Entrevista con John McLean-Foreman, guionista de Black & White 2

John McLean-Foreman, un guionista de cómics, ha sido el elegido por Lionhead Studios para escribir la historia de su próximo título: Black & White 2. Desde Meristation hemos querido tener una charla con John para saber qué opina un escritor profesional como él acerca de los guiones en el mundo de los videojuegos, así como del proyecto en el que actualmente trabaja. Así fue como se desenvolvió ante nuestra batería de preguntas durante la charla que dio sobre guión de videojuegos en Barcelona.

Meristation: En primer lugar, muchas gracias por dedicarnos una parte de tu tiempo. Sabemos que vas con el tiempo justo.

John McLean-Foreman: No es ningún problema. Estoy encantado de poder hacerlo.

Entrevista a John McLean-Foreman

MS: A la gente quizás le sorprende que un guionista de cómics esté articulando la historia de un videojuego...

JMF: Antes de ser un escritor de ficción fui periodista especializado en entretenimiento y videojuegos. Fue algo que hice durante años, pero finalmente me frustré al entrevistar a tanta gente que hacía con sus vidas lo que ya me gustaría estar haciendo a mi. Así que en 2001 dejé el periodismo y me puse a dar clases sobre cómo escribir historias. O para ser más exacto, cómo escribirlas bien. Más adelante dejé mi trabajo y me fui a Europa, donde agoté todos los límites de mis tarjetas de crédito al tiempo que contactaba con todos con cuantos podía para obtener un trabajo de guión en videojuegos. Pensé: 'hey, conseguir un trabajo será fácil. Conozco a muchos jefes de compañías, y a los que no conozco los puedo localizar por teléfono'. Y bueno, no salió como me esperaba. Aunque todos cogían mis llamadas y eran excepcionalmente atentos conmigo, todos me dejaron claro que no necesitaban a un escritor profesional, o bien que ya tenían uno.

MS: Entonces, ¿cómo llegaste a meterte en el proyecto de Black & White 2?

JMF: Fue cuando pensé: 'a la mierda con todo, voy a hacerlo yo mismo', y escribí el cómic Patient Zero, que también pensé que sería fácil de hacer, y de hecho no lo conseguí. Ay, tío, cuántas veces voy a cometer ese error... Bien, el caso es que después de año y medio de ver mis ofertas rechazadas, dirigí una entrevista para Gamasutra en la Game Developers Conference Europe con Jonty Barnes, el jefe de Black & White Studios, para sacar algo de pasta. Tras la entrevista, Jonty y yo estuvimos charlando un rato y me dijo que quizás iban a necesitar un escritor para Black & White 2. Escribí algunas muestras, pero no supe nada de él en meses. Fue para las Navidades de aquel año, y al mismo tiempo, cuando mi cómic fue aceptado por Image Comics y Black & White Studios me ofreció un trabajo. Es raro, porqué sé que trabajé duro para conseguir estos 2 trabajos, pero todavía me siento muy afortunado al haber sido aceptado en ambas compañías.

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Entrevista a John McLean-Foreman

MS: ¿Qué diferencias encuentras entre escribir una historia para un juego y hacer lo propio en un cómic?

JMF: Esa es una pregunta más difícil de lo que parece. Los juegos son, obviamente, interactivos, pero ambos medios parecen usar las mismas convenciones para crear una buena historia. Supongo que una de las mayores diferencias es que los cómics pueden tener escenas particularmente largas, mientras que en el juego quieres mantener ese mismo aspecto de contar la historia tan corto como sea posible mientras lo haces emocionalmente significativo. En los cómics tienes la libertad de crear cualquier lugar que tu mente imagine, pero en los juegos estás limitado por la tecnología, el presupuesto, etc.


MS: Por lo tanto, es la interactividad lo que marca la diferencia. Pero, ¿en qué sentido?

