MMORPG: Mundos Persistentes

¿Qué son estos mundos persistentes? Adéntrate con nosotros en la cultura de los MMORPG, una aventurera forma de abandonar por unos minutos el duro mundo real...

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De un mundo a otro

Ha sido un día agotador, llegas más que cansado a tu casa. Tras una rápida ducha y vestirte con lo más cómodo que tengas a mano, decides encender el ordenador. Te conectas a la red, arrancas un juego y, en el… ¡te pones a currar! O sea… ¿qué sentido tiene el ponerte a hacer en un videojuego labores similares a las que, precisamente, uno se siente atado y, por ende, de mala gana en la vida real?

 

La vida virtual... en este caso no on-line, en ULTIMA IX

 

Pues la respuesta creo que no es tan difícil. Conjetura: todo lo referente al mundo del ocio electrónico cada vez tiende más al acercamiento a la realidad, y precisamente eso es lo que busca el usuario: experiencias más y más reales. Y ya no sólo se trata del hecho de crear entornos con cantidades ingentes de polígonos,magníficos juegos de luces e interactividad a raudales, no, sino de acercar nuestros personajes virtuales a lo que se podría llamar… unas relaciones sociales creíbles.

 

Everquest 2

La idea de jugar en un mundo persistente online es atractiva por sí misma. Circunstancias como la de ser nosotros mismos en un universo totalmente distinto del nuestro, y con la épica por bandera, es cien por cien sugerente para cualquier jugón de a pie. No hay duda de que ir a currar con el temor de que un dragón arrase nuestro lugar de trabajo no sólo es temeraria, sino increíblemente apetecible.

Es por ello que, a día de hoy, este sub-género de los juegos online se está poniendo inexorablemente más de moda. Así lo demuestran títulos como el reciente 'Star Wars Galaxies' o el longevo éxito de clásicos como 'Everquest' o 'Ultima Online', con devotos seguidores incapaces de abandonar la vida que han creado más allá del monitor del PC. Demos un paseo por las raíces de estos mundos persistentes para comprender un poquito mejor este fenómeno…

¿Qué es un MUD?
Para conocer de primera mano el concepto de los MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game), lo mejor que podemos hacer es remontarnos a años pasados. Para ello, dirijamos nuestras miradas a mediados de los años 80, momento en el cual dos estudiantes de la universidad de Essex llamados Roy Trubshaw y Richard Bartle se pusieron manos a la obra programando un rudimentario sistema de interacción vía BBS escrito en BCPL en un Dec-10.

Richard A. Bartle

Con el tiempo, este sistema de interacción se dio a conocer cuando se extendieron los grupos de noticias Usenet en el mundo de las BBS, abriéndose una oportunidad estupenda para que estos programas online proliferasen a través de la red. Crecieron en forma de aventuras pseudo-conversacionales a través del chat vía BBS, con múltiples jugadores bajo sencillas reglas tipo RPG, popularizándose bajo la denominación MUD, algo así como Multiple User Dungeon, Multiple User Dialogue o Multiuser Domains.

¿Qué es un MUD?

Se puede decir que un MUD es una realidad virtual social, con cientos de miles de personas participando, que se comunican individualmente o en grupos. Los requisitos, en su origen, no eran del todo asequibles, aunque como bien ya sabemos, a día de hoy Internet está al alcance de cualquiera. Así pues, participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador.

Reunión de jugadores de MUD

Hay que aclarar que existe bastante variedad entre las diferentes familias de MUD. Entre ellas destaca, por ejemplo, la acción social con otros jugadores vista en Tiny o TeenyMUD; o aquellos como MUSH, que apuntan más a la educación infantil. Luego están los que más interesan a los jugones, con la esencia RPG por bandera, al estilo de Diku, Niria, Bhalzur o Shacra, siendo estos programas en los cuales se enfoca al jugador a resolver acertijos y luchar contra monstruos.

Mapa ASCII en un juego MUD

Por poner un pequeño ejemplo y para que os hagáis una idea de hasta dónde llega este género, muchos son los juegos basados en "El Señor de los Anillos" que hacen furor desde principios de los 90 bajo el género de los MUD. Así, suenan nombres como Middle-Earth, VikingMUD, Elendor, NannyMUD o las más actuales MUME: Multiusers in Middle Earth, Nemesis (por supuesto, nada que ver con el mítico arcade de Konami), The Lord of the Rings MUSH, Mozart MUD, Mirkwood o Quovadis.

