Activate 2004

Con motivo de la apertura de Activision España, la compañía norteamericana celebró su tradicional Activate para medios y clientes europeos en Barcelona, en el marco del hotel Arts, donde se dieron cita títulos de la talla de Doom III, KOTOR 2 o Rome: Total War, entre otros.

Con motivo de la apertura de Activision España, la compañía norteamericana celebró su tradicional Activate para medios y clientes europeos en Barcelona, en el marco del hotel Arts, donde se dieron cita títulos de la talla de Doom III, KOTOR 2 o Rome: Total War, entre otros.

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El Activate de este año, el evento que sirve para presentar la línea de lanzamientos para la siguiente temporada de Activision, se celebró esta vez en Barcelona para prensa y clientes europeos. La elección de la ciudad condal no es por casualidad, sino que responde también a la presentación en sociedad de Activision España, que a partir de ahora se encargará de la distribución y comercialización de los juegos de Activision en territorio español. Con las nuevas oficinas ya montadas en Madrid, los próximos juegos de la compañía norteamericana ya serán manejados por esta nueva subsidiaria, que a su vez es un ejemplo vivo de los planes de crecimiento de la decana compañía norteamericana, que incluye una expansión geográfica por los principales mercados en los siguientes años.

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Un bello amanecer de Barcelona desde un piso 22

Por si fuera poco, Activision celebra 25 años de historia, toda una eternidad en un sector que se mueve a velocidades de vértigo. Desde que se formara en 1979, cuando se convirtieron en el primer "third party", la compañía ha ido atravesando diferentes etapas, pasando por momentos a liderar el sector estadounidense. Hoy día es la segunda productora americana, en competencia directa con Electronic Arts, y esa competencia parece que va camino de recrudecerse a tenor de las palabras de los responsables de la productora.

Los Stormtroopers velaron por la seguridad del evento

La presentación oficial del evento fue por la mañana con una conferencia que abrió Scott Doddin, vicepresidente de Activision Europa, aunque dando paso de inmediato a Ron Doornink, CEO de la compañía, que se dirigió durante bastantes minutos a los presentes para explicar los planes de crecimiento y futuro de la empresa que dirige, no sin antes repasar el presente, en el que se resaltó los 8 estudios internos con los que cuenta, sus 1400 empleados y los asociados estratégicos, entre los que se incluyen ID Software, Lucas Arts, Lionhead o Neversoft, entre otros.

La terraza del hotel Arts sirvió como preambulo del evento

Las intenciones de Activision son claras y pasan por una gran inversión en la propia empresa para favorecer su crecimiento. Una de las claves es la expansión geográfica, poniendo a España y las nuevas oficinas como ejemplo. Asia jugará un papel importante en este apartado, poniendo de manifiesto una vez más el gran interés de las grandes productoras norteamericanas en conquistar un mercado en el que sus avances son más bien escasos si se atiende al principal mercado de esa zona, el japonés.

Otra de las claves será aprovechar las oportunidades que se presentan ahora en forma de nuevos formatos. Mr Doornink manifestó que su compañía estaba trabajando en juegos de PSP y Nintendo DS, además de manifestar su interés en estar en primera línea cuando aparezcan los formatos de nueva generación.

Pero lo más revelador fue cuando se habló del contenido con el que Activision piensa atraer al público, objetivos concretos que son ya una realidad si se observa la línea de lanzamientos. Por un lado se remarcaron los productos para el "mercado de masas", en forma de títulos apoyados en nombres inmediatamente reconocibles, lo que debe ir apoyado de una publicidad agresiva, de la que se dieron ejemplos concretos en forma de fotografías que mostraban diversos elementos de marketing en tiendas estadounidenses (Spidermans a tamaño natural colgados de paredes, estanterías personalizadas..). Otro punto fundamental estriba en las grandes sagas, que responden también a la necesidad de crear nuevas propiedades intelectuales que sean atractivas y que además sean reconocibles, para lo que muchas veces se necesitan varias entregas.

Franquicias, juegos basados en grandes licencias y publicidad agresiva, ese es el nuevo clero de la industria, una fórmula que no hace sino imitar la formula ganadora, la formula del líder, en el mas puro estilo de una industria todavía insegura cuya política tiende en exceso a imitar las formulas ganadoras del momento. Sucede continuamente en la creación de juegos, donde un superventas puede arrastrar decenas de clónico, mejores o peores, pero que llegan para capitalizar el éxito de otro.