JMF: Exacto, los juegos tienen interactividad, así que los jugadores deben sumergirse en un mundo de una forma que ningún otro medio va a permitir. Además, los elementos pueden estar mucho más disgregados y dependen mucho de las acciones del que juega, así que en este medio tendré que estar recordando con más frecuencia quién es cada personaje, más de lo que lo haría en un cómic. Y más cosas: cuando escribes un cómic, normalmente lo haces solo. Cuando se trata de un videojuego, mucha gente se mete en el guión. Por otra parte, los juegos cambian a medida que pasa el tiempo, así que las historia se tendrá que adaptar constantemente para soportar esos cambios. Resumiendo, diría que en el cómic, la historia lo es todo, mientras que en el juego solo está allí para apoyar la jugabilidad.

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Entrevista a John McLean-Foreman

MS: Parece ser que tienes una concepción muy definida y personal en este aspecto. Cuáles serán, pues, las diferencias que veremos en B&W 2 que no están presentes en otros juegos?

JMF: Es difícil de decir ya que hay muchos juegos ahí fuera ahora mismo que se están centrando en un buen guión. Una vez que un desarrollador contrata a un escritor profesional has de pensar que no habrán dos métodos iguales para contar una historia, ya que aunque todos usamos la misma base, siempre las variamos un poco de manera individual. Así que solo puedo decirte que dónde vais a ver la diferencia es en el contenido de la historia.

MS: ¿Hay alguna novedad que nos puedas contar respecto al proyecto de B&W 2?

JMF: He de tener mucho cuidado con lo que digo sobre este tema... Me encantaría contestar, pero los únicos a quien podrías preguntarle este tipo de cosas son o Peter Molyneux o a Jonty Barnes... (Se lo piensa). Bueno, lo que sí te puedo decir es que en B&W 2 lo que es muy importante es que juegas como un dios, y no queremos que te sientas como mero contemplador de unos entes. Queremos que tengas reacciones emocionales hacia la gente de ese mundo de forma que ser bueno o malo cause repercusiones en todo el juego, y queremos que te preocupes de sus individuos.

Black and White 2 (PC)

MS: Pasamos a algo más personal entonces. ¿Qué reglas o directrices sigues al crear una historia?

JMF: Creo que lo de verdad necesitas para crear una buena historia en un videojuego, uno como nunca hayas visto antes, es dominar la narrativa de historias, y eso me llevará 10 años más de estudio antes de poder decir que lo tengo por la mano. Cuando conoces todas las reglas puedes modificarlas y romperlas, y necesitamos hacer algo diferente en los juegos, en los que necesites ser la causa de los eventos, historias en las que las cosas cambien continuamente basándose en tus acciones. Podrías jugar el mismo juego muchas veces y cada vez saldría una historia diferente, y la única forma de conseguirlo es dominar la forma de contar historias. Creo que la mejor forma para conseguirlo es estudiar las películas, porque puedes coger sus convenciones y llevar sus elementos a la historia de los juegos.


MS: Entonces, prefieres los juegos no lineares, como por ejemplo Deus Ex? ¿Crees que son el futuro de los guiones en los videojuegos?

JMF: Bueno, creo que las mejores historias son una combinación de guión lineal y no lineal. Sin algún tipo de dirección a seguir, o sin una meta final, acabas con un conjunto de pequeñas historias descolocadas y sin propósito que a nadie le importan. Usando tu ejemplo de Deus Ex, la verdad es que tiene una historia muy lineal. Donde Ion Storm mostró su brillantez fue al dirigir la historia por una miríada de caminos diferentes, como las cinemáticas, diálogos con la gente, lectura de libros, hackeo de ordenadores y lectura de e-mails, de manera que pudieses sumergirte tanto como tú quisieras en el guión. Hicieron muchísimas cosas para hacer que pareciese un juego no lineal, pero no importa cuántas veces juegues a Deus Ex: la historia principal es siempre idéntica, al igual que pasa en Grand Theft Auto, y eso es algo que la misma Ion Storm reconoció. ¿Considero Deus Ex el futuro de la manera de contar historias? No. Sin embargo, lo considero como uno de los mejores ejemplos hasta la fecha.

