Mario Golf: Toadstool Tour
- PlataformaGC8
- GéneroDeportes
- DesarrolladorCamelot Software
- Lanzamiento01/06/2004
- TextoEspañol
- EditorNintendo
Practicando el Swing
Nunca es tarde si la dicha es buena... dicho perfectamente aplicable al título que hoy nos ocupa. Con muchos meses de retraso respecto a los territorios NTSC, llega la más reciente producción de Camelot para GCN. ¿Que el golf no es lo tuyo y no te interesa un juego de dicho deporte? Amigo, piénsalo
Nunca es tarde si la dicha es buena... dicho perfectamente aplicable al título que hoy nos ocupa. Con muchos meses de retraso respecto a los territorios NTSC, llega la más reciente producción de Camelot para GCN. ¿Que el golf no es lo tuyo y no te interesa un juego de dicho deporte? Amigo, piénsalo dos veces...
Camelot Software Planning, bien conocida por el público por sus Shining Force de Saturn, Golden Sun de Game Boy Advance, Hot Shots Golf de PSOne y los Mario Golf y Tenis de las consolas de la gran N, trae por fin a nuestras GCN la última adaptación del escasamente popular deporte del golf. Eso sí, lejos de limitarse a simular el deporte, aprovecha la licencia de los personajes del universo de Mario y compañía para ofrecernos las más hilarantes situaciones que se pueden vivir en un juego basado en un deporte que puede ser considerado serio.
No ha sido un camino fácil el de este título. Presentado en sociedad allá por el mes de mayo de 2003 en el Electronic Entertainment Expo, la secuela del notable Mario Golf 64 no recibió precisamente muy buenas críticas que digamos... lógico, con unos escenarios tan vacíos, con unas texturas tan simples y planas, con un empleo tan rácano de los polígonos, con algunas que otras ralentizaciones y una cámara que, al moverla con el stick C, tenía cierta tendencia a quedarse enganchada con elementos del escenario, como los árboles... Desde luego, parece que Camelot se tomó muy seriamente la impresión causada por el juego, ya que aprovechó el tiempo restante hasta la salida al mercado del juego para corregir gran parte de los errores mencionados.
g r á f i c o s
Mario Golf (GameCube) |
En este aspecto es inevitable comenzar hablando de la excelente secuencia introductoria del juego en Full Motion Video. Tres minutos repletos de buen humor y calidad artística, gráfica y sonora. Todo un ejemplo de cómo captar la atención de un jugador. Una vez en el juego en sí, cabe destacar su sobriedad gráfica, en la que un excelente uso de las texturas y los colores, unidos a un notable diseño, dota a todos los campos de una gran variedad y vida. El juego corre casi sin problemas a 60 fps, ya que se puede apreciar alguna que otra ralentización, tanto al inspeccionar el campo desplazando la cámara manualmente, como al realizar un golpe comprometido un personaje manejado por la CPU (por ejemplo, al realizar un golpeo de corrección y regreso al fairway, tras haberla mandado a una arboleda) De todos modos, en ambos casos, no afecta en absoluto a la jugabilidad, pero deja patente que los desarrolladores no dispusieron del tiempo necesario para depurarlo del todo.
En lo que sí se nota que se dedicó el tiempo necesario es en el diseño tanto de los campos como de los personajes. Los campos (sobre todos los de fantasía, en los que nos encontraremos guiños constantes al universo de Mario [atención a los diseños de las islas en la Bahía Blooper, el castillo de Peach, el monte Rushmore con las caras de Mario, Luigi, Peach y Yoshi (todo un guiño al Pilotwings 64), la montaña el Rey Bob-omb de Super Mario 64, el castillo de los fantasmas, el hoyo en lo alto del vehículo volador de Bowser...]) son un delirio de luz y color, repletos de elementos por doquier, con un diseño y un uso de la paleta de color notable.
Mario Golf (GameCube) |
Los efectos climatológicos están presentes e influyen en el desarrollo del juego (las distintas horas del día están muy bien recreadas [como se puede apreciar en el modo torneo, en el que cada campo se juega a una hora diferente del día], la física del viento es excelente, y la lluvia influye levemente en el desplazamiento de la bola sobre el campo) El agua y la lava son dignos de ver, así como las animaciones de las ramas de los árboles mecidas al viento. Los efectos de luz y partículas que acompañan a los golpeos (rayos, fuego, arco iris, corazones... varía según el personaje) rayan al mismo nivel, tal como ocurre con la arena que sale despedida al golpear la bola en un bunker o la hierba que se desprende al golpear en el césped. Incluso en algunas zonas el césped no es una simple textura, sino filas de briznas de hierba, consiguiendo un gran efecto en los planos alejados (aunque no se pueda decir lo mismo en los planos cortos).
