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KONAMI, 30 años de maravillas - Capítulo 3: INSERT COIN

¿Quieres saber más sobre Konami? ¿Un repaso por sus recreativas más impactantes? ¿Alguna que otra curiosidad? Pues este es tu artículo...

Si hay algo en lo que ha destacado sobremanera Konami es, sin duda alguna, en que en todo momento siempre ha tenido algún que otro videojuego en lo más alto. Apenas han existido lagunas en su trayectoria, esos momentos tan normales en el resto de compañías en los que la falta de ideas geniales o de conceptualización no acaban de llegar.

 

La ingente cantidad de desarrolladores y creativos dentro de la empresa suponen una tormenta de bombazos prácticamente contínua, a expensas de toda una generación que sigue el nombre de Konami con auténtica pasión, unidos a la nueva sangre que se congratula de saborear todas y cada una de sus obras gracias a títulos de nueva cuña igualmente impactantes, capaces de seguir creando escuela.

 

Esto no es más que una reiteración de todo lo que ha sido la ya larga trayectoria de Konami como desarrolladora de videojuegos. Una plenitud existencial que a duras penas puede ser resumida por lo asombrosamente extenso de su hazaña electrónica, pero que este humilde redactor tratará de exponer seleccionando los que, a mi parecer, han sido los lanzamientos más celebrados, aquellos programas dignos de recordar en un homenaje como el presente.

El legado de Konami en el MSX... ¡cliquea!

Así pues, como ya hemos hecho un recorrido por los primeros años de Konami y su importante y a la vez esencial paso por el standard MSX... ¿qué tal si señalamos con lupa aquellas bombas lúdicas que destrozaron alguna que otra palanca en los salones recreativos? ¿Qué tal si volvemos a soñar con aquellos cartuchos que convirtieron nuestras consolas en auténticas máquinas de vicio? ¿Qué tal si... si empezamos ya?

Insert Coin

Tras el largo periplo de Konami en el sistema MSX, uno puede pensar que apenas les quedaba tiempo para centrarse en otros sistemas. Nada más lejos de la realidad, puesto que nuestra compañía era a la par toda una número uno en la producción de arcades recreativos y una de las grandes superpotencias que garantizaron el éxito de una consola como la añorada Famicom de Nintendo... por no mencionar sus peregrinas exploraciones a otros sistemas como X68000, PC Engine o PC88.

 

Si bien Konami ya había triunfado en el ámbito de las recreativas con sonados éxitos de la talla de Hyper Sports o Track & Field, había llegado la hora de lanzar aquellos arcades de acción que harían mucho por la leyenda de Konami. Títulos clásicos que, aparte de recaudar más dinero que Hacienda, comenzaron con el boom de las licencias, la ansiedad de los usuarios por ver convertidos estos juegos a sus ordenadores de 8 bits.

HYPER SPORTS y TRACK AND FIELD, dos machacateclas legendarios

Nombres como Green Beret, Jail BreakSalamander no sólo hicieron que el usuario dejase de relacionar a Konami con lo meramente deportivo, sino que el adicto a los videojuegos ya iba buscando expresamente el logotipo de Konami es las carátulas. No obstante, esto supuso el comienzo de una exagerada explotación de los arcades recreativos por parte de compañías como US Gold o Imagine, siendo esta última la que se encargase de traspasar al Spectrum, Amstrad y Commodore 64 los mayores éxitos de Konami.

 

Y es que, si bien los primeros tiempos de Konami habían sido más que fructíferos, es en 1984 cuando la compañía está más que asentada en Japón, con más de seiscientos programadores trabajando para dar lo mejor de sí mismos. Es en este año cuando aparecen auténticos cracks mediáticos dentro del mundo de los videojuegos, como Circus CharlieRoad Fighter (precursor del legendario F1 Spirit) o el rompecorazones Mikie, convertidos con gracia a una gran cantidad de sistemas por terceras compañías.

ROAD FIGHTER y MIKIE, dos botones de la edad de oro de los videojuegos

Un poco más a la sombra del tema de las licencias quedaron otros grandes juegos, como Pandora's Palace, Frogger 2 o Super Basketball, siendo este último el auténtico precursor de los actuales juegos de baloncesto. También cosechó cierto éxito la futurista continuación de Time Pilot, o sea, Time Pilot' 84, que seguía en la misma línea de jugabilidad sólo que potenciando hasta lo indecible el apartado gráfico.

SUPER BASKET cara a cara con TIME PILOT' 84

It's a long road...

