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KONAMI, 30 años de maravillas - Capítulo 2: MSX, o Konami entra en casa

Para muchos, el glorioso periplo de Konami por los campos del videojuego comenzó en el MSX. En la segunda entrega de nuestro particular homenaje a esta gran compañía, sabremos el por qué...

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Muchos hemos sido los que hemos pasado, en nuestros tiempos mozos, por el sistema MSX. Estos ordenadores, de marcado carácter japonés, tuvieron la auténtica intención de convertirse en el standard informático por excelencia de la época, al estilo de lo que a día de hoy serían los PC. Compañías como Sony, Spectravideo, Matsushita, Sanyo o Philips apostaron fuerte en ello, demostrando que con un hardware de remarcada potencia dentro de lo que eran los ordenadores de 8 bits, podían imponerse con facilidad ante los Spectrum, Amstrad y Commodores del mundo.

 

Desgraciadamente, la idea de la standarización no pareció cuajar demasiado fuera de tierras niponas. Tan sólo en países como Brasil, Holanda o nuestra España llegaron a acoger con bastante entusiasmo estas maravillosas máquinas. Por su excelso hardware, por el apoyo de las multinacionales y por su exquisito software, el MSX pasará a la historia por ser toda una señora computadora, pero no cabe duda de que, de no ser por Konami, en lo que respecta al mundo de los videojuegos el MSX no habría pasado de ser un simple receptor de conversiones del Spectrum.

NEMESIS, un juego muy emblemático para el MSX

Puede sonar fuerte, que lo es desde mi punto de vista como absoluto fan de este standard japonés, pero no hay más que mirar con cierta objetividad para darse cuenta de ello. De cara al resto del mundo, para las compañías desarrolladoras el MSX apenas valía el esfuerzo de trabajarse una versión específica de los videojuegos lanzados. Con las afortunadísimas excepciones de los comienzos de Opera Soft o los títulos exclusivos de Topo, el MSX no hacía más que sufrir con los infumables ports que desganados programadores hacían desde la máquina de Sinclair.

CHICAGO'S 30, de Topo Soft. Directamente desde el Spectrum al MSX

No sólo había que tragar decenas y decenas de programas que corrían bajo un entorno gráfico tristemente monocromo, sino que además los programadores realizaban muy malas conversiones a la norma. Casas tan importantes del software lúdico europeo como Ocean o Infogrames daban a realizar las conversiones a nuestro país al ser la programación más barata, dándose el hecho de que las propias distribuidoras nacionales encargaban el trabajo a principiantes de baja categoría, dando lugar a injustificables errores de compatibilidad entre los diferentes ordenadores de la gama MSX.

GOODY, de Opera Soft. Una conversión en condiciones que aprovecha a tope el potencial del MSX 2

Ignorancia total en lo que concierne a las tablas de paginación de memoria, pokes milagrosos para compatibilizar programas y hacerlos funcionar en los MSX de segunda generación... un martirio que, aún hoy día, tiene su gracia y sus pequeñas dosis de emoción. Pero el problema estaba ahí, y prácticamente parecía desaparecer en el momento que entraba un cartucho japonés en alguno de los slots del MSX. Un nuevo y maravilloso mundo de entretenimiento y, sobre todo, de virtuosismo tecnológico inundaba al ordenador como si de renovadas energías se tratase.

 

Es por ello que Konami, como principal abanderada del movimiento oriental del software de entretenimiento, convirtió por sí misma al MSX en toda una superpotencia del videojuego, en el que nombres como Knightmare, The Goonies o Nemesis sonaban de tal forma que, sin despeinarse, llegaban a eclipsar el ya escueto eco de las poco esforzadas (aunque por otro lado indispensables) obras occidentales para el sistema. Analicemos de arriba a abajo el comienzo de la apasionada relación entre Konami y el standard MSX...

 

Entrando en el slot 1

Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo.

 

No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.

JUNO FIRST en el MSX

De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot'em up.

JUNO FIRST también vio la luz en el Commodore 64

El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea super original, la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.

Konami, bajo el apadrinamiento de Sony

Konami se independiza

Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.