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Que se quiera imitar a EA entra dentro de lo normal para una empresa del mismo sector en norteamerica, son los mas grandes dentro de su mercado natal, los que tienen mas beneficios y  poseen franquicias valoradas en millones que año tras año repiten su éxito en diversos mercados mundiales. Por si fuera poco son los que han apostado mejor en explotar las bondades de las grandes licencias, algo que les ha proporcionado pingües beneficios, especialmente en los últimos años. Activision apuesta descaradamente por esta estrategia, y eso no tiene por que ser necesariamente malo, pues desde EA han aparecido juegos de notable calidad en los últimos tiempos.

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Pero resulta preocupante esta obsesión por basarse en grandes nombres. Las nuevas IP, los nuevos títulos que aparecen no están destinados a ofrecer nuevas experiencias, sino a establecerse como series reconocibles entre el publico, encontrando como ejemplo True Crime que no solo es un juego que bebe directamente del éxito de GTA, sino que Activision tiene planes firmes de convertirlo en una saga que proseguirá en el 2005 (convenientemente alejado de San Andreas presumiblemente).

Hobbypress, Grupo Zeta, MC, Meristation... todos amigos

Los planes financieros de Activision son perfectamente legítimos y la calidad de los juegos de su linea de lanzamiento parece a priori alta, pero se compone exclusivamente de a) secuelas b) juegos basados en películas o licencias populares c) juegos basados en otros juegos que ya han demostrado su tirón popular. La única excepción es The Movies, que Peter Molyneux tuvo que iniciar con los fondos propios de Lionhead para luego poder vender los derechos de distribución una vez que el titulo ya estaba suficientemente completo como para demostrar que es genial y original, pese a que tampoco se libra de una cierta influencia con Theme Park y The Sims, que no eclipsa las enormes posibilidades del sistema de creación de películas.

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El equipo de marketing de Activision España posa para Meristation.com

¿Habría nacido este juego si alguien entre el grupo interno de Activision se hubiera levantado por la mañana y hubiera dicho "vamos a hacer un juego sobre crear una productora de cine en el que además podamos rodar películas de cierta complejidad"?. A menos que en ese concepto cupiera de algún modo Spiderman, los X-Men y Tony Hawk, la verdad es que este autor lo duda viendo la actual estrategia.

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La cena de despedida discurrió en este salón

Con todo, no se pretende que este texto sirva como una piedra arrojadiza contra Activision, porque no es este el propósito ni la intención. Su linea de lanzamientos es francamente interesante para el jugador, con una buena cantidad de títulos rompedores que ojalá estuvieran ya en las tiendas. Doom 3 (en PC) sigue pareciendo toda una experiencia, KOTOR II parece que va por el excelente camino que marco el primero, Tony Hawk Underground 2 es una locura, Battlefront y Republic Commando parecen títulos notables, Mercenaries tiene mucho potencial, Vampire podría convertirse en un juegazo y Rome ya lo es, sin olvidarse de The Movies.

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Otro juegos como X-Men Legends, A Shark Tale o A series of unfortunate Events presentan algunas dudas razonables y están a una escala menor que los anteriores, pero no parecen malos juegos y su publico no es exactamente el del jugador avezado.

Por supuesto, toda fiesta en España debe terminar con flamenco

Puede que el destino de la industria del videojuego esté en el mismo modelo que el de a industria del cine actual. Las grandes compañías se encargan de los super-ventas, de las segundas y terceras partes de las películas mas populares, del cine de masas (en el que hay excelentes películas por cierto), y luego las compañías más pequeñas se encargan de crear juegos originales, o juegos con el objetivo de expresar algo, que a fin e cuentas es a lo que se reduce el arte. Pero el problema actual es que para hacer  videojuegos se necesita hoy día demasiado dinero, los riesgos se han hecho incluso mas altos que hace unos años, y en consecuencia, las grandes compañías pueden seguir creciendo mientras que las pequeñas desaparecen o se ven obligadas a integrarse en el paraguas que ofrecen los grandes del sector, que no es gratuito.