Descripción de un objeto en el MUD "Demon"

Con apenas poco más que el simple texto, estos juegos on-line dejaban volar la imaginación de forma increíble, extralimitando los sentidos convirtiéndolos en una adicción irrepetible para todo aquel que haya probado uno de estos MUD. Es por ello que, en la actualidad, aún hay muchos exponentes de este género, cuya evolución es patente por la ingente cantidad de fans apasionados tanto del rol como de la red en sí, sobre todo en los entornos universitarios. Como podéis ver, un mundo que aún tiene mucho que decir…

 

Una autopsia a Ultima Online

Realmente, la metodología lúdica de 'Ultima Online' es la piedra angular de los MMORPG, concepto este al que se le puede adjudicar a Richard Garriot su autoría. Un mundo vivo, persistente, con sus gentes, sus buenos y malos, y un paraje kilométrico que tardaríamos días y días en recorrerlo de arriba abajo. Ideas nuevas y revolucionarias que, en el fondo, no dejaban de ser un MUD con un lujoso interfaz, un MUD hormonado que a día de hoy aún se mantiene gracias a los más de doscientos treinta y cinco mil usuarios registrados, sin contar los que juegan a los servidores no oficiales.

Ultima Online

 

Lo cierto es que en su momento muchos rechazaron esta obra y no dudaron en decir que 'Ultima Online' duraría menos que María Jiménez sin decir un taco. Arcaico a la vista en una época en la que QUAKE 2 mostraba las virtudes de las tarjetas aceleradoras 3D, 'Ultima Online' se refugiaba en su disimulada humildad técnica para centrarse en su mecánica 'social', y más aún, bajo esa misma premisa, el hecho de ser un producto que sólo se podía disfrutar vía internet provocó aún más revuelo negativo.

Ultima Online

 

Pero todo era probar el juego y caer rendido ante sus innumerables virtudes. En realidad, se alzaba como todo un RPG cuya finalidad principal era la interacción con el resto de jugones. En su vertiente rolera, se basaba en un clásico sistema de habilidades combinado con los típicos parámetros de desarrollo del personaje, pero en su forma de llevar un mundo virtual a la pantalla era todo innovación. Y la verdad sea dicha, esta novedad lúdica supuso un grandísimo torrente de jugabilidad, un auténtico peligro por su vertiente adictiva.

Ultima Online

 

Y es que, y esto os lo digo por lo que a mí supuso, no hay nada más emocionante que ir a trabajar en las minas de Britannia, con el constante peligro de que los PK (jugadores asesinos de jugadores) aparezcan y den buena cuenta de nosotros.

 

Cimiento online

Pero 'Ultima Online' no sólo innovó en su vertiente rolera online. Analizando fríamente su composición, tiene detalles como para endiosar a su diseñador a lo más alto del diseño de videojuegos. Si bien la obra de Origin contaba con los toques clásicos de un RPG convencional y una vertiente claramente orientada a la interacción vía red, en profundidad asombraba a propios y extraños con matices tan importantes en su desarrollo como el genial sistema de economía, un detalle que, en cierto modo, era la espina dorsal del programa.

Ultima Online

 

Dicho de otra forma: un buen gestor, un buen negociante probablemente tendrá más éxito en 'Ultima Online' que el clásico arquetipo de guerrero al que se aferran todos los neonatos roleros. Como se mencionó antes, prácticamente todos los elementos que poblaban este mundo persistente podía dar frutos de cara a la economía del personaje: un árbol daba madera, la madera era materia prima para multitud de cosas, los animales daban carne, lana... había oficios, tareas en las que dedicar horas y horas para obtener el vil metal. Y, por supuesto, un banco que guardase nuestras propiedades, imprescindible para no perderlo todo en el transcurso de cualquier odisea. ¡Incluso hay guardias por las ciudades para impedir actos criminales!

Ultima Online

 

Ya que he mencionado la palabra 'odisea'… Sí, había algo más que vida social en el entorno de 'Ultima Online'. Con asiduidad, los encargados de los servidores del juego se encargaban de colocar diversas quests para no restar épica al conjunto. Aventuras en las que nos embarcábamos a la vieja usanza rolera en pos de matar, conseguir tesoros o realizar alguna que otra buena acción. En definitiva, ¡'Ultima Online' lo tenía todo! ¿Estarías tú dispuesto a pagar más de 10 dolares mensuales para disfrutar de la aventura de tu vida?

Ultima Online

 

Cuotas...

