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Socom II desembarca en la Campus Party
La segunda entrega del videojuego que empujó el modo on-line de PS2 hace acto de presencia con un gran embajador, Seth Luisi, senior producer, con el que pudimos charlar.
Sin duda el videojuego más popular para disfrutar de la consola de Sony on-line es Socom II. Durante esta semana, Seth Luisi desmenuzó las características del videojuego para deleite de los asistentes a la Campus Party 2004. Socom II fue desarrollado en menos de un año por un equipo de 55 personas, sobre la base de su antecesor.
Seth Luisi en el workshop de Socom II / noticias |
Entre la conferencia sobre el juego y un workshop (conferencias de 50 minutos más orientadas al apartado técnico) dedicado también a él, Seth destacó las características que le parecieron más importantes del juego y aportó algunos datos que no dejan lugar a dudas sobre el éxito del título en América.
Recordó que en Norteamérica existen actualmente unos 3 millones de Playstation 2 con adaptador de red, lo que hace posible que se alcancen días en los que los servidores registran más de 80000 jugadores. Asimismo insistió en el hecho de que las horas medias de juego on-line dedicadas al Socom II son superiores a las dedicadas a todos los juegos de Xbox Live, su competidor más directo.
Las claves del éxito
Para el "senior producer" de la saga, las claves del éxito radican, fundamentalmente, en la facilidad de uso del sistema on-line, "es más fácil de introducirse en el juego, más fácil de jugar, más sencillo de comenzar a jugar" que Counter-Strike, posiblemente el juego on-line más popular.
Además, opina Seth, se han cuidado mucho ambos modos de juego, tanto el de un solo jugador como el modo on-line, el cual tiene otras características importantes como la comunicación, ya sea a la hora de jugar con el "headset" o mediante la interfaz del juego que permite comunicarse con otros usuarios. Destacó también la posibilidad de unirse a una partida en cualquier momento y el extenso soporte para todos los ISP y conexiones de banda ancha.
También le atribuyó parte del éxito al diseño de los mapas y al sistema de detección de trampas y al soporte que ofrecen, mediante actualizaciones, servidores internacionales y un portal web del juego que aparecerá en breve.
El futuro
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Un instante de la conferencia sobre el videojeugo. / noticias |
Según Seth "el juego on-line es muy importante para Sony" y por eso está trabajando en proyectos on-line de PSP. "Estoy muy emocionado con PSP, estoy trabajando en algunos títulos de PSP, pienso que la parte on-line de PSP puede ser muy importante", destaca también el aspecto social de la inclusión del juego inalámbrico en una consola portátil: "Creo que las partidas en una red inalámbrica como la de la Campus Party puede ser geniales".
Opina que la portátil de Nintendo, "es diferente, la doble pantalla, por lo que he visto, no creo que pueda aportar una experiencia completa de juego, creo que esto es el mayor reto que tienen que superar".
La Campus Party
En EEUU no es tan habitual como en Europa que un grupo de gente se desplace hasta un lugar para encerrarse durante un tiempo con sus ordenadores, esto es algo que a Seth le llama la atención:
"Esta es la única party de Europa que impresiona por su tamaño. La gente que viene demuestra mucha dedicación por el juego on-line. Es impresionante ver el grado de dedicación y es también interesante. Cuando vienes a la Campus Party todo el mundo está cara al ordenador no hay tiempo para beber o ir al baño, es muy interesante".
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