Versión postmodernista de pan con tomate

Pero dejando aparte esta reflexión, no hay que olvidar, y es importante insistir en esto para procurar este artículo no sea malinterpretado, que uno de los puntos en los que se hizo hincapié también es en la calidad de los juegos, aumentando los valores de producción. En particular PC fue nombrada como la plataforma en la que se debía incidir más en la calidad de los juegos, reflejo del usualmente más exigente público de compatibles. No era una afirmación gratuita viendo los Vampire, Rome: Total War, The Movies o Doom III.

También se dieron nombres concretos al futuro en forma de una lista provisional de lanzamientos de cara al 2005-2006: Quake IV, Fantastic Four, Iron Man, Ultimate Spider-Man, Madagascar, un nuevo Tony Hawk, un título completamente nuevo no deportivo de Neversoft, True Crime 2 y Call of Duty 2. Todo muy en la línea de la estrategia comercial marcada.

En la nota divertida de la presentación, Darth Vader hizo acto de presencia y casi asfixia al pobre Scott Doddin, aunque afortunadamente llegó Jim Ward, presidente de Lucas Arts, y le convención de que todo iba según lo previsto, tras lo cual se marchó. La representación no fue casualidad, ni tampoco la presencia de Mr Ward, que tuvo una cuota similar de tiempo que la del CEO de Activision. No en vano Star Wars tiene una importancia capital tanto para Lucas como para Activision en este año, al que no se dudó en nombrar "El año de Star Wars".

Este es el año (2005-2006) en el que se cerrará, posiblemente para siempre ya, la línea oficial cinematográfica de "La Guerra de las Galaxias", y desde Lucas se quieren asegurar de capitalizar este hecho. La ofensiva se hará desde todos los frentes, particularmente desde el cinematográfico y desde los videojuegos, que siempre han estado vinculados estrechamente a la licencia, aunque ha sido en los últimos años cuando han pasado de ser productos derivados de las películas a proporcionar valor añadido a la licencia, realzando su popularidad, algo que se puede encontrar en Knight of the Old Republic, que sin hacer la más mínima referencia a las películas, pero recogiendo su espíritu, consiguió vender cientos de miles de copias.

Desde la ansiada edición DVD de trilogia original (Episodios IV, V, VI), a la conclusión de la saga con el Episodio VI, Lucas Arts tiene preparados cuatro juegos que pretenden a afianzar la populariad de estos productos: Battlefront, Republic Commando, KOTOR 2 y el juego oficial sobre el Episodio III: The Revenge of the Sith, sobre el que se proyectó un vídeo en el que se podía ver como se grababan los movimientos de actores y especialistas para asegurarse de que el combate Jedi en este juego se convierta en la experiencia definitiva en este campo. Todavía es pronto para decir nada del juego, pero parece que Lucas se está tomando las cosas un poco más en serio que con cosas como el "juego" oficial del Episodio I.

Después de la conferencia llegó el momento de ver cara a cara los juegos en pequeños grupos. Desgraciadamente lo único jugable era Shark Tale, aunque con un poco de maña, podías jugar "off the record" a algunos títulos como Rome: Total War o Call of Duty: United Offensive. Con todo, los pases fueron lo suficientemente completos como para trasladar las sensaciones que dejaron a este texto.

Call of Duty: United Offensive (PC)

La expansión de Call of Duty no es en absoluto un producto menor, primero porque se está hablando de uno de los grandes bombazos recientes para PC, que ganó a público y crítica gracias a una puesta en escena cinematográfica que dejaba helada la sangre y en ridículo a demás FPS basados en la segunda guerra mundial. Segundo, porque uno de los pocos fallos que se encontró en el juego, un fallo ciertamente relativo, fue el que era algo corto.

United offensive propone 10 nuevas misiones en juego individual, adoptando diferentes roles dentro de los ejércitos aliados en su misión de liberar a Europa de la amenaza Nazi, así pues podrás formar parte del ejercito ruso, americano e inglés a través de diferentes misiones en tierra y aire.