En 1985 sin duda fueron muchos los títulos que, bajo el sello Konami, se convirtieron en números uno allá por donde pasasen. La evolución se hizo notar sobremanera, ya se quedaron atrás los conceptos de juego extremadamente simples para adoptar nuevos niveles de jugabilidad y, por qué no decirlo, modernidad. Así pues, el género deportivo se vió amenizado por dos placas revolucionarias, otorgando un toque de originalidad a unos tipos de juego ya algo gastados. Por ejemplo, Konami GT rompió moldes como juego de coches gracias al novedoso uso del scaling, mientras que Konami's Ping Pong hizo algo más que enganchar a toda una comunidad de jugones que llegó a extenderse desde las recreativas a todos los ordenadores de 8 bits.

KONAMI GT y KONAMI'S PING PONG... diferentes, pero igual de adictivos

Del mismo modo, nuestra compañía se apuntaba al carro de las artes marciales para sorprender a propios y extraños con dos juegos de bella factura. De hecho, Konami sentó el verdadero precedente de lo que a día de hoy son los juegos de lucha 2D gracias a uno de ellos, el genial Yie Ar Kung-fu, un one vs one que en su momento resultó ser tan original como adictivo: multitud de combinaciones de golpes, magias especiales... A saber si existiría Street Fighter sin este mítico título. Por su parte, el simpático Shaolin's Road recuperaba el viejo sabor plataformero de Mario Bros para unirlo a un divertimento de patadas al más puro estilo Jackie Chan. Curioso es que los protagonistas de los dos juegos se parezan tanto... ¿será el mismo?

YIE AR KUNG-FU y SHAOLIN'S ROAD

Por supuesto, los matamarcianos siguen teniendo un importante lugar dentro del catálogo de la compañía, donde en el 85 destacan por méritos propios grandes arcades espaciales como Finalizer o el extravagante y entretenido Twin Bee, comenzando con este último toda una saga de juegos de marcianitos de lo más "cute". Mientras tanto, en Galactic Warriors dos robots se pegaban una paliza en los confines de la galaxia, pero todos estos acontecimientos se quedan cortos al lado del comienzo de una de las más grandes sagas cósmicas: Gradius... o Nemesis, que también sonaba genial. Y es que Gradius se convertiría en todo un emblema para Konami, alargando esta saga un año después con Salamander y continuándola hasta nuestros días con nuevas y remozadas entregas.

GRADIUS y su secuela SALAMANDER... va de cerebros

Pero si hay un bombazo a destacar que arrasase en occidente como ningún otro juego lo había hecho hasta ahora es Green Beret. Digamos que la filosofía del juego estaba más que de moda, con un boina verde metido en pleno conflicto de la guerra fría. Algo bastante vigente no sólo por lo que pasaba en el mundo por aquellos entonces, sino porque Rambo ya estaba apretando el gatillo por los cines. Todo hay que decirlo, Green Beret no se aprovechaba de la situación vilmente, porque como arcade, ofrecía calidad a raudales.

 

Green Beret ponía los cimientos del beat'em up puro y duro que conocemos actualmente. Nuestro héroe era capaz de abatir al ejército ruso con sólo un cuchillo, tal y como demostrase también no sólo en las salas recreativas, sino en Spectrum, Amstrad, y C64 por cortesía de Imagine, y en NES y MSX de la mano de Konami. Y con respecto a la versión MSX, hay que destacar el hecho de que se programó en la recien abierta sucursal anglosajona de la compañía, con resultados técnicos que enrojecieron a los japoneses. Sin ser un mal juego en el standard nipón, su escasa calidad comparado con los Konami originales propiciaron la cancelación de Jail Break en este sistema, también encargado a los chicos de UK.

GREEN BERET en acción

1986, un año de revolución

Revolución a medias... porque Konami seguía en la tónica marcada por Green Beret en eso de producir arcades de acción desenfrenada protagonizados por estereotipos de películas USA. Así pues, el boina verde daba paso al salvaje western de Iron Horse y a las peligrosas patrullas de un poli en las calles de Manhattan con el exitoso Jail Break. Ambos juegos, por cierto, muy, muy similares en su conceptualización, siendo el mismo equipo de programadores que estuvo también detrás del anteriormente citado Green Beret.

JAIL BREAK y IRON HORSE... poli o vaquero, tú eliges

El 86 también fue el año de otros buenos arcades como Rock'n Rage, Mania Challenge y Mr Kabuki (con la primera aparición de Goemon), que ciertamente palidecieron ante el gran éxito de otros hits de Konami como el galáctico Salamander, el belicista Jackal (al más puro estilo Commando) o el deportivo Double Dribble, que llevaba a lo más alto las pautas jugables del clásico Super Basketball. Como no, estos tres últimos éxitos llegaron a los sistemas domésticos cosechando bastante éxito, sobre todo Double Dribble en cartucho para NES.