Mario Golf (GameCube) |
Del mismo modo, los personajes lucen un modelado muy detallado y están excelentemente animados (sus celebraciones y muestras de enfado son muy, muy graciosas) Gran trabajo por parte de Camelot en el aspecto gráfico, que queda patente en los planos mostrados tanto en las repeticiones, como en las vistas aéreas de los hoyos ofrecidas antes de empezar a golpear.
m ú s i c a
La banda sonora, compuesta de remezclas de clásicos y melodías nuevas, mantiene el tipo y la frescura del conjunto, aunque con el tiempo se hacen pesadas. Por suerte, es posible desactivarlas en el menú de opciones.
s o n i d o f x
En el aspecto sonoro cabe destacar que ofrece soporte para Dolby Prologic II para el que pueda sacar provecho de ello con su sistema sonoro. Los efectos sonoros propios del golf están muy bien implementados y las voces de los personajes brillan con luz propia por su calidad y variedad (a los que ya conocen la versión N64, les alegrará saber que las frases de pique y ánimo para descentrar al rival siguen ahí, mejores que nunca, subtítulos incluidos XD)
j u g a b i l i d a d
Empecemos el despiece del juego con sus personajes y modos de juego:
Se dispone inicialmente de 12 personajes para elegir (más 4 ocultos y desbloqueables que no mencionaremos), todos diferenciados en sus características, aunque no muy bien compensados: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Koopa Troopa, Donkey Kong, Diddy Kong, Wario, Waluigi, Birdo y Bowser.
Mario Golf (GameCube) |
Se dispone de 11 modos de juego principal. Su curva de aprendizaje y dificultad está magistralmente trazada, y una vez completado uno de los modos principales se abre la posibilidad de disputarlos de nuevo, esta vez contra personajes estrella (los mismos personajes, pero duros de verdad) Además, en varios de los modos de juego se pueden además configurar diversas ventajas y desventajas (handicap), para facilitar o complicar las cosas, o simplemente igualar contiendas entre jugadores no controlados por la CPU:
Mario Golf (GameCube) |
Torneo: Su propio nombre lo indica perfectamente. Un torneo en el que todos los jugadores compiten por completar el campo con el menor número de golpes posibles. En este modo de juego se desbloquean el resto de campos, según se avanza. Para un jugador.
Dobles: Dos jugadores se alternan manejando al mismo jugador en modo cooperativo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Duelo: Competición uno contra uno frente a un personaje manejado por la CPU bajo la modalidad Juego por hoyos. Una vez vencido, podremos enfrentarnos a dicho jugador, seleccionando distintos niveles de dificultad. Un jugador.
Objetivo: Anillos: Se añaden a los hoyos anillos flotantes por los que hay que pasar la bola, además de hacer par o mejor. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Tragapalos: Antes de cada hoyo se seleccionan 3 palos (que se unen al putter, siempre disponible) o 3 palos más una condición especial para ese hoyo (según se elija en las opciones de juego) con una máquina tragaperras. Dichos palos serán los únicos que se podrán usar en dicho hoyo. Este modo de juego es una buena opción para los más experimentados, que se verán obligados a improvisar, al no tener los palos idóneos para cada ocasión. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Objetivo: Monedas: Similar al Objetivo: Anillos, aunque en este caso se recogen grupos de monedas por el campo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Golf rápido: En este modo de juego cuentan tanto los golpes efectuados como la tiempo empleado en ello. Un jugador.
Juego por golpes: Intenta completar tu libreta con el menor número de golpes. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Mario Golf (GameCube) |
Juego por hoyos: De este modo de juego se coge la mecánica del modo Duelo. El jugador que completa con menos golpes en cada hoyo recibe una medalla. El juego concluye cuando se completen los 18 hoyos o antes, si uno de los dos jugadores consigue la ventaja suficiente como para no poder ser alcanzado por el otro en los hoyos restantes. Dos jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Skins: En este modo de juego, el que completa un hoyo con el menor número de golpes se adjudica un punto. En caso de empate, el punto se acumula a modo de bote. El bote se lo llevará el siguiente jugador que complete un hoyo con menos golpes que el resto. Ganará el jugador que acumule el mayor número de puntos al final del recorrido. De dos a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Objetivo: Bandera: Intenta conseguir la menor distancia total al hoyo en los 18 hoyos, con un golpeo por hoyo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de añadir handicaps.