Al ser uno de los juegos que Meristation pudo probar, se pudo comprobar el grado de esmero que se está poniendo en él por parte de Gray Matter, que es el grupo que ha aceptado el reto de mejorar la obra de Infinity Ward. Al ser una expansión, es lógico que no se esté intentando reinventar la rueda, por lo que se apuesta por la misma fórmula del juego original, intentando recrear las mismas sensaciones a través de los diferentes efectos argumentales y visuales con los que cuenta. De este modo, una de las misiones a las que se pudo jugar era la defensa de unas trincheras rusas, que ofrecía cierta similitud con la defensa de Stalingrado que abría el juego original. En este nueva misión eras llevado en camión junto a un puñado de soldados hasta llegar a las trincheras, todo mientras las aviación alemana bombardeaba tus posiciones y veías como derribaban camiones justamente al lado tuyo. El paseo servía para poder apreciar los detalles del paisaje devastado y adecenas de unidades moviéndose de un lado a otro intentando ponerse a salvo.

Una vez que llegabas milagrosamente a las trincheras debías aguantar el bombardeo alemán y ayudar a repeler la infantería enemiga mientras tus compañeros caían como chinches. Recorrer los entresijos de las trincheras rusas, observar como las bombas hacían temblar las habitaciones subterráneas, defender a muerte las posiciones mientras una oleada de alemanes avanzaba a la desesperada... son sensaciones que estaban covincentemente reflejadas y hace pensar en una expansión digna del gran nombre que porta.

Otros momentos jugables eran a bordo de un bombardero americano, defendiendo a tu escuadrón de los cazas alemanes a bordo de una torreta, así como una misión de asalto en grupos por una ciudad en ruinas, en la que debías andar con pies de plomo ante los tiradores enemigos.

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Además de estas nuevas misiones y algunas armas nuevas, hay que contar con 8 nuevos mapas multijugador y 3 nuevos modos: Lucha de tanques, Captura de Bandera y Dominación, lo que termina de poner la guinda a una expansión muy completa, que con un poco de suerte y si todo termina tan bien como pinta, debería convertirse en una compra segura para todo poseedor de Call of Duty.

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Call of Duty: Finest Hour (PS2, GC, Xbox)

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La versión para consolas de Call of Duty también se dejó ver en el Activate, Finest Hour no es una conversión del original, sino que es un juego nuevo, aunque basado en la experiencia de la versión PC. Es por ello que comienza de igual modo, en una barcaza hacía Stalingrado, con bombas estallando a tu alrededor y todo el caos que te puedas imaginar. La escena se mostraba convincente, aunque una vez llegados a tierra, se empezaba a poner de manifiesto las intenciones de la compañía para la versión en consola, que es la de hacer el juego más asequible y dirigir al jugador algo más sobre lo que hay que hacer y como hay que hacerlo.

Prueba de ellos es en la fase en donde manejabas un tanque, en donde se ponía de manifiesto que no se pretende poner las cosas demasiado difíciles para el jugador ni proporcionarle más realismo que el que entre por sus ojos. Conducir el tanque y su torreta no era muy diferente que manejar una camioneta en GTA, los controles se han simplificado para que el jugador tenga un control inmediato de los vehículos, y en general el título parece un poco "light" desde el punto de vista de la jugabilidad, que no en cuanto a puesta en escena. Aunque bien pudiera ser que estas impresiones cambien cuando se pueda experimentar con mayor profundidad este título multiplataforma para PS2, GC y Xbox.

Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events (PC, PS2, GC, Xbox, GBA)

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Este fue uno de los juegos que se mostró conjuntamente con A Shark Tale y Madagascar, y viene a ser un ejemplo viviente de la estrategia de Activision en hacerse con cuantas más licencias cinematográficas atractivas, mejor. Esta es una de ellas, ya que se basa en uno de los libros más populares "para todos los públicos" de la actualidad literaria, sólo superado por Harry Potter. La película cuenta con el protagonismo de Jim Carrey, y basándose en la experiencia de la compañía en licencias cinematográficas como Shrek 2 o Spider-man, pretenden poner en escena un producto que resulte atractivo para los que gusten de la película.

En el juego habrá que manejar indistintamente a los tres huérfanos para poder escapar de la tiranía de su tío, el Conde Olaf, para lo que deberán combinar sus habilidades individuales, metiendo al jugador en una mezcla entre aventura y plataformas que, aunque no es que dejara asombrado a los presentes precisamente, se mostró aceptable en el estado de desarrollo actual.