El sustento de los servidores que hacen funcionar un MMORPG no es una tarea altruista. Más bien, el mantenimiento de un server oficial de 'Ultima Online', como de cualquier otro juego comercial de este género, lleva unos gastos implícitos que una compañía debe afrontar y compensar de alguna forma. Es por ello que jugar no sale gratis después de comprar el producto en sí.

Si quieres jugar, algo hay que abonar...

Todo hay que decirlo, el apoyo de los servidores a los jugadores es, como no podía ser de otra manera, bastante alto. El lastre de un abono mensual estaba ahí (que ya de por sí se sumaba al no menos importante pago de nuestra conexión a internet)... pero qué os puedo decir, con tal de disfrutar de un mundo persistente y lo que ello conlleva, todo es poco. Las compañías hacen esfuerzos titánicos para agrandar día a día sus juegos online, y lo creáis o no, llegan a sorprender al jugador con asiduidad.

...o siempre nos quedará París. O "Ragnarok Online", por poner un ejemplo

Por otro lado, también existen en la red servidores no oficiales que trabajan sin recibir nada a cambio. Un trabajo hasta cierto punto altruista que está en la cuerda floja de la legalidad. Pero por extraño que suene, puede ser una buena alternativa que luego pueda llevar al jugador a catar los servidores oficiales... Vaya, que un servidor ha conocido más de un caso de jugadores enganchados en servers gratuítos que finalmente han pasado a "los de verdad". Aparte, no hay que dejar de decir que también hay juegos MMORPG "de verdad" totalmente gratuítos y de una calidad general que sorprendería a más de uno. Nombres como "Argentum Online" o "Planet Shift" lo confirman, con ingentes cantidades de usuarios que los juegan día a día.

Otros MMORPG

Evidentemente, el concepto de los juegos de rol masivos vía internet era lo suficientemente atractivo tanto para los desarrolladores como para los jugones de a pie. Por un lado, teníamos un beneficio constante en lo que al pago de los servidores se refiere, siempre y cuando el producto tuviese el suficiente apoyo, mientras que por el lado de los usuarios, disfrutaríamos de una experiencia lúdica tan sorprendente como cautivadora.

Ultima Online en sus últimas encarnaciones

Así pues, bastantes siguieron la estela de "Ultima Online". Con mayor o peor fortuna, las compañías más punteras se van uniendo al carro de lo online. Ahí tenemos, por ejemplo, a la todopoderosa Microsoft, con el correcto "Asheron's Call". Era algo así como llevar a las tres dimensiones el sistema de "Ultima", pero con muchas menos posibilidades. Aún así, se puede decir que tuvo buena acogida en su día...

Asheron's Call

 

Desde luego, no tan buena como la del exitoso "Everquest", por parte de Sony, y que se ha convertido en uno de los exponentes más representativos del género MMORPG. Es un título mucho más enfocado al combate que "Ultima Online", pero que gracias a su innovador sistema de razas, su estupenda mecánica y el cuidado entorno gráfico, se transformó en todo un número uno (tal vez sea el MMORPG más jugado en España), hasta la llegada de "Star Wars Galaxies", de los mismos programadores.

 

El mítico "Everquest" en acción

 

Si bien "Everquest" presentaba un modo online innovador que pecaba de cierta linealidad en sus misiones, el público se volcó formando una comunidad comparable a la del título de Origin Systems. La estructura de "Everquest" está diseñada de tal forma que los jugadores vayan formando grupos y exploren Norrath en busca de aventuras, adentrandose así en los parajes con más peligro de ese universo e ir ganando tesoros y niveles. Para hacer más fácil la convivencia, la pertenencia a una raza o gremio influye de manera significativa en todo el desarrollo. Por encima de esto se encuentran los clanes o cofradías, las cuales agrupan jugadores sin distinción de gremios o razas. Estas llegan a contar con sus páginas web, sus reglas y sus propias quests.

 

Multitudes, algo normal en un juego como Everquest

 

Sin duda alguna, "Everquest" puede proclamarse como el MMORPG más vendido de todos, con un total de más de cuatrocientos mil usuarios registrados a día de hoy. A la par, otros títulos como "Dark Age of Camelot" intentaban competir en este complicado medio con resultados sobresalientes, siendo otro de los juegos en línea con más aceptación del momento. Pero lo cierto es que el género se estaba atascando en el RPG épico de espada y brujería.

 

Dark Age of Camelot

 

Si bien hubo quien trató de innovar lanzando títulos tan peregrinos como "La Prisión" (o la vida