Mario Golf (GameCube) |
Aparte de los modos de juego principales, tenemos a nuestra disposición cuatro mini juegos (el Objetivo: Birdies y los retos [campo de práctica, prácticas de approach y práctica de putt]) y un completísimo modo práctica. La cantidad de horas de juego que se le pueden dedicar al juego son muchas, y lo bueno es que es tan adictivo, que siempre apetece jugar un hoyo más. Al igual que sucedía en la versión N64, en el que se podían intercambiar personajes con la versión del juego en Gameboy color con la ayuda del 64GB transfer pack, en la versión GCN del juego se puede sacar provecho de la conectividad con la versión GBA del juego, Mario Golf: Advance Tour, transfiriendo los personajes de una versión a otra.
Disponemos de 7 campos totalmente diferenciados:
1- VALLE LAKITU: El campo inicial y, por lo tanto, el más facilón y descafeinado. Una sucesión de hoyos que difícilmente te pondrán en aprietos, ideal para una primera toma de contacto. Sita en un valle con algunos árboles y contadas trampas de arena y pequeñas lagunas.
2- CATARATAS CHEEP CHEEP: Sigue en la línea del anterior, aunque empieza a complicar la vida con algún que otro green más irregular, lo que hace más difícil embocar con el putter. Asimismo, se multiplican los árboles y las trampas acuáticas y de arena.
3- ARENAS CAMBIANTES: En el tercer campo las trampas de arena dificultan bastante los golpes. Lógico, transcurre en un terreno rocoso y desértico. Es el último de los campos clásicos. Las elevaciones del terreno obligan en más de un caso a seguir el fairway y olvidarte de atajos imposibles.
4- BAHÍA BLOOPER: El cuarto campo sita en un conjunto de islas, en las que el agua y la arena constituirán tu mayor obstáculo. Por primera vez se sale de los campos tradicionales, con la aparición de los fast fairway, en los que la bola rueda MUCHO más de lo normal.
5- JARDINES DEL CASTILLO DE PEACH: Los alrededores del Castillo de Peach en Super Mario 64 albergan el quinto campo. Posiblemente, el más divertido de jugar, con sus tuberías teletransportadoras, Chain Chomps, setas gigantes... puro delirio.
Mario Golf (GameCube) |
6- TIERRAS DE BOWSER: Inevitable, sin duda, era un campo ambientado en las tierras del Némesis por antonomasia de Mario. Fantasmas, Bob-ombs, obstáculos de lava, Twomps, Whomps, Chain Chomps, plantas piraña, rejillas (¿recordáis las de Super Mario World?) Con diferencia, el más difícil del juego.
7- JUNGLA DE KONG: Ideado y diseñado para el modo Objetivo: Bandera, es jugable en otros modos como el Juego por golpes, el Tragapalos o el Golf rápido, y el mini juego Reto birdie. Se desarrolla en las copas de unos árboles gigantes.
Mario Golf (GameCube) |
La pantalla de juego muestra toda la información necesaria: El hoyo en el que estamos, el par de dicho hoyo, la distancia y la diferencia de elevación respecto al mismo, la velocidad y dirección del viento, los golpes efectuados en el hoyo actual y los acumulados en la tarjeta del torneo, la bola con el punto de impacto del palo y la superficie en la que se encuentra asentada, la barra de potencia, el tipo de golpeo a realizar y el palo seleccionado. Además, inspeccionando el hoyo con X e Y, se cuenta con la ayuda de la rejilla que muestra las irregularidades del terreno y de una flecha que simula la trayectoria de la bola.
- Con el Stick C y los botones X e Y controlamos a nuestro antojo la cámara para poder observar con detalle el hoyo, el punto de caída de la bola y el green.
- Con L y R se puede reducir el alcance máximo del golpeo de la bola cuando ningún palo tenga el alcance que necesitas. Dicho límite es de gran ayuda para dar la fuerza exacta y lograr así un golpe soberbio.
Mario Golf (GameCube) |
- Con la ayuda del pad digital o Z + el stick analógico se puede simular la trayectoria según se golpee la bola en el centro, en un lado (cogiendo así rosca hacia el lado opuesto), por arriba (más tensa) o por abajo (con más parábola), gracias a una flecha blanca que muestra la dirección que tomará... eso sí, sin tener en cuenta ni el viento ni los obstáculos en el camino y dando por hecho que hagas un buen disparo, con la potencia y precisión máximas. El resto nos dejan que lo calculemos a ojillo de buen cubero.