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X-Men Legends (PS2, GC, Xbox)

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El nuevo juego de los X-men por parte de Activision no se basa en ninguna película, o en alguna de las sagas del cómic, aunque coge un poco de todo. Desarrolla una historia propia en la que han participado miembros de Marvel, pero usa voces de los actores protagonistas de la película como Patrick Stewart en su papel de Charles Xabier, además de utiizar el diseño de Ultimate X-men, acentuado por el uso del Cel Shading. Todos estos elementos se juntan en un juego de acción táctica en el que el multijugador tendrá un papel muy activo gracias a la posibilidad de jugar con hasta cuatro jugadores, aunque en la misma consola, nada de online.

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La puesta en escena técnica del juego en su estado casi finalizado no era para tirar cohetes ni mucho menos, pero la idea del juego y su mecánica parecían bastante atractivas, lo que dejaba un juego que puede ser entretenido, además de atractivo para los amantes de los hombres X. La selección de personajes era bastante amplia, con posibilidad de cambiar personajes de forma estratégica a lo largo de la misión, y la combinación de golpes especiales, combos y ataques combinados era lo suficientemente variada como para esperar cosas buenas de este títulos y su capacidad para entretener.

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Shark Tale (PC, PS2, GC, Xbox, GBA)

Otro juego basado en una licencia cinematográfica, esta vez la de la película de animación por ordenador: Shark Tale, una historia sobre la imposible amistad entre el pez más insignificante y un tiburón que no puede comer carne, con el problema de imagen que representa eso entre los tiburones, la clase social dominante gracias a su superior puesto en la escala alimentaria.

El juego basado en esta película guarda un parecido ciertamente sospechoso con el juego de "Buscando a Nemo", con fases de desarrollo horizontal en las que había que ir esquivando obstáculos nadando de un lado a otro. En otra fase tenías que ir moviéndote por la pantalla con una vista frontal, intentado esquivar las acometidas de un tiburón. Ambos momentos eran muy similares a los del juego de Disney Interactive. Aunque en Shark Tale se pudieron ver algunas cosas propias, como una especie de "bemani" en el que el protagonista bailaba al son del pad. Pero en resumen, nada que resultara atractivo al jugador por sí solo, dejando un juego cuya mayor ambición es contentar a los que gustaron de la película, permitiendo revivirla de una manera interactiva.

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Mercenaries (PS2, Xbox)

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El único juego de Lucas Arts que no estaba basado en Star Wars era también un título ciertamente notable. Ambientado en una situación ficticia de conflicto en Corea del Norte, debes encarnar el rol de uno de los tres mercenarios de elite contratados por el gobierno estadounidense para limpiar la zona de elementos desestabilizadores. Pero a partir de esta premisa original, el jugador tiene libertad para cumplir las misiones que desee, vengan del bando que vengan. Unas barras marcarán la relación con cada bando, que te atacarán según te vean una amenaza o un potencial aliado.

El estilo del juego es muy GTA, con una gran libertad de movimiento y acción. Puedes coger cualquier tipo de vehículo, desde tanques a helicópteros, bien estando desocupados, o derribando a sus pilotos. Además cuentas con todo un arsenal, diferentes habilidades según el mercenario que elijas y cosas tan devastadoras como ataques aéreos en las posiciones que elijas, pudiendo pagar a los diferentes ejércitos para que ayuden a limpiar diferentes zonas.

Rome: Total War (PC)

Fantástico, esa es la palabra que resume el estado de un juego ya casi finalizado, que con toda probabilidad se convertirá en el mejor de su saga y por ende, en el mejor juego de estrategia en tiempo real de la actualidad. Cientos de unidades, un gran mimo por las tácticas en el campo de batalla, recreaciones de batallas históricas, diferenets tipos de unidades históricamente verídicas como los elefantes blindados cartagineses, mejoras en el modelo de gestión, una mayor accesibilidad para los jugadores noveles, mejora del engine gráfico con el correspondiente salto de calidad en las animaciones...

La demo sivió para poner de manifiesto cuanto a mejorado el engine de Creative Assembly, que ahora permite un mejor control de tus ejércitos y de las camaras. Fiel a la filosofía de los Total War, se intenta evitar que el jugador se vea implicado en tareas nimias de microgestión de las unidades individuales. Tu visión es a gran escala, y deberás asegurarte que las posiciones y estrategias que adoptes son adecuadas a las situaciones. También se pudo comprobar las bondades del sistema de asalto a ciudades, observando como se podía utilizar la maquinaria de guerra para destrozar elementos de defensa y llevar tropas por encima de los muros.