JACKAL y DOUBLE DRIBBLE, dos clásicos de época

Aparte, tras habernos sorprendido anteriormente con el raudo Konami GT (que por cierto, es la continuación oficial de Road Fighter), la compañía nipona revolucionaría de arriba a abajo el concepto técnico de los juegos de carrera. Igualando la sorprendente propuesta de Sega con Out Run, Konami puso en marcha toda la potencia de su maquinaria programadora para dar a luz al impresionante Wec Le Mans 24. Scaling a tope, gráficos y sonido infernalmente buenos y una jugabilidad de aupa potenciada por el impresionante mueble arcade. Sin duda, un auténtico hit que repitió éxito de la mano de Ocean en los micros de 8 bits.

WEC LE MANS 24

Acabando el año, Kagesama Kozuki había firmado con Nintendo un acuerdo por el cual saldrían recreativas con el hardware de la consola NES/Famicom con juegos lanzados por Konami para la misma. A la par, nuestra "pequeña ola" ya tenía en cartera una buena ristra de lanzamientos, entre los cuales se encuentran ciertos mitos lúdicos que dejaron una profunda huella en la industria del software de entretenimiento, y más aún, entre los más freaks de la compañía. Por ejemplo, una mítica saga daría comienzo aquí para mayor alegría de los fans del gatillo fácil. ¿Os suena esta carátula?

 

Konami "Contra" ataca

Corría los primeros meses del año 1987 cuando Konami presentó en los salones recreativos de todo el mundo un arcade que muy pronto grabó su nombre con letras de oro en la historia del videojuego. Efectivamente, se trataba de Contra, una máquina que por estos lares fue más conocida como Gryzor. Convertida a los por entonces populares Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 por la compañía inglesa Imagine, y por la propia Konami con sendos cartuchos para MSX2 y NES, Contra extendió más aún sus lazos jugables, dejando claro a propios y extraños que pocos arcades podían demostrar tener tanta acción concentrada en un sólo título.

CONTRA (GRYZOR) en versión arcade, acción en estado puro

La explosiva epopeya lúdica que supuso este primer juego no tardó en prolongarse un año después gracias a una magnífica secuela que, bajo las mismas premisas del original, continuó con el torrente de acción y adicción que ya de por vida marcaría el nombre Contra. Así pues, Super Contra impulsaría más aún la adrenalina de los jugones de todo el mundo, añadiendo secuencias de acción tan espectaculares como difíciles, todos ellos momentos históricos para los habituales de los salones recreativos y, aparte, los usuarios de la inefable NES y el poderoso Commodore Amiga. Ah, se me olvidaba decir que estos dos primeros Contra también lucieron su palmito en PC junto a los tres primeros Castlevania, dentro de la compilación Konami Collector Series.

SUPER CONTRA, tantos aliens y tan pocas balas...

Calidad no le faltaba a la saga. Pero el salto cualitativo llegó cuando hicieron acto de presencia dos hermosos cartuchos para las 16 bits de moda, Super Nintendo y Megadrive, que vieron como sus circuitos se congratulaban de poder ejecutar los dos mejores juegos de acción de todos los tiempos: respectivamente, Contra 3 y Contra Hardcorps. Programas que exprimían a tope el potencial de estas consolas, dando muestras de lo que es por pura definición de conceptos un arcade frenético, jugable y con todo un festín de impresionantes efectos audiovisuales difíciles de ver en el hardware en el que residían. Sin duda, dos arcades que merecen estar entre los cien mejores títulos de la historia del videojuego.

CONTRA 3 y CONTRA HARDCORPS, 16 bits de pura acción

Mientras tanto, casi a la par vería la luz el discreto Contra Forces para NES, un cartucho que, si bien no estaba a la altura de la saga, terminaría siendo muy superior a las paupérrimas entregas que los programadores europeos de Apaloosa llevaron a cabo para Playstation y Saturn (Contra Legacy of War y The Contra Adventure), dos juegos que atentarían de mala manera contra la reputación de la obra de Konami. Por fortuna, se puede decir todo lo contrario de las visitas de esta serie a las portátiles de Nintendo, luciendo en todas sus pequeñas apariciones una calidad difícil de ver en una GameBoy, con invitados al código de la talla del prestigioso grupo de programación alemán Factor 5.

CONTRA SPIRIT y CONTRA 3 en Game Boy y Game Boy Advance, respectivamente... La tortuga es la misma.

Hace no demasiado, los de Konami nos pusieron un caramelo en la boca con la conversión del brutal Contra 3 de SNES para la reluciente GameBoy Advance, muy cercana al pixel-perfect. Aunque lo mejor estaba por venir, menudo regalo nos hizo Nobuya Nazakato (productor de los Contra de 16 bits y otras joyas como Vandal Hearts) a los usuarios de Playstation 2 con Contra Shattered Soldier... una auténtica joya de la jugabilidad retro, un desafío a la altura de otros tiempos con todo el sabor de los mejores y más clásicos capítulos de la serie. Y todavía está por llegar otro más...