- El botón B nos deja elegir el tipo de golpeo a realizar (normal, potente o de aproximación)
- El A inicia el golpeo. A partir de ahí, se tienen dos opciones:
1. Usar el golpeo automático, presionando de nuevo A cuando la barra esté a la potencia deseada. Este golpeo está destinado al novicio, al chaval que no controla y al que no quiere complicarse la vida. La pega de este golpeo es que impide hacer nada más que darle 'palante' y listos. Además, en ocasiones y de forma aleatoria, el golpeo no sale del todo bien, por lo que uno queda a expensas del azar.
Mario Golf (GameCube) |
2. Usar el golpeo manual, presionando el botón B cuando la barra esté a la potencia deseada y posteriormente B o A en el momento adecuado para completar el golpeo correctamente. Destinado a los ya habituados con el juego, el golpeo manual abre todo un abanico de posibilidades (elegir el lugar de golpeo de la bola, dar top spin y super top spin [efecto de avance que coge cuando la bola rueda por el suelo, ideal para hacer llegar la bola aún más lejos] y back spin y super back spin [efecto de retroceso, con el que frenaremos la bola al aterrizar, llegando incluso a hacerla retroceder unos metros]) Gracias a ello, modificaremos la trayectoria natural de la bola, adecuándola a nuestras necesidades. Por supuesto, el elegir este golpeo supone asumir el riesgo de mandar la bola a freír espárragos, pero en la mayoría de los casos compensa... hay que arriesgar si se quiere ganar.
En cualquier caso, recomiendo a todo el mundo una visita previa al completísimo tutorial del que dispone el juego, a las órdenes del inefable Toad. No sólo constituye una buenísima toma de contacto con la mecánica del juego, sino que sirve para hacerse una buena idea de las grandes posibilidades del juego a nivel jugable. Además, en contadas ocasiones tendréis a vuestra disposición un tutorial tan gráfico, claro, conciso y ameno.
c o n c l u s i ó n
Mario Golf (GameCube) |
Tras el escepticismo inicial con el que se acoge el juego, debido a la paupérrima impresión que causó el juego la primera vez que se mostró a los medios, el juego demuestra que, con esfuerzo y ganas de hacer las cosas bien, se puede conseguir un gran juego. El juego es divertido y adictivo como pocos, tanto a un jugador como en el modo multijugador, y es capaz de atraer por igual tanto a los que ya gustaron de la versión N64 (si el 64 os gustó, éste os apasionará) como a los que jueguen a esta franquicia por primera vez, ya que el juego es fácil de jugar, pero difícil de dominar. Su frescura y originalidad en los mundos ambientados en el mundo Champiñón justifica por sí sola la creación de este juego, y me atrevo a aventurar que ésta es la dirección que debería tomar Camelot en su más que probable futura encarnación.
Mario Golf (GameCube) |
En el terreno de la simulación, Tiger Woods es un rival muy duro de pelar, pero de hacerse más hincapié en los mundos de fantasía, las posibilidades de la franquicia son enormes. Si algo se le puede achacar a este juego es que, cuando se empieza a poner interesante, se acaban los campos. Y es que, con los tiempos que corren, 6 campos es una cifra, a todas luces, escasa. Pero la rejugabilidad de los campos y la barbaridad de modos de juego y torneos disponibles alargan muchísimo la vida del título. Y no olvidemos que el verdadero jugo de este tipo de juegos es el modo multijugador, con el que se antojan tardes y tardes de juego. En la línea de los últimos lanzamientos de Nintendo en nuestro país, el juego viene traducido al castellano (con la obviedad de las vocecillas de los personajes), pero corre únicamente a 50 Hz (optimizados, eso sí) Era lo mínimo exigible, teniendo en cuenta lo que han tardado en traerlo al viejo continente. Tironcete de orejas a quien corresponda.
Mario Golf (GameCube) |
En resumen, tenemos ante nosotros un juego que, pese a ser mejorable, merece un notable alto. La falta de un par de campos más de fantasía, los tironcillos que pega, la ausencia de selector de 60 Hz y las melodías que no pasan de resultonas no son razones de peso para ignorar el juego, y no probarlo siquiera por no ser de fútbol, baloncesto o cualquier deporte más popular que el golf, que no son pocos. Mario Golf Toadstool Tour ofrece tantas horas de diversión y es tan rejugable que merece por lo menos un alquiler, sean cuales sean vuestras preferencias. Probadlo, no os arrepentiréis.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.