The Movies (PC, PS2, GC, Xbox)

Peter Molyneux en persona hizo la presentación de su juego y dejó patente que es un título especial, que recoge la experiencia de un maestro de los juegos de gestión pero añade novedades que seguramente entusiasmarán a no pocos. El argumento del título es bien conocido, formar una productora de cine nada más inventarse la cámara y hacer que esta sobreviva y prospere a través de los años.

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Para esta tarea deberás manejar la infraestructura de la empresa, comprando platós, edificios para albergar los diferentes elementos de la creación de una película, material de rodaje. Los actores serán parte fundamental del éxito o fracaso de tu película y deberás tenerlos contentos y arreglar sus problemas personales para asegurarse de que estén concentrados durante el rodaje. En el ejemplo que Mr Molyneux puso, su actriz estrella tenía problemas de alcoholismo, por lo que era conveniente hacer que pasara por un centro de desintoxicación antes. Además, en la partida se podía comprobar como afectaba el paso de los años en los actores, pudiendo adoptar diferentes estrategias para disimular este factor si lo veía necesario.

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Las posibilidades del juego son enormes en cuanto a creación de películas se refiere. A toda la variedad de platós y vestuarios que podías seleccionar, tenías una variedad de escenas que podías dirigir como quisieras. La típica escena de películas de mafia en donde un coche pasaba ametrallando a alguien podía ser rodada de multitud de maneras, adoptando diferentes velocidades. No tienes completa libertad de cámaras porque se decidió que en algún momento había que poner un coto a lo que podías hacer, pero la posibilidad de combinar escenas, añadir los elementos que quisieras en el decorado, poner B.S.O, subtítulos y voces a placer, daba para montar películas de notable complejidad si querías. Alguien en Lionhead llegó a montar dos horas de metraje.

El juego es rico en detalles, por ejemplo, según el material que tengas para grabar repercute en la visualización de tu cinta. Si es antigua, se verá en blanco y negro, mientras que en versiones más modernas, la visualización será en color, aunque no será tan nítida como si grabaras en formato digital. La estrategias para llevar tu estudio son muy variadas y aunque depende de la calidad de tus películas (se supone que lo ideal es hacer películas con buenas críticas y que hagan caja, factor en el que intervienen cosas como el momento histórico que se esté atravesando), la verdad es que puedes hacer cosas como dedicarte hacer películas baratas de serie B y acumular grandes cantidades de dinero si te mueves bien.

Star Wars Battlefront (PC, PS2, Xbox)

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Particpar como un soldado anónimo en los diferentes conflictos interplanetarios de Star Wars, ese es el argumento con el que parte Battlefront. Desde el episodio y al VI, podrás elegir entre las grandes batallas que acontecieron y participar en cualquiera de los bandos eligiendo cualquiera de las unidades disponibles. Podrás encarnar a un Droide del Epsodio I o un Startrooper de Elite en el Episodio V. Además podrás manejar hasta 15 vehículos entre AT-ST o X-Wing.

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Dependiendo del personaje que elijas en cada batalla tendrás habilidades distintas que deberás explotar entre el fuego cruzado. En la demo podías ver como uno de los droides rodantes con barrera abatía a tiros a miembros de la raza de Jar-Jar. Además, el productor de Lucas hizo hincapié en esto, podrás abatir también a Ewoks, lo que provocó el entusiasmo de los presentes (aunque este autor nunca ha entendido muy bien esa obsesión de los anglosajones por matar Ewoks).

Como es de esperar, el juego cuenta con un completo modo multijugador online en todos sus formatos. Además incluye algunos modos de juego novedosos e interesantes como el "Modo Conquista", que es una especie de Risk intergaláctico en el que tus victorias te reportarán beneficios e forma de unidades extra y ventajas en futuros combates. Otra curiosidad digna de destacar es que aunque no podrás encarnar la figura de ningún protagonista de la saga, sí podrás luchar a su lado, por lo que podrás ayudar a personajes de la talla de Darth Vader o Luke Skywalker.