Entrevista a John McLean-Foreman

 MS:¿Crees que podemos seguir haciendo juegos con una historia lineal capaces de sorprendernos, o son más bien una excepción?

JMF: No, no son una excepción. Mira, un juego realmente bueno usa las convenciones de la narración de historias sin tenerte que poner de por medio una cinemática o un diálogo. Por ejemplo, una de las convenciones del cine de terror es la de desorientar al espectador. Eso se puede conseguir haciendo que a la gente le cueste ver lo que está pasando. Los humanos tenemos miedo a lo desconocido, y si sabemos que hay algo ahí, pero desconocemos de qué se trata, eso incrementa la tensión. En Far Cry, que es un juego fantástico, se usa esta convención. Hay unos monstruos en el juego llamados Trigens que se pueden camuflar al igual que el Depredador, de la película del mismo nombre, y la primera vez que topas con ello te ves en una situación realmente extraña.

MS: ¿Entonces, qué opinas de Half-Life? Se trata de un juego muy lineal, pero se las ha arreglado para tener una de las historias más aclamadas de la historia de los videojuegos.

JMF: Half-Life tiene una gran historia. No estoy del todo seguro sobre qué trataba ahora mismo, pero nunca se me antojó como un juego lineal. Y aunque su personaje principal, Gordon Freeman, nunca diga ni una sola palabra, yo me preocupaba por aquel tío. Esa es otra convención de la historia: el protagonista siempre tiene que ser un pringado. ¿Y quién es más pringado que un científico colgado que no tiene ningún entrenamiento militar, aunque al final resulte que sea capaz de enfrentarse a los horrores más Cthulianos que ni siquiera la fuerzas especiales del ejército pueden neutralizar? Además, en Half-Life te podías mover en las cinemáticas, algo que no recuerdo haber visto en otro juego. Y sobre la gente que te hablaba en el juego, piensa que los podías interrumpir, dejarlos plantados, matarlos, seguir haciendo lo que fuera que estuvieses haciendo antes de que el tío empezara a hablar... Son cosas que le dan un sentido de libertad a un mundo que, en esencia, es lineal. Brillante. Pero como he dicho antes, no me importan las historias lineales, solo quiero que no den la sensación de serlo. Dame la ilusión de la libertad y seré un tío feliz.

Black and White 2 (PC)

MS: Siguiendo con juegos que hayan sido reconocidos como poseedores de un gran guión, ¿qué opinión te suscita la saga Metal Gear?

JMF: Personalmente, son juegos por los que no doy nada. Creo que eran una gran idea, y muy bonitos, pero al menos para mi aquello era mucha historia y jugabilidad insuficiente. Algo extraño viniendo de mi, ya que cualquiera que me conozca te dirá que le doy muchísima importancia al guión, pero en este caso me sentía como el humano que ocasionalmente tiene que pulsar un botón del ordenador cuando éste había acabado de hacer su trabajo. Independientemente del éxito de la serie Metal Gear, han hecho algo que creo que nunca se debe hacer: han hecho la historia más prominente que el juego en si mismo. Si quiero ver una película, para eso me iré al cine.


MS: Así pues, ¿qué juegos considerarías que tienen un buen equilibrio entre historia y jugabilidad?