CONTRA SHATTERED SOLDIER (Playstation 2)


Buenos tiempos

Tras el crack que supuso Contra, toda una ristra de buenos títulos fueron a las salas de arcade a lo largo de 1987, algunos de ellos alcanzando también la categoría de clásicos, como bien puede ser el nuevo machacabotones de la compañía: Combat School. Sin duda alguna, su novedosa mecánica que mezclaba a partes iguales la temática militar con la adictiva metodología de juego de los clásicos Hyper Sports resultó ser todo un éxito, como así lo hacen constar las excelentes recaudaciones en los recreativos y las inmejorables ventas de la conversión de Imagine para los micro ordenadores.

COMBAT SCHOOL

Como no, Konami no podía dejar de lado el deporte puro y duro, por lo que los programadores del exitoso baloncesto de Double Dribble hicieron lo propio con Blade of Steel, un programa realmente divertido cuyo tema central, el hockey sobre hielo, ya garantizaba buenos ingresos en Estados Unidos. Hay que destacar que Blades of Steel fue uno de los cartuchos más rentables en la historia de los juegos de NES, siendo uno de los títulos más representativos de Konami para los americanos. Por cierto, que al igual que Double Dribble, también vio la luz en Amiga de la mano de Novotrade.

BLADE OF STEEL... En los intermedios, hay muchos cameos de otros juegos de Konami.

Pero no todo era deporte, y como bien cabía esperar de Konami, en 1987 los juegos de acción pura y dura no podían faltar. Muy bien representado que estaba el género de los matamarcianos con Ajax (más conocido por estos lares como Typhoon gracias a la notable conversión de Imagine), que aunaba en un sólo arcade la clásica filosofía al estilo Twin Cobra con las modernidades del scaling heredadas del por aquellos entonces impresionante Afterburner de Sega. También rondaba por los salones el peculiar Devil World, un arcade al más puro estilo Gauntlet con una temática muy a lo Indiana Jones.

TYPHOON y DEVIL WORLD... ¿os acordáis de la sección de recreativas de la vieja Micromanía?

Muchos otros nombres salieron de la factoría Konami ese año: el medieval Batlantis (muy inspirado en el clásico Space Invaders), el automovilístico comecocos Fast Lane, las locas carreras de City Bomber, el entretenido Trick Trap (con un aire al mítico Knightmare), el billar de Rack 'em Up (The Hustler en Japón), otra de aviones con MX 5000 y la inevitable presencia de la saga Gradius con el remake de SalamanderLife Force. El año se cerraba y Konami, viendo lo aplaudido de su primer cartucho exclusivo para MSX 2, se decidió a convertir libremente su celebrado Vampire Killer al mundo de las recreativas. ¿Hace un Castlevania?

BATTLANTIS y TRICK TRAP... el arte medieval de matar marcianos.

Castlevania

Para empezar, qué mejor que echar un poco la vista hacia atrás para recordar los inicios de la saga. Situémonos allá por Japón en 1986, año en el cual los siempre revolucionarios técnicos de Konami inventaron el chip megarom para los cartuchos del sistema de ordenadores MSX (tal y como se vio en nuestro anterior artículo). Este cartucho innovaba en el sentido de que se llegaba a introducir en este soporte cantidades de memoria de como mínimo un megabit, una cifra ingente para los tiempos que corrían. Así es como salieron auténticos números uno para MSX, siendo los tres primeros juegos que llevaron este chip la fiel conversión de Gradius, Penguin Adventure y Vampire Killer... ¿os suena este último?

 

Vampire Killer revolucionaba bastantes conceptos clásicos dentro del mundo del videojuego. Ya de por sí, el ser el tercer megarom de la empresa le hacía recibir el calificativo de bombazo mediático, pero más aún era la circunstancia de ser el primer cartucho de Konami exclusivo para los MSX de segunda generación, o sea, los poderosos MSX2. Así pues, teníamos una maravilla tecno-jugable, que explotaba a fondo las posibilidades del sistema a la par que recogía la diversión de los títulos anteriormente programados por su equipo de desarrollo, tales como The Goonies o King's Valley.

VAMPIRE KILLER, el primer Konami exclusivo para MSX2

La historia contaba la odisea de Simon Belmont en pos de acabar con el maléfico conde Drácula, basando su metodología lúdica en una explosiva mezcla que juntaba a partes iguales acción y videoaventura. El predecible boom ocasionado por este auténtico juegazo propició la rápida adaptación a otros sistemas, momento en el cual la saga empezó a expandirse, a la vez que fue perdiendo el componente aventurero de la versión original. Así pues, verían la luz Castlevania para la mítica Nes, y Haunted Castle, título el cual causó un gran revuelo en el terreno de los arcades recreativos. Pero lo dicho... esto fue sólo el comienzo.