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Star Wars Republic Commando (PC, XBox)

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A caballo entre el episodio II y III, Republic Commando te pone en el papel de soldados de elite de la Republica. Estos comandos basan su fuerza en la estrategia de grupo, por lo que el juego intenta reflejar fielmente esta característica. Durante la demo se podía ver como el jefe de comando podía activar diferentes sensores que hacían que tus compañeros hicieran acciones concretas con una simple pulsación de botón. Nada de avanzar, cubrir y demás, sino ordenes avanzadas como apostarse en un lugar específico para abatir a distancia a los enemigos. Una visualización holográfica te indicaba lo que tu compañero haría con esa orden, por lo que podías hacerte una idea de la planificación que pensaras desarrollar.

Gráficamente se trata de un título ciertamente atractivo, con un cierto parecido a Metroid Prime en algunos puntos, aunque el engine es el de Unreal. El motor físico era notable, con objetos que caían encima de tus enemigos si disparabas al lugar preciso, o personajes con animaciones muy bien conseguidas. Además contará con modo multijugador a través de Live para Xbox y Gamespy en PC y modo de pantalla partida para multiplayer en una sola Xbox.

Knights of the Old Republic: The Sith Lords (PC, Xbox)

Obsidian está trabajando en la secuela del gran éxito que fue el primer KOTOR. Para asegurarse el éxito, están tratando por un lado no arreglar lo que no está roto, y por otro ofrecer una evolución en cuanto a historia y personajes, dos de los puntos fuertes de la primera parte.

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A nivel gráfico es idéntico a la primera parte. El motor es el mismo y los apenas 17 meses de desarrollo no permiten proezas, por lo que a nivel técnico se ha optado por mejorar las animaciones de combate añadiendo más movimientos y trabajar en los escenarios, pero no se ha apostado por revoluciones en el motor gráfico. La mayor parte del trabajo se encuentra en la historia y los personajes, tarea por la que Bioware los recomendó por su experiencia y dominio en el arte de contar historias, acreditadas por la experiencia de sus integrantes en juegos como Baldur's Gate y Planescape: Torment.

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Aparte de esto se han añadido nuevos poderes Jedi y nuevas clases más avanzadas como la de maestro de armas o asesino, así como nuevas armas y equipamiento, que intentarán ayudar a que esta secuela prosiga con la excelente trayectoria del primero. Como último apunte, en esta ocasión no habrá exclusividad temporal, por lo que ambas versiones estarán en las tiendas al mismo tiempo.

Vampire The Masquerade: Bloodlines (PC)

Raven está trabajando duro con el motor de Half Life 2 para asegurarse de que el resultado sea acorde con lo esperado, y lo cierto es que los gráficos de Vampire son excepcionales, tanto en lo que se refiere a los personajes como en la recreación de Los Angeles, revestida de un aspecto gótico y nocturno.

Puedes elegir tu personaje entre los clanes que forman el mundo vampírico del juego, con un sistema de formación de personaje exacto al del libro de rol, basado en habilidades, atributos y poderes. Habilidades como informatica o seguridad se reflejan directamente en el juego posibilitando abrir puertas o hackear ordenadores. La mecánica del juego se basa en la primera persona, aunque puedes pasar a tercera si lo deseas, útil para ciertos combates tal y como se pudo demostrar durante la partida de demostración.

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Durante el juego en sí se maneja a un personaje individual, nada de juego en grupos. De la mecánica se podría decir que recuerda en cierto modo a Deus Ex, en el sentido de que es claramente un FPS por momentos, pero apuesta por introducir múltiples elementos de rol, incluyendo las conversaciones en donde puedes usar tus habilidades para convencer a los personajes en que actúen según tus intereses.

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Los poderes vampíricos están a la orden del día, con algunos bastante obvios como el de celeridad que básicamente actúa a modo de Bullet Time. El juego sigue escrupulosamente las reglas de Vampire y el uso de los poderes está limitado según los atributos y el clan al que pertenezcas. La historia discurrirá enteramente en Los Angeles, empezando a las ordenes del el príncipe de la ciudad y debiendo respetar las reglas de la mascarada si no quieres meterte en problemas. La historia será rica, pero no se pudieron dar muchos detalles al respecto.

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Sólo cabe destacar más que el juego no contará con herramientas avanzadas de creación, por lo que aparte de las usuales herramientas para construir escenarios, no contarás con instrumentos para dirigir partidas de multijugador como director, o recrear escenarios. De hecho el juego no tendrá modo multijugador ya que Raven está volcada con la historia del modo individual.