JMF: Eso es algo que varía mucho de persona a persona. A mi, por ejemplo, me gustan mucho los juegos que se centran en la historia, como Deus Ex o Caballeros de la Antigua República. Otros prefieren algo más simple y encontrarían aburridos estos dos juegos. Pero para darte algunos ejemplos, diría System Shock, Thief, Max Payne, Resident Evil 2 (el primer juego que me hizo gritar como una niña y hacer saltar por los aires my pad) Grand Theft Auto 3 y Grand Theft Auto 3: Vice City. Pero si hay uno que destaco por encima de todos, ese es Dark Forces II: Jedi Knight. Las cinemáticas están muy bien escritas, y además la actuación es excepcionalmente buena. También hay consecuencias en tus acciones, algo que AMO en los videojuegos. Me encanta sentir que estoy afectando el mundo que tengo alrededor.

Entrevista a John McLean-Foreman

MS: Permíteme que te preguntemos sobre uno de esos debates que de vez en cuando surgen entre jugadores y que parecen no tener fin. ¿Los videjuegos, al igual que las películas, pueden ser considerados arte?

JMF: Para ser honesto, no es algo en lo que haya pensado mucho. Pero sin embargo, creo que cualquier cosa creativa es arte. Si haces algo que no existía antes, ¿no es eso arte? ¿Acaso su inventor no está dirigiendo su vida y sus emociones hacia una meta y hacia dar a luz algo nuevo? Es algo muy discutible, ciertamente. Supongo que deberíamos enfocarlo sobre si es algo que provoca emociones. Y en ese caso sí, es arte.

MS: ¿Y qué hay de la eterna comparación entre películas y videojuegos, y de quien afirma que los juegos deberían ser como las películas, pero con su parte interactiva?

JMF: Aunque estoy de acuerdo con eso último, creo que es algo que puede ser fácilmente malinterpretado. Creo que los juegos deberían ser como las películas en el sentido que los juegos pueden aprender todas las convenciones de lo que conforma una buena película (como el ejemplo de las de terror que he dado antes), y entonces usarlas aplicadas a la jugabilidad. Cualquier diseñador de juegos podría aprender mucho de lo que los están haciendo bien películas. Y del mismo modo, muchos cineastas podrían aprender mucho de los juegos. Pero yendo al grano, cuando la gente se toma lo que tú dices literalmente, que los juegos deben ser como películas con su parte interactiva, tienes juegos como Enter the Matrix. Preciosas cinemáticas, acción de la buena, pero el juego en sí es muy muy aburrido. Ese juego salió de gente que entiende muy bien las películas, pero no los videojuegos.

Black and White 2 (PC)

MS: ¿Ya para acabar, vamos a verte escribiendo los guiones de otros juegos en el futuro?

JMF: Ser escritor en la industria del juego no es un trabajo muy habitual. No hay muchas empresas que contraten a alguien solamente para contar la historia, que eso es lo único que hago en B&W. No programo, no dibujo, solo escribo el guión. Y creo que la gente está empezando a ver que es algo importante, así que las empresas están empezando a hacerlo más. Pero todo depende. Podría estar en Lionhead Studios durante años, o quizás acabe en otra parte dentro de un tiempo.. Nunca sabes dónde irás a parar. Pero sí, me gustaría continuar escribiendo para la industria del videojuego, pero no hay nada concreto. Podría estar con B&W por mucho tiempo. Si acabo escribiendo películas, novelas o cómics, siempre acabaré volviendo a los juegos de una manera u otra. Patient Zero, por ejemplo, fue concebido como un juego hace 6 o 7 años, y ya que tengo todos los derechos del mundo y sus personajes, estoy planeando hacer de él un juego en el futuro. Así que la respuesta a tu pregunta es que sí.

Artwork de Patient Zero

MS: John, muchas gracias por tu atención. Ha sido un placer charlar contigo.

JMF: El placer ha sido mío. Si a alguien le interesa más sobre la narración de historias, estoy dando un tutorial online en mi foro (www.patientzerothecomic.com/forum) cada miércoles a las 8 pm GMT. Es totalmente gratis y todo el mundo es bienvenido.

Black & White 2

Vuelve a ser Dios en esta secuela del popular juego de estrategia diseñado por Peter Molyneux
Black & White 2