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Silent Hill 4: The Room, Impresiones (Xbox)

Un año. Un año ha pasado desde nuestro último paso por el maldito pueblo de la Colina Silenciosa. Tras el soplo de aire fresco que supuso el controlar por primera vez a una chica, tomamos de nuevo el papel de un varón, Henry Townshend, enclaustrado durante días en su apartamento...

Un año. Un año ha pasado desde nuestro último paso por el maldito pueblo de la Colina Silenciosa. Tras el soplo de aire fresco que supuso el controlar por primera vez a una chica, tomamos de nuevo el papel de un varón, Henry Townshend, enclaustrado durante días en su apartamento...

Silent Hill 4: The Room

Si algo temíamos los seguidores de Silent Hill, y sobretodo tras ver la tercera entrega de la saga, era que Konami estuviera explotando de forma facilona la gallina de los huevos de oro. Pese al salto técnico que supuso Silent Hill 3, este no parecía nada más que una recopilación de ideas desechadas de Silent Hill 2, pues tanto el desarrollo, como una buena parte de los escenarios, eran idénticos a los que se vieron en la aventura de James Sunderland en Silent Hill 2.

Silent Hill 4: The Room

Y ojo, que no estamos menospreciendo ni dudando de la tremenda calidad de Silent Hill 3, pues por casi todos es sabido que se trata de uno de los juegos más recomendables de todo el catálogo de la negra de Sony. Sin embargo, sí se echaron en falta novedades jugables importantes que dotaran al juego de atractivas   evoluciones jugables que atrajeran a quienes ya habían disfrutado de las anteriores 2 entregas.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Así pues, y tras el anuncio hace unos meses de que Konami se había puesto manos a la obra con la cuarta secuela, subtitulada 'The Room', muchos empezamos a preocuparnos al ver que la serie empezaba a tomar un rumbo parecido al que Capcom le había dado a su Resident Evil: una saga con multitudinarias entregas cuyas novedades entre una entrega y otra se basan principalmente en el cambio de protagonistas y de punto de vista en la forma de narrar la historia principal. 

Silent Hill 4: The Room

Sin embargo, y ya desde las primeras declaraciones del equipo de desarrollo, encabezado por Akira Yamaoka (encargado del apartado sonoro en los anteriores títulos), se nos anunciaba este Silent Hill 4: The Room como una revolución dentro de la saga. Un título que marcaba el fin de una trilogía, y un nuevo comienzo con un nuevo rumbo y nuevas propuestas para las venideras entregas.

Así pues, y tras importar una copia del recién aparecido Silent Hill 4 en tierras niponas en su versión para PlayStation 2 (a diferencia de Silent Hill 3, que se lanzó primeramente en territorio PAL), os mostramos a continuación unas primeras impresiones del que está llamado a ser el juego que saque a Silent Hill de un pozo repleto de pocas y re-usadas ideas en el que parecía estar metido. Recordemos antes de continuar que Silent Hill 4 también tendrá su correspondiente versión para XBOX y PC,  que aparecerán simultáneamente junto a la de PS2 en sus lanzamientos en tierras americanas y europeas.

De nuevo, un soberbio argumento.
Si por algo se caracteriza Silent Hill, es por los alucinantes y trabajados argumentos de los cuales hacen gala todas y cada una de sus entregas. Y es aquí donde vemos la primera diferencia respecto a  juegos anteriores. No por la calidad, sino por la forma de llevar a cabo el desarrollo del mismo. Tanto en Silent Hill, como en las 2 siguientes secuelas, nos encontrábamos con un/a protagonista que por diferentes causas, acababa en el pueblo de Silent Hill y nosotros eramos testigos de su evolución dentro del pueblo, viendo uno tras otro los acontecimientos que le sucedían, y que iban dando forma a todo el argumento del juego.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Pues bien, en Silent Hill 4 se nos ofrece un argumento menos literario, y ahora entenderéis el porqué. Henry se ha quedado encerrado en su apartamento, pues la puerta está cerrada con cadenas y candados, y nadie del mundo exterior parece oír sus gritos de socorro. Y además, noche tras noche sufre de unas pesadillas, que acaban teniendo cierta representación posterior en el mundo real. Por si no fuera poco extraño, en su lavabo va creciendo un agujero, por el que va accediendo a diferentes escenarios y zonas de Silent Hill. Así pues, nosotros tomamos el control de Henry tanto en su habitación, como en los mundos que va visitando a través del agujero del lavabo.