TRACK AND FIELD

Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito habían en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.

 

Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias "religiosas" con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.

ATHLETIC LAND

Por su parte, Antarctic Adventure es un juego del que hablamos largo y tendido la pasada semana en el capítulo 1 de este homenaje a Konami. Un juego sencillo, con un concepto especialmente marcado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.

ANTARCTIC ADVENTURE

Inmediatamente después, Konami echa mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de "Konami", sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo "Classic Collection", con Konami's Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba inpensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.

 

Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami, los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.

 

Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva.

MONKEY ACADEMY

Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien... y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón.

 

El mito deportivo nace

El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos "menores" como Comic Bakery (con el pastelero y sus problemas legales, tal y como pudimos ver en el anterior artículo) y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami's, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.

MAGICAL TREE

Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.

 

Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el simpar Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo 3).

HYPER SPORTS 1

Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje... y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff... menudo lío, ¿no?

CABBAGE PATCH KIDS

El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.

SKY JAGUAR

El juego deportivo no es otro que el genial Konami's Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami's Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami's Golf, el sencillo Konami's Baseball y el adictivo Konami's Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.

KONAMI'S TENNIS

Tambíen dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.

 

Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pacman), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy "cute") y King's Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento... ¿he dicho fútbol?

KINGS VALLEY

Patadas y otros golpes

Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami's Soccer es el primero.

 

Konami's Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami's Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí... y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.

KONAMI'S SOCCER

Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.

Cartucho de Yie Ar Kung-fu

No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo... y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.

YIE AR KUNG-FU 2

Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatile... Konami's Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami's boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.

KONAMI'S BOXING

1986, un gran año

1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos... Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver:

 

Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de "bemani" con SynthesizerKnightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible mecánica de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recien adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugásteis en su día.

 

Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami...

THE GOONIES

Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.

 

Este maravilloso shoot'em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX y se vería la mar de remozado en una correcta versión para NES.

KNIGHTMARE

Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente "cute", las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.

TWINBEE

Nemesis

Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.

 

Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente... Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.

NEMESIS

Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.

NEMESIS 2... ¿os suena esta pantalla? ;-)

Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho... Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo... ¡quedaba genial!

Aquí se puede ver dicho efecto.

Tecnología

La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor "racing game" de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.

PENGUIN ADVENTURE

Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un Konami MSX1 es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.

VAMPIRE KILLER

Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante el para muchos mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuítos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores...

 

No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?

SOLID SNAKE: METAL GEAR 2

Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.

THE TREASURE OF USAS

Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicierno algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades "perdidas" de la talla de King's Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder... pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imagináos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow... ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!

SPACE MANBOW

Lo que no fue

Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.

BADLANDS

Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón... o el caso del intrigante Konami's Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.

Breakshot anunciándose en las revistas japonesas
Anuncio de Konami's Pinball

A saber por dónde andarán las betas de estos juegos... ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del simpar Green Beret.

Publicidad en la que se vende el JAIL BREAK de MSX

En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas... y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.

Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo por otro lado me habría tenido que jubilar con mucha antelación. En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todos modos, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura. A mí personalmente, se me escapa una lagrimita cada vez que me recuerdo sentado esa Navidad de 1985 introduciendo por primera vez el cartucho Athletic Land...

 

En fin, que nos volveremos a ver en la próxima entrega. Si queréis saber más entresijos de nuestra Konami, de programadores escindidos como ZAP o Treasure, y de juegos extraños y peregrinos de la compañía, ya sabéis... aquí mismo la semana que viene.