HAUNTED CASTLE, Castlevania en los salones arcade

Castlevania ha llegado a tocar auténticos momentos de gloria por parte de los jugones de todo el mundo, alcanzando la cumbre con nombres como el gran Castlevania 2 para Game Boy, Castlevania: The Rondo of Blood para la consola PC Engine, Castlevania 3 Dracula's Curse de Nes o Super Castlevania IV para Super Nintendo. Pero sin duda alguna, la entrega que más llegaría a marcar a los usuarios de todo el mundo sería Symphony of the Night, ya sea por el hecho de presentarse en un sistema tan popular y multitudinario como Playstation (también vio la luz en la Saturn de Sega) o por la tremebunda calidad del juego en sí. El hecho es que, para muchos, Symphony of the Night se sitúa claramente entre los mejores juegos de la historia.

SUPER CASTLEVANIA 4 en Super Nintendo, y CASTLEVANIA THE RONDO OF BLOOD para PC Engine Super CD Rom

Symphony of the Night plasmaba una jugabilidad que recogía los puntos clave que el primer Vampire Killer presentase, mezclándolos muy sabiamente con un desarrollo muy al estilo de la saga Metroid. Es decir, la exploración, el abrir puertas y el aumentar nuestros poderes se convertían en las premisas que, junto con el acabar con los más poderosos e impresionantes final bosses que se hayan visto en un juego 2D, encumbrarían a este Castlevania a lo más alto. Muy claro quedaría que, a partir de este momento, todo nuevo Castlevania tendría que medir su rasero con la ya mítica huella de Symphony of the Night...

Castlevania SYMPHONY OF THE NIGHT

Para terminar, y tras tres magníficos cartuchos para Gameboy Advance (en especial el maravilloso Aria of Sorrow), el último título de esta vampírica saga ha pisado bien fuerte en Playstation 2, campando fenomenalmente en 3D tras la tremenda decepción de las poligonales entregas para Nintendo 64. Castlevania Lament of Innocence, como el por ahora epílogo de la saga, es un título genial, pero abandona en gran medida el espíritu de la serie para abordar directamente la acción al más puro estilo Devil May Cry de Capcom. Aunque todo hay que decirlo, está claro que Devil May Cry también ha bebido de las fuentes de Castlevania...

Castlevania LAMENT OF INNOCENCE... Aquí llamado CASTLEVANIA a secas

La gran evasión: Treasure

ZAP

Ahora os voy a contar algo no muy conocido por estos lares, y se trata de la historia de una compañía que nació alrededor de 1984 con la única intención de apoyar al standard MSX en cuanto a software de entretenimiento se refiere: ZAP. Puede que así, de sopetón, esto pueda parecer que no tiene cabida en este artículo, pero si os decimos que bajo el logotipo de ZAP se escondía un enorme grupo de programadores provenientes de Konami y Sony, ya es otra cosa, ¿verdad?

PINE APPLIN (MSX)

Del mismo modo que en el futuro harían los chicos de Treasure, ZAP se formó por el descontento de los programadores al negarse las grandes empresas a reconocerlos como autores. Pero la cosa no fue tan fácil, ya que a mediados de la década de los ochenta la guerra sucia entre compañías estaba a la orden del día, y a ZAP trataron de boicotearles de todas las formas posibles... y es que la "deserción" estaba muy mal vista. Se hicieron ofertas millonarias (por no llamarlas chantajes), incluso tuvieron lugar serias amenazas contra la integridad física. Evidentemente, el caso terminó en los tribunales.

FUNKY MOUSE (MSX)

Finalmente, ZAP trató de seguir adelante con un centro de programación con más de cien personas trabajando a pleno rendimiento. Se tenía que buscar un rendimiento inmediato para mantener la estructura, pero por desgracia la cosa se complicó de mala manera debido a la intervención de muchas personas interesadas en el fracaso del proyecto. Las distribuidoras que en un principio les habían apoyado renunciaron a la adquisición de sus productos, y los mayoristas anularon los contratos de forma rotunda.

MANES (MSX)

Esto propició que ZAP, tal y como había nacido, acabase. No podían seguir con la política inicial, por lo que no tuvieron más remedio que acabar convirtiéndose en una compañía dedicada exclusivamente al software por encargo. Este cambio no sentó muy bien a los técnicos de ZAP, ya que gran parte de ellos habían dejado Konami o Sony para evitar el agobio de las fechas de entrega, por lo que en menos de tres meses, las filas de la empresa se vieron notablemente mermadas.

PAYLOAD (MSX), un curioso esbozo de GTA en plan camionero

Curiosamente, Sony compró la mayoría de los juegos que ZAP había desarrollado en todo ese tiempo, y les encargó cinco más que tendrían que estar listos para Navidad, intentando de paso realizar una fuerte campaña publicitaria para presentar al nuevo equipo como fenómeno prácticamente social (hay que recordar que en Japón nadie quiere darse a conocer de forma pública, y el hecho de que existiera un equipo de programación con la filosofía de ZAP se consideraba todo un milagro). A pesar de todo, lo resultados no fueron todo lo buenos que cabrían, debido sobre todo a que los títulos presentados fueron en su mayoría del todo inapropiados para la época, debido a la clara (aunque no declarada) antigüedad de los juegos.

