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Presentación europea de World of Warcraft
Acudimos a París para darte cumplida cuenta de la apuesta de Blizzard de su primer juego de rol masivo online.
Momento presentación / noticias |
La cita estaba fijada para las 13 horas en un céntrico local parisino, "Caves du Saint Honore", muy cerca del Museo del Louvre. Periodistas invitados de España, Italia y Francia nos reunimos allí, en unas pequeñas salas ambientadas escueta pero acertadamente para la ocasión con diversos elementos típicos del universo Warcraft. Después de una breve espera, nos dispusimos a escuchar a Chris Sigaty, Productor del juego para Blizzard.
No se puede decir que lo que vimos y escuchamos fuera una presentación tal cual de World of Warcraft (WoW), diría más bien que Blizzard quería comunicar a la prensa europea el estado actual de desarrollo, a escasos meses de su presumible lanzamiento, y sobre todo ampliar pequeños detalles referidos al esfuerzo del equipo por hacer que los jugadores europeos lo tengan realmente fácil y claro a la hora de enfrentarse a este enorme universo virtual tejido por sus creadores. Fue una charla realmente breve, más de lo que esperábamos.
Transporte aéreo
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Ejemplo de montura / noticias |
La primera parte consistió en un acercamiento a los menús del juego, selección y creación de personajes, entrada en el juego, y lo más interesante, la prueba fue realizada en todo momento en un servidor europeo, para que pudiéramos constatar su rendimiento. No se nos dieron datos concretos, pero desde luego todo marchaba realmente fluido. En definitiva nada nuevo para los que hemos probado la beta, salvo contemplar la que será con total seguridad una de las bazas del juego: el uso de monturas para trasladarnos a grandes distancias, e incluso luchar, porque será posible hacerlo.
Llegando a las tierras heladas / noticias |
En concreto vimos volar al personaje en un Grifo, atravesando diversos territorios, de forma por momentos majestuosa. Sin duda resultará evocador y relajante el usar estos animales, una suerte de turismo virtual muy visual.
La futura expresividad de nuestros personajes, capaces de cantar, berrear, bailar break-dance, interactuar, etc fue también comentada con más detalle, seguida de nuestras risas. Y una novedad, una especie de sistema de correo electrónico integrado visualmente en el juego en forma de buzones, que están perfeccionando y con el que los jugadores tendrán una nueva herramienta de comunicación.
También asistimos a un espectacular, y breve, viaje en zepelín, del que rescato la creíble sensación de ver pasar el escenario bajo nosotros.
Estado del proyecto
Más interesante fue la segunda parte, en la que Chris nos contó el intenso trabajo que está siendo llevado a cabo en estos momentos, relacionado en su mayor parte con la localización del juego a los tres idiomas previstos (francés, alemán, inglés), puesta a punto de servidores y sobre todo personal nativo para atender cualquier incidencia del juego en esos idiomas. Después fue mencionando aspectos de todo tipo en cadena: el equipo está trabajando para que el juego se convierta en una especie de "película" en la que el jugador se sienta como partícipe directo del mundo Warcraft, con escenarios que recrean directamente todo lo vivido en "Warcraft III" y el jugador "reviva" de alguna manera esos acontecimientos, juego con el que tiene una unión argumental evidente; se está potenciando al máximo el juego en equipo, creando sistemas de puntuación negativa conjunta en caso de acciones "descontroladas", o también haciendo que un "Portal Oscuro" permita acceder también conjuntamente a zonas concretas muy lejanas; aumento del número de "quests" o misiones para hacer que la creación de vivencias propias sea incluso mayor.
En definitiva, y lo que os debe quedar claro, es que siendo este equipo el responsable de "Diablo II", el aspecto de comunidad virtual es el máximo objetivo del juego, y hacia él va encaminado todo. Terminada la charla, hicimos lo posible por poder hablar directamente con Chris para hacerle varias preguntas, y lo logramos.
Charlando con Chris Sigaty
Hablamos con Chris / noticias |
En primer lugar fuimos directos al grano y quisimos saber si podía decirnos algo nuevo sobre las tarifas mensuales que habrá que pagar por jugar, pero no hubo suerte, amablemente nos negó la respuesta argumentando que el sistema final no estaba todavía decidido, seguían perfeccionando el sistema (en cristiando, no han terminado de calcular gastos y beneficios).
Después quisimos saber si el caso de "Dragon Empires", otro de los grandes proyectos online recientemente cancelado les había influído o sorprendido, y en este caso nos respondió instantaneamente que no. Saben perfectamente que el juego online no vive sus mejores momentos, pero están absolutamente seguros de que la riqueza del mundo de Warcraft, unida al soporte que están creando, harán que cualquier jugador de por buena la cantidad invertida por la cantidad y calidad de horas de juego que recibirá a cambio.
Dejamos un par de minutos para que otro compañero hiciera otra pregunta y volvimos a la carga, esta vez queriendo saber si, como reveló Jeff Kaplan en una entrevista concedida en Enero pasado, la diversión seguía siendo objetivo primordial por encima incluso de la profundidad del juego. La respuesta fue afirmativa: "WoW" ha ganado en complejidad y riqueza, pero nunca dejando atrás una de las premisas básicas de Blizzard: diversión y curva de aprendizaje medidas al máximo. El juego tiene multitud de elementos a dominar, y con el tiempo aparecen, pero es como una gran partida de ajedrez: aprender las normas básicas y emprender la primera partida es algo inmediato; dominar esas normas y ser un auténtico maestro llevará mucho tiempo, y eso es en realidad lo divertido del asunto: alguien que alcance un nivel 50 por ejemplo (el nivel máximo será 60) sentirá que verdaderamente ha logrado hacer algo complicado.
Además, poder jugar el tiempo que quieras o necesites, limitado en la mayoría de los casos, es algo que pocos pueden ofrecer, y esa es otra de las ofertas que Blizzard anuncia con esta forma de plantear World of Warcraft. La última pregunta (diez minutos no dan para mucho) quisimos enfocarla hacia la dualidad jugador casual/jugador experto, y le preguntamos hacia qué tipo de jugador realmente han orientado "WoW". Chris nos comentó que en un principio el juego tuvo una clara orientación al jugador casual, aquel en especial que dispone de poco tiempo que dedicar a un juego de estas características, pero que progresivamente, han ido equilibrando todo y añadiendo nuevos retos, mayormente por la enorme cantidad de sugerencias surgidas de las múltiples pruebas, comentarios y experiencias recogidas. Actualmente, piensan que "WoW" supondrá un auténtico reto para aquellos acostumbrados a implicarse de lleno en un juego de este tipo.
La Beta europea comienza seguramente a finales de este mes, y Blizzard sigue confiando en poder lanzarlo antes de que termine 2004.
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