Lista completa de los lanzamientos de Konami en el MSX

Cartuchos ROM

Nº Serie_Año_Título
RC 700   1984  Athletic Land
RC 701   1984  Antarctic Adventure
RC 702   1984  Monkey Academy
RC 703   1983  Time Pilot
RC 704   1983  Frogger
RC 705   1983  Super Cobra
RC 706   1984  Billiards / Video Hustler
RC 707   1984  Mah Jong
RC 710   1984  Hyper Olympic 1 /Track & Field 1
RC 711   1984  Hyper Olympic 2 /Track & Field 2
RC 712   1984  Circus Charlie
RC 713   1984  Magical Tree
RC 714   1984  Comic Bakery
RC 715   1984  Hyper Sports 1
RC 716   1984  Cabbage Patch Kids
RC 717   1984  Hyper Sports 2
RC 718   1985  Hyper Rally
RC 720   1984  Tennis
RC 721   1984  Sky Jaguar
RC 722   1984  Konami's Pinball (nunca llegó a salir)
RC 723   1985  Konami's Golf
RC 724   1984  Konami's Baseball
RC 725   1985  Yie Ar Kung Fu
RC 727   1985  King's Valley
RC 728   1985  Mopi Ranger
RC 729   1985  Pippols
RC 730   1985  Road Fighter
RC 731   1985  Konam's Ping Pong
RC 732   1985  Konami's Soccer / Football
RC 733   1985  Hyper Sports 3
RC 734   1986  The Goonies
RC 735   1986  Game Master
RC 736   1985  Konami's Boxing
RC 737   1985  Yie Ar Kung Fu 2
RC 739   1986  Knightmare
RC 740   1986  Twin Bee
RC 741   1986  Synthesizer
RC 742   1986  Nemesis (Gradius)
RC 743   1986  Penguin Adventure
RC 744   1986  Vampire Killer
RC 745   1986  King Kong 2
RC 746   1986  Q-Bert
RC 747   1987  Hinotori (Firebird)
RC 748   1987  Ganbare Goemon (Samurai)
RC 749   1987  The Maze of Galious
RC 750   1987  Metal Gear
RC 751   1987  Nemesis 2 (Gradius 2)
RC 752   1987  F1 Spirit
RC 753   1987  The Treause of Usas
RC 754   1987  Shalom (Knightmare 3)
RC 755   1988  Game Master 2
RC 756   1988  Break Shot (nunca llegó a salir)
RC 757   1988  Pennant Race
RC 758   1987  Salamander
RC 759   1988  Parodius
RC 760   1988  King's Valley 2  (MSX1)
RC 761   1988  King's Valley 2  (MSX2)
RC 762   1989  Contra
RC 763   1989  Tentochito (nunca llegó a salir)
RC 764   1988  Nemesis 3
RC 765   1989  Majutsushi (Mah-Jong 2)
RC 766   1989  Pennant Race 2
RC 767   1990  Solid Snake (Metal Gear 2)
RC 768   1989  Space Manbow
RC 769   1990  Quarth

Desarrollos para Sony

Sparkie (HBS-G001C)
Juno First (HBS-G002C)
Crazy Train (HBS-G006C)
Computer Billiards (HBS-G008C)
Hyper Olympic 1 (HBS-G010C)
Hyper Olympic 2 (HBS-G011C)
Hyper Sports 1 (HBS-G012C)

Discos

Nº Serie_Año_Título
RA 002   1985 King's Valley (con modo Edit)
RA 003   1988 Uranai (Fortune Teller)
RA 004   1988 The Snatcher (incluye cartucho de sonido SCC+)
RA 005   1988 F1 Spirit 3D Special
RA 006   1989 Game Collection 1
RA 007   1989 Game Collection 2
RA 008   1989 Game Collection 3
RA 009   1989 Game Collection 4
RA 010   1989 Game Collection Special
RA 011   1990 Super Deform Snatcher (con cartucho SCC+)

Otros lanzamientos, otros formatos

The Billiards (Lanzado en formato cinta para MSX MAGAZINE)

Japanese word processor (EC 700)

Badlands (PG004-11KO, un Laserdisk desarrollado para el Pioneer MSX PX-V60 con reproductor de disco laser).

Green Beret (KN 327, desarrollado por la sucursal inglesa de Konami)

Pooyan (BC-M5, desarrollado en 1985 en formato beecard junto con Hudson Soft)

Hardware:

HyperShot (JE 503, un mando ideal para los juegos deportivos machacateclas, con tan sólo dos botones dispuestos para tal función).

Multiplayercable (JE 700, un cable especial para poder conectar dos ordenadores MSX2+ y así disputar carreras multijugador con el juego F1 Spirit 3D Special)