA y que debía convertirse en un título con más entidad dentro del catálogo de la consola, por lo que se retomó el proyecto con la premisa de añadirle más riqueza visual.
Para tal fin, decidieron coger el trabajo ya hecho y utilizar las capacidades de GameCube para añadir una serie de efectos en alta definición que contrastan con el aparente aspecto "16 bits del juego", las casas, el agua o los arboles están puestos al más puro estilo Link To The Past, por ejemplo, pero si rompes un jarrón, verás como este deja un humo que es calcado al que se puede ver en Wind Waker, con un aspecto de dibujo animado. Elimina a un enemigo y surgirá el mismo efecto, o usa una varita de fuego y observa como el fuego que escupe es también estilo Wind Waker, y sí encima escupes el fuego sobre una zona de hierba, verás como surge un pequeño incendio con fuego de alta resolución en cel-shading.
No son los únicos efectos gráficos destacados, también hay una especie de ondas cuando te teletransportas a algún sitio, efectos de distorsión en los fuegos de las antorchas e incluso enemigos finales recreados por entero al estilo Wind Waker. Este contraste entre gráficos de vieja guardia y efectos sacados del ultimo Zelda, lejos de ser una mezcla extraña, forman un espectáculo visual muy original e interesante que ciertamente agrada a la vista. Sumale además que la consola de mesa de Nintendo da para poner muchos sprites en pantalla, lo que permite batallas contra decenas de enemigos a la vez como nunca antes habías visto.
La historia continua con los mismos tópicos de la saga. Zelda te llama a palacio para que le acompañes a un viaje al templo de las cuatro espadas, donde encerraste a Vaati, hechicero del viento, en la anterior aventura. La princesa y las seis amazonas guardianas realizan el conjuro para abrir el portal, pero en ese momento aparece un Link oscuro que rapta a las 7 chicas y huye por el portal, al que salta también el verdadero Link en pos de rescatarlas. Una vez en el templo, te ves obligado a empuñar de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas, pero al hacerlo abres el sello que mantenía encerrado a Vaati, que te manda con un tornado a los confines de Hyrule desde donde debes abrirte paso hacía la fortaleza del villano.
Empuñando la espada mágica, Link se ve dividido en cuatro versiones de sí mismo, una de cada color, y ahí empieza una aventura que le llevará nuevamente a visitar templos, praderas y montañas, así como a derrotar a las fuerzas del mal. Al contrario que un Zelda tradicional, en Four Swords no hay un Hyrule donde puedes ir donde quieras, sino que hay fases de gran tamaño que puedes recorrer a tu antojo, pero que están conectadas linealmente entre sí, hasta un total de 24 divididas en 8 zonas.
Todo esto sucede en uno de los dos modos principales del juego "Hyrulan Adventure" que es el "modo historia" por decirlo de alguna manera. En este modo pueden jugar una persona (con pad o con una GBA conectada) o hasta 4 jugadores, todos ellos debidamente conectados con su portátil. Jugando de forma individual, controlas a los 4 Links haciendo que tres sigan los pasos del primero y moviéndose todos al mismo tiempo, por lo que si atacas con la espada, los cuatro atacan a la vez.
Para poder actuar coordinadamente en el modo individual como el juego requiere se han implementado las formaciones, que pueden ser en línea vertical, horizontal, en cruz o en cuadrado, adoptando estas formaciones tendrás diferentes ventajas en el combate y podrás alinear a los personajes correctamente para poder actuar coordinados, como cuando necesitas que dos o más de tus copias te ayuden a mover una gran piedra. También puedes controlar individualmente a cada uno de los Link, lo que es necesario para resolver ciertos puzzles.
Mediante estas sencillas mecánicas, es posible jugar una persona, pero realmente Four Swords alcanza su máximo potencial en multijugador, especialmente en partidas de a cuatro. En este modo, cada uno controla a uno de los Links y es cuando se pone de manifiesto la genialidad del diseño del juego. La mecánica de juego de Four Swords es competitiva/cooperativa, lo que significa que por un lado debes competir contra los otros Links por tener mejores estadísticas (más enemigos eliminados, más joyas de poder recogidas, menos muertes...), por otro debes cooperar para poder avanzar por las mazmorras, a veces de forma obvia, ayudando a mover una gran piedra, otras veces de forma menos predecible, iluminando el camino a tus compañeros con una linterna mientras otros te cubren la espalda con el arco.