Silent Hill 4: The Room

Todos y cada uno de estos diferentes escenarios (bosques, prisiones, complejos de edificios...), parecen no tener relación alguna entre sí, pero sin embargo, en cada uno de esos mundos vemos diferentes personajes y somos testigos de extraños sucesos, que poco a poco van elaborando un todo en el argumento del juego. De modo que, como os comentábamos, en Silent Hill 4 encontramos la primera diferencia en la forma de contar el argumento, dejando el típico desarrollo lineal del que hacen uso la mayoría de aventuras, para ofrecernos una forma de contarlo nada convencional.

Una revolución jugable.
Lo primero que nos llama a la vista de Silent Hill 4, es de la forma con la que tomamos control nada más empezar a jugar: en primera persona. Como ya se anunció hace meses, el juego se divide en 2 partes: mientras jugamos en el apartamento de Henry, y cuando salimos al mundo exterior a través del agujero de su cuarto de baño. Se ha optado por un control y cámara subjetiva en el apartamento, lo que provoca un revolución jugable no solo en la saga Silent Hill, sino también en el género del Survival Horror. De este modo, se consigue que el jugador se identifique mucho más con lo que sucede en pantalla.

Y por otra parte, se repiten las fases y zonas del juego en tercera persona, pese a que de nuevo, encontramos cambios sustanciales en esta parte del juego. Para empezar, el control ha sido mejorado en todos sus aspectos. Si algo se criticó duramente tanto de los tres anteriores Silent Hill, fue el tosco control con el que movíamos a nuestro personaje, ya que era poco preciso. Sin embargo, Akira y su equipo han logrado esta vez un control muchísimo más suave, con rápida reacción a los controles, y que  colocan a Silent Hill 4 como el survival con el mejor y más preciso control que hemos visto nunca (cosa que, realmente, tampoco es muy difícil viendo la competencia).

Ha desaparecido el menú de inventario, ya que como muchos sabrán a raíz de las noticias y declaraciones que nos han ido llegando de Konami, ahora el inventario es en tiempo real, y con la cruceta digital, podremos elegir gracias a una barra semi-transparante que objeto o arma queremos usar en cada momento. Así, de este modo, el juego gana en agilidad y tensión (se acabó lo de tomarse un respiro en el menú antes de coger una escopeta para cargarse a tres enfermeras armadas).

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Además, han desaparecido algunas de las armas de fuego típicas de la serie, y se ha dado paso a un amplio abanico de armas blancas, pudiendo elegir desde bates de beisbol hasta palos de golf. Y, para dar un toque más estratégico al juego, muchas de estas armas se romperán a medida que las usemos. Si a esto, le sumamos que la munición escasea a lo largo de toda la aventura, nos acabamos encontrando con el Silent Hill en el que hay que prestar más atención en los combates, ya que estos no van a poder solucionarse la mayoría de veces a base de balazos como hasta ahora.

Silent Hill 4: The Room

Y no solo eso, sino que como ya dijo Yamaoka durante el E3, se le ha dado a The Room algunas fases donde predomina ligeramente la acción, como ya sucedía en la tercera entrega, así que no será muy raro ver de vez en cuando una habitación con cuatro o cinco enemigos. Y a su vez, ha disminuido la cantidad de rebuscados puzzles (aunque siguen estando presentes, como el de la prisión, todo un reto incluso para el más espabilado) que aparecían en los anteriores juegos, siendo ahora estos en su mayoría mucho más sencillos  en cuanto a la resolución de los mismos. Podríamos decir que se ha fusionado en este Silent Hill 4 la elaborada historia de la segunda entrega, con las dosis de acción y tensión que faltaron en esta y sí ayudaron a aligerar el desarrollo de Silent Hill 3.

Otro de los cambios drásticos con lo que estamos acostumbrados a ver hasta ahora, es que en Silent Hill 4 no hay jefazos. Exceptuando el último, han desaparecido esos duelos característicos contra criaturas exponencialmente mayores en tamaño. Bajo nuestra opinión, Silent Hill nunca se ha caracterizado por unos jefazos y unos combates memorables, pues el desarrollo de estos era bastante soso, así que apenas hemos hechado de menos estos bichitos.

De todas formas,  y como único punto negativo remarcable, y realmente no demasiado importante, se han añadido al juego ciertas zonas, que en nuestra opinión, su resolución no tiene demasiada cabida en el género del que tratamos. Por poner un ejemplo, existen algunos pasillos donde cada 'x' tiempo aparecen unos enemigos de la pared y atacan al aire. Si da la casualidad que Henry pasa por en medio durante ese momento, se lleva el leñazo. ¿Estamos en un Survival, o en un juego de plataformas? ¿Falta de ideas? Por suerte, esto apenas pasa en un par de ocasiones contadas.