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Tony Hawk's Underground 2 (PC, PS2, GC, Xbox, GBA)

Más salvaje que nunca, la secuela de Undergorund está dotada de toda una serie de novedades que entusiasmará a los amantes de esta serie. El juego se divide en dos partes: el modo historia, en el que deberás participar en un torneo entre los equipos de Tony Hawk y Bam Margera (famoso presentador de MTV) en un torneo por todo el mundo. El caos que podrás organizar en los diferentes escenarios es de tal magnitud que incluso podrás destrozar edificios para poder skatear en las ruinas del mismo.

A los chicos de Neversoft se les ha ido definitivamente la cabeza en cuanto a la inclusión de locuras en su título franquicia. No sólo las escenas cinemáticas con Bam y Tony son totalmente surrealistas, sino que han añadido toda una serie de personajes estrafalarios con movimientos de skate simplemente irrepetibles (como un torero cuyo movimiento especial es coger el rabo a un toro, para impulsarse). Además han incoporado nuevas mecánicas que permiten hacer combos incluso cuando te caes, que en vez de provocar unos segundos de parón, te permite pulsar repetidamente un botón para aumentar tu enfado y destrozar tu tabla, ganando puntos según como lo hagas.

El otro modo es el tradicional de los juegos de Tony Hawk, proponiéndote objetivos concretos en cada escenario. Por supuesto se han añadido una gran variedad de nuevos movimientos, un potente editor para crear tus propias pistas y objetivos, además de tus propios graffitis para pintar la ciudad. Para rizar el rizo en cuanto a personalización, puedes usar el Eyetoy e la versión PS2 para poner tu cara en el juego y competir con un personaje con tu rostro.

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Doom 3 (PC, Xbox)

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La demostración de Doom 3 tuvo lugar en dos fases, en una se mostró una fase jugable de la versión Xbox, mientras que la segunda, ofrecida a modo de sorpresa, se trataba de un vídeo sin trucar de la versión final del juego funcionando en un PC.

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Resulta curioso que decidieran mostrar una versión jugable de la versión Xbox cuando para esas alturas la versión final PC ya estaba terminada y el juego estaba a punto de salir a la calle en Estados Unidos, pero así fueron las cosas. Las impresiones que sacó Meristation en el E3 sobre este juego para la consola de Microsoft no fueron fruto de una ilusión, y la demostración de la última versión compilada no mejoró mucho la situación. Se ha optimizado el framerate, pero hay algo en el juego que no cuadra, no consigue brillar como uno esperaría de Doom 3.

El escenario es escalofriante, el movimiento de las criaturas es impresionante y el motor físico simplemente impecable, con una capacidad del manejo de luces y sombras fantástico. Pero con todo, hay algo en las texturas y en la geometría del juego que falla y que no consigue hacerlo tan terrorífico como parecía los vídeos que se habían visto de la versión PC. Aunque ciertamente hay tiempo para la mejora, una mejora necesaria dado que lo que se vio no era un juego superior gráficamente a Riddick y ni se acerca a Halo 2.

Mientras todas esas dudas afloraban en el aire, los responsables de ID pusieron el vídeo de la versión final del juego en PC, filmado sin trampa ni cartón. Por un momento, durante la demostración Xbox, este redactor pensó que a lo mejor era que Doom 3 no era tan impresionante al fin y al cabo, que quizás se había glorificado y luego no era para tanto (efecto sin duda de tanto escuchar que las diferencias gráficas entre versiones serían "mínimas") pero ese pensamiento se esfumó viendo el metraje. Era como comparar el día y la noche. La versión PC cuenta con mejor framerate, mejor iluminación, unas texturas infinitamente mejores, mejor animación... y es que realmente da miedo, los monstruos parecen terriblemente orgánicos y las sensaciones del juego son totalmente distintas, pese a que la base pueda ser la misma.

En definitiva, el juego va a cubrir las expectativas gráficas del más pintado, la demostración en vídeo fue simplemente apabullante y justifica de sobra una puesta al día del PC para hacerlo funcionar en condiciones óptimas. En cuanto a la versión Xbox, le hace falta trabajo y no hay que perder la esperanza de que en los próximos meses se avance en este aspecto.

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