El carácter competitivo llega más lejos cuando ves que los diferentes Links pueden pelear entre ellos, pueden golpearse con las espadas, o incluso levantar a un compañero desprevenido y llevarlo sobre sus espaldas para tirarlo en algún barranco o a la salida para que ya no pueda subir sus estadísticas. Resulta enormemente divertido ver como en un momento pasas de ayudar a resolver un puzzle a asestar puñaladas traperas para conseguir todas las joyas.
En eso juega un papel fundamental los diversos ítems que vas encontrando por el camino. En modo individual, al conseguir un objeto haces que los cuatro tengan el mismo objeto, pero en multijugador, cada objeto es individual. El boomerang por ejemplo te permite conseguir cosas lejanas, con el arco puedes alejarlas además de provocar daño, con la linterna puedes alumbrar... también se necesita un trabajo de coordinación en el uso de estos objetos, pero siguiendo la misma tónica de que lo que te ha ayudado hace un momento se puede volver en tu contra al siguiente.
¿Y qué papel juega la conexión GC/GBA?, al poder manejar los personajes individualmente, uno puede llevar el suyo donde quiera en el mapeado, lo que incluye cuevas, rutas secretas y casas que están fuera del mapeado general. Al utilizar GBA, una vez que entras en esos sitios apareces en la pantalla de la portátil para poder seguir ahí libremente con tus actividades. Resulta muy conveniente ya que de otra manera debería abrirse una pantalla aparte en el televisor que quitaría espacio de visión a los demás jugadores (es lo que sucede en monojugador sin GBA), por lo que esta solución se convierte en una de las mejores ideas en cuanto a conectividad. Cabe destacar que otro efecto gráfico interesante es el zoom que hace el juego cuando los personajes están alejados entre sí, desplegando una enorme proporción de mapeado a medida que los Links se alejan.
El diseño de los puzzles en las mazmoras tiene el clásico sabor de Zelda, pero aderezado con el componente cooperativo, lo que ha permitido crear nuevos tipos de puzzles más orignales y satisfactorios de resolver, haciendo que todo el juego haga gala de un diseño de escenarios soberbio, aunque familiar para todos los amantes de las aventuras del elfo. Además, fiel al estilo de la saga hay multitud de secretos en los escenarios que merece la pena explorar.
A pesar de lo que se pueda pensar, la longitud del modo historia es bastante considerable y tiene bastante texto y componente narrativo, quizás no a la altura de un Zelda tradicional, pero sí formando un juego de tamaño considerable. Hay que añadir que el modo historia se ve acompañado del otro modo principal: "Shadow Battle", que es nada menos que un duelo a muerte de dos o hasta cuatro jugadores por diferentes mapas, pero siguiendo las particulares reglas de Four Swords basadas en la recolección de joyas y otros factores.
Desgraciadamente, el tercer modo principal de la versión original japonesa, Tetra's Tracker, no ha pasado el corte y no aparece en la versión americana ni aparecerá en la europea. Este modo era una competición por diferentes mapas a ver quién recogía más gemas, cada uno mirando su GBA. Pero en la versión japonesa se ha incluido un complejo sistema que permitía a la simpática Tetra de Wind Waker pronunciar tu nombre al escribirlo a la vez que daba instrucciones, sistema que se ha considerado demasiado complejo para adaptarlo a otra fonética, especialmente teniendo en cuenta lo poco que hubiera aportado y lo mucho que se hubiera tardado.
A falta del nuevo Zelda al que todavía le queda tiempo, Four Swords es una estupenda y original entrega que añadir a la saga y que entusiasmará a todos aquellos que ya tengan montada la "infraestructura" para poder explotar la conectividad y pudieron disfrutar en su máximo esplendor de Final Fantasy.
The Legend of Zelda: Four Swords
- RPG
- Acción