COSMO EXPLORER, bastante publicitado por Sony en la era MSX

Finalmente, los únicos diez programadores que quedaron al final de la aventura de ZAP abandonaron el barco y fundaron una nueva empresa dedicada a la fabricación de cartuchos para NES y Master System... C'est la vi!

De aquí a los noventa

Nuevamente, Konami enciende la mecha y se supera a sí misma con un buen montón de títulos nuevos. La empresa nipona es ya considerada en Japón como si de dioses de la programación se tratasen, cotizan en bolsa e invierten grandes cantidades en publicidad para televisión. No es de extrañar que, con títulos como los presentados en la recta final de los ochenta se recupere tanto gasto e incluso den suculentos beneficios.

 

Nuestra casa favorita continúa con los géneros que tan bien se le dan. En este caso, los juegos de naves tienen unos representantes verdaderamente alucinantes. Se combinan shooters para todos los gustos, pero todos ellos con una calidad fuera de toda duda. Por supuesto, la saga Gradius continúa con Gradius 2 (Vulcan Venture, 1987) y Gradius 3 (1988), pero entre otras genialidades de explosiva acción como Devastators, Gang Busters  o Missing in Action (segunda parte del clásico Green Beret, de muy parecidas formas) destacan sobremanera dos matamarcianos: Lighting Fighters y Thunder Cross, contando este último con una excelente secuela en 1991.

LIGHTING FIGHTERS y THUNDER CROSS... vertical u horizontal, tú eliges

Como los jugones siempre andamos deseando pillar un buen volante, Konami sorprendió a propios y extraños con dos juegos de conducción muy peculiares, aunque en sí muy convencionales. Chequered Flag no hacíá más que convertir a las recreativas los conceptos plasmados en el genial F1 Spirit que tanta gloria dio al MSX, siendo aún así muy original dentro del mundo de los arcades de salón. Por su parte, Hot chase es como si al coche del Out Run le pusieras una bomba y tuvieses que pasar controles de policía... ¡qué frenesí!

CHEQUERED FLAG y HOT CHASE; de lo mismo, pero muy diferentes

En contrapartida a cute-games como el divertidísimo Kitten Kaboddle o juegos de habilidad al estilo Tetris como Cue Brick o Quarth (uno de los últimos juegos de Konami para el MSX), nuestros programadores favoritos se lanzan de cabeza nuevamente al género de la lucha. En este caso, cien por cien deportiva, trasladando la moda de la WWF al escenario de The Main Event, un título que recaudó bastante bien... o el rudo boxeo de The Final Round, ciertamente contundente pero no mejor que el mítico Konami's Boxing.

Lucha libre con THE MAIN EVENT y boxeo del bueno en THE FINAL ROUND

¡Hasta las tortugas pelean!

Siguen las piñas... El éxito de Final Fight propició que Konami desarrollase un juego del mismo estilo, aunque recogía más detalles del mítico Double Dragon que del título de Capcom. Así nació Crime Fighters, bastante recordado por sus pequeños personajes y por sus partidas a cuatro jugadores. Años después, tuvo una bestial continuación con Vendetta (nada que ver con el juego de System 3), un arcade tan violento como divertido que superaba a todo lo visto anteriormente en este género.

CRIME FIGHTERS y su excelente secuela, VENDETTA

Pero sería precisamente en el mismo año del primer Crime Fighters, en 1989, cuando Konami adquiere la licencia de las Tortugas Ninja, un violento cómic underground que había sobrepasado la barrera de la televisión gracias a una conseguida serie de animación para niños (y no tan niños). Así pues, y reuniendo lo mejor de lo mejor de KCET, Konami saca al mercado Teenage Mutant Ninja Turtles, un beat'em up radicalmente espectacular con una estética cien por cien dibujos animados.

Teenage Mutant Ninja Turtles

El apartado técnico era sobresaliente. Ya la introducción dejo la boca abierta a todo el mundo, con la sintonía cantada de la presentación perfectamente digitalizada, o el sensacional apartado audiovisual, de gráficos tan ágiles como llamativos y un sonido tan atronador como espectacular. Por no hablar de la banda sonora... ¡ah, pero lo mejor de todo era lo divertido que era! Desde los tiempos de Gauntlet, nunca un arcade había divertido tanto jugando cuatro personas simultáneamente. ¡Esas partidas hicieron historia!

Teenage Mutant Ninja Turtles

Ya en 1991, Konami no podía defraudar a todos los fans de las tortugas dejándonos sin una secuela. Y por supuesto, la calidad de esta era la que se podía esperar de la compañía nipona, muy en la línea de su predecesor. Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time seguía exactamente el desarrollo del primer juego, sólo que variando las situaciones y realzando los gráficos dotándolos de aún más viveza. Otro bombazo, y otro regalo para las reuniones de amigos en los salones recreativos.