Para acabar, remarcar que se han eliminado 2 características que han identificado a Silent Hill a lo largo de todas sus entregas: la radio y la linterna.  Así pues, olvidaros tanto de los chirridos que tan nerviosos nos habían puesto en los oscuros pasillos del hospital, como de los espectaculares efectos de luz de los que hacían uso los anteriores juegos, con lo que se pierde en parte esa sensación de opresión que transmitían los otros juegos, y que ha repercutido también a cuestiones técnicas, aunque eso es algo de lo que hablaremos más extensamente en el siguiente apartado.

Silent Hill 4: The Room

La discrepancia del apartado técnico.
Y llegamos posiblemente al punto donde se están produciendo más debates y discrepancias en la mayoría de los jugadores que ya han disfrutado de Silent Hill 4: el apartado gráfico. En cierto modo, podríamos decir a grandes rasgos que se ha desenmascarado a Silent Hill (y nunca mejor dicho, ahora vereis porqué). Tanto Silent Hill 2 como Silent Hill 3 ofrecieron unos impactantes escenarios interiores, con unas texturas alucinantes y un nivel de detalle nunca visto en PS2, y pocas veces en XBOX.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Pero al desaparecer la linterna, también lo han hecho esos efectos de luz que tantas veces nos habían dejado  babeando delante de la televisión. Así pues, se pierde cierta espectacularidad de la que habíamos disfrutado anteriormente, para dar paso a unos escenarios más abiertos, con unas texturas de calidad fotorealistas (sobretodo en escenarios interiores, aunque a causa de la perdida de las sombras que tanto ayudaban a nuestras consolas, en escenarios algo más grandes pierden algo de calidad), y unos efectos de luz simplemente presenciales que cumplen, pero que no sorprenden.

Silent Hill 4: The Room

Por otra parte, las animaciones faciales siguen siendo simple y llanamente brutales, aunque dejamos a decisión vuestra, los jugadores, el decidir si se ha retrocedido o avanzado, hablando en términos de calidad y realismo, respecto a lo que vimos con Douglas, Heather y compañía. Mención especial al soberbio juego de cámaras y el increíble trabajo de fotografía que se esconde detrás de cada escenario y posición de la cámara de Silent Hill 4. Algunos ángulos de cámara son realmente espectaculares, algo parecido al nivel que se nos ofreció durante los primeros compases de juego de Silent Hill para PlayStation.

Lo que sí  vuelve a rayar a un soberbio nivel de nuevo es la calidad de la banda sonora. Nos atreveríamos a decir que estamos ante la mejor banda sonora de toda la saga, únicamente equiparable a la que el mismo Yamaoka compuso para Silent Hill 2.

Una delicia para los oídos, que abandonan las fuertes guitarras que predominaron en la BSO de Silent Hill 3 para volver a deleitarnos con temas donde el piano vuelve a cobrar especial protagonismo. Mención especial al tema 'Room of Angel', posiblemente uno de los tres mejores temas, bajo nuestra opinión, de toda la saga. Como reseña, comentaros que en la versión Japonesa del juego, se regala un Mini-CD con un adelanto de lo que será el CD que se pondrá a la venta próximamente con toda la banda sonora, como ya ha ido sucediendo en cada nuevo lanzamiento de la saga del pueblo maldito.

Silent Hill 4: The Room

Hasta aquí toda la información que hasta ahora os podemos ofrecer de nuestro primer contacto con la versión NTSC de Silent Hill 4: The Room. Como veis, muchas novedades en esta 4ª entrega: un apartado gráfico diferente, un nuevo enfoque del desarrollo del argumento (aunque elaborado tanto o incluso más que el mítico de Silent Hill 2), una magistral banda sonora, menos puzzles que resolver y de nuevo zonas donde prima la acción (como ya vimos el anterior juego, controlando a Heather), y un nuevo y revolucionario concepto  a la hora de manejar al protagonista en ciertos momentos del juego: en primera persona.

¿Han sido todos estos cambios apropiados? ¿Estamos ante el Silent Hill definitivo? ¿Debía Akira Yamaoka tomar el rumbo en la dirección del juego? Estas son dudas, que una vez profundicemos más en el juego, y coincidiendo con el lanzamiento PAL dentro de un par o tres de meses del juego con los textos de pantalla en castellano, intentaremos resolver con el análisis del mismo. Como adelanto, os podemos decir que nuestra re-entrada al pueblo maldito, repleto de monstruos y sangre manchando toda pared blanca, ha sido tan placentera como lo fueron en las últimas dos entregas... Bienvenidos de nuevo a Silent Hill.

Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room

  • XBX
  • PS2
  • Aventura
  • Acción
Cuata entrega de la saga de terror más famosa de los últimos tiempo. Esta vez, el protagonismo volverá a recaer en un chico: Henry Townsend
Carátula de Silent Hill 4: The Room