TURTLES IN TIME, con el malo del juego cara a caparazón

Hay que mencionar que Tortugas Ninja fue de las últimas máquinas versionadas por terceras compañías a los ordenadores de 8 bits, cortesía de Probe. Por otro lado, Konami trasladaría el primer juego a la pequeña NES, mientras que Turtles in Time vería la luz en Super Nintendo, mejorando incluso a la recreativa original. También Konami aprovechó el boom de los quelonios sacando varios juegos más para NES, PC y Amiga, que no estaban nada mal...

Estancamiento... pero de calidad

Hay que reconocer que, tras el éxito de las Tortugas Ninja, Konami sufre un pequeño estancamiento creativo. No es que dejen de caer algunas joyitas como Aliens (excelente juego de acción con la ambientación del film), G.I. Joe (potenciando a base de zooms el estilo Cabal) o el original puzzle Hexion, pero Konami ha caído en que hacer arcades como churros con la metodología de juego de Teenage Mutant Ninja Turtles siempre puede darles buenos resultados.

ALIENS y G.I. JOE, más acción que nunca

Bien es cierto que estos títulos resultaron en su mayoría un éxito, pero en la práctica muy pocas eran las diferencias jugables entre unos y otros. Enumerando, que es gerundio: X-Men (¡hasta seis jugadores a la vez!), Metamorphic Force (más mutantes peleones), Bucky O'Hare (made in Treasure), Cowboys of Moo Mesa (un western con animales) o The Simpsons. A mi parecer, este último es el que sobresale por la magnífica caracterización de los personajes de Matt Groening.

THE SIMPSONS

Tampoco son escasos los matamarcianos que salen por esta época. Por ejemplo, el clásico Twin Bee ve por fin nacer su segunda parte, con Bells and Whistles, comenzando lo que será una larga serie de shoot'em up de lo más "cute". Poco antes hace acto de aparición el graciosísimo Parodius, versionando desde el MSX la genial parodia que Konami se hace así misma con Gradius como base. No serán pocos los capítulos paródicos que verán la luz, tanto en arcade como en consola. Desgraciadamente, los soportes domésticos se quedaron sin el espectacular Xexex, un juego de naves de la vieja escuela, pero con unos efectos gráficos verdaderamente alucinantes.

XEXEX, tan espectacular como peculiar

Otros títulos de menor calibre danzaron por los salones de todo el mundo. SPY (un vulgar beat'em up), Overdrive (más coches), Surprise Atack (un clon espacial de Shinobi) y Rollergames (un soso deporte futurista) delata en cierto modo la falta de ideas de Konami. Parecen haberse anclado en la tecnología existente, y revolucionar en un mercado tan cerrado como el de las recreativas no es moco de pavo. Afortunadamente, el golpe de efecto que dieron con Lethal Enforcers volvió a hacer de Konami la reina del lugar.

LETHAL ENFORCERS, pistola en mano contra malos digitalizados

El fin de una era

Y es que se acercaba el fin de las dos dimensiones... pero Konami no cejaba en su empeño de sorprender al usuario, siempre otorgando a sus fans la mágica fórmula de la jugabilidad que prácticamente nunca falta en sus producciones. Prueba de ello es que, con una mecánica tan gastada como la del típico y tópico arcade de disparos a lo Contra, y agitándolo bien con todo el sabor de las pelis de Sergio Leone, Konami lanza el super-adictivo Sunset Riders, toda una delicia audiovisual para cuatro valientes vaqueros. Y por cierto, excelente conversión a Super Nintendo (y bastante triste la que tragó Megadrive).

SUNSET RIDERS... de lo mejorcito de los 90

Si hay algo que se le nota a Konami de lejos es que le gusta aprovechar filones. Si hay algo que funciona, ¿para qué renegar de ello? Visto el buen resultado de Sunset Riders, qué mejor que clonar su estilo en otro juego... Al menos Konami no se pone a lanzar secuelas de un mismo juego como si de churros se tratase (pues no tenemos que esperar nada los fans de Metal Gear...), pero si se les da bien eso de crear nuevos títulos con el espíritu de otros. Y eso es precisamente lo que encontramos en el estupendo Mystic Warriors, todo el espíritu de Sunset Riders embutido en una aventura ninja.

En MYSTIC WARRIORS poco o nada cambia... aún así, mola bastante

También en 1993, y coincidiendo con el discreto one vs one de Martial Champions, el peregrino Polynet Commander y el novedoso action-rpg Gaiapolis, Konami recicla nuevamente el género del "yo contra el barrio", con toda una genialidad apenas conocida por estos lares. Violent Storm es su nombre, y coge todo lo mejor de Final Fight y los puntazos de Vendetta para potenciarlo audiovisualmente hasta lo indecible. Recomendable de corazón, porque con pocos beat'em ups os lo pasaréis tan bien...

VIOLENT STORM, de lo mejor en su estilo

No hay que olvidarse de la relación de Konami con el deporte, que tras el sabrosísimo sabor olímpico del genial Konami' 88, los más futboleros disfrutaron de lo lindo con Premier Soccer, en plena competencia con los fantásticos Super Side Kicks de SNK. Por su parte, los fans del baloncesto recibieron con los brazos abiertos dos títulos bastante diferentes en su concepto. Por un lado, el adictivo Punk Shot era algo así como la versión macarra de NBA Jam, mientras que Run and Gun ponía todo el poderío en el apartado técnico, mostrando un más que impresionante partido desde la perspectiva del jugador.

RUN AND GUN se convirtió a Super Nintendo con acierto en NBA GIVE'N GO

Finalmente, y como la prácticamente última gran máquina de la gloriosa época de plata en el mundo de los arcades, Konami presenta un atípico juego de lucha uno contra uno (o dos contra uno) que no dejó a nadie indiferente. Digamos que Monster Maulers presentaba una propuesta similar a la de Street Fighter 2, sólo que los enemigos eran... ¿cómo diría yo? Algo más que impresionantes: dragones, centauros, el cerebro de Salamander, los Moai... Ciertamente espectacular, tanto o más que su anonadados apartado técnico, de soberbios gráficos y mejor música, varias canciones a plena voz inclusive.

MONSTER MAULER... sólo hay una palabra para definirlo: ¡impresionante!

Konami a la moda

A partir de aquí, la corriente de Konami sigue fluyendo sin cesar. Muchos, muchos títulos son lanzados aprovechando en gran medida las nuevas tecnologías, y con ellas, nuevas y originales ideas a explotar. Prueba de ello es la ingente cantidad de juegos musicales que Konami ha puesto en el mercado, siendo la abanderada del movimiento conocido como bemani. Así, tras el lanzamiento en el 2000 de Dancing Stage, la moda del baile comienza, y hasta hoy no tiene visos de parar...

DANCING STAGE MEGAMIX (Playstation 2). Si lo pruebas, quedarás atrapado irremediablemente...

Del mismo modo, otros bemani revolucionarios como Guitar Freaks, Drummania o Beatmania colapsan el mercado de las recreativas. Brain Busters, Racing Force, Open Golf Championship, Midnight Run, Crypt Killer o el acongojante racing game GTI Club... muchos son los programas de géneros más usuales que ven la luz en la segunda mitad de los noventa, pero si hay uno que merece la pena destacar es Silent Scope. Más que nada porque, aparte de la calidad que atesora como juego, innova en un género tan quemado como el de los arcades de puntería. En este caso, el arma que hacía las veces de interface de usuario era un rifle de francotirador con una pantalla de LCD en la mirilla. Sorprendente...

SILENT SCOPE. No pasó sin polémica, no...

Aún con tanta sorpresa tecnológica, en estos últimos años Konami nos dio la sorpresa de que nunca dejarían de ser los amos del 2D. Como si de un reto se tratase en pos de superar a los increíbles juegos de lucha de SNK para la consola Neo Geo, Konami se trabajó un pedazo de one vs one a la altura de los mejores. Dragoon Might, que por desgracia no salió de Japón, viene a demostrar que la maestría nunca se pierde. Absolutamente brutal este juegazo.

DRAGOON MIGHT, a la altura de lo mejor de Neo Geo

Game Over

Con ese mensaje se despide la práctica mayoría de las máquinas recreativas, y creo que es el mensaje que el que esto suscribe va a usar para terminar el presente artículo. Ha sido toda una gozada recorrer la historia de Konami por los salones recreativos, del mismo modo que también disfruté como un enano hablando de los orígenes de la compañía y de su glorioso periplo por el standard MSX. Es, en cierto modo, como si hablase un poquito de mí mismo.

La familia Konami de copas...

Aún así, quedan muchas cosas que contar de esta gran compañía. El recorrido de Konami por las consolas y otros soportes domésticos es un periplo más que importante para la historia de los videojuegos, aparte de muchas otras curiosidades que por el momento se nos quedan en el tintero, como detalles de los autores, los gimnasios de Konami en Japón, la imponente Konami School, el inconmensurable salón recreativo Circo Porto, los actuales remakes de muchos clásicos... la vida de Konami, vaya.

 

En fin, como siempre suelo decir: que os dejéis llevar por la corriente de jugabilidad que atesoran algunas de estas joyas y disfrutad de los videojuegos sin prejuicios insanos. Aprovechad en ello el amplio legado que nos ha dejado una compañía como Konami, que os puedo asegurar que da para más de treinta años. ¿Nos vemos pues dentro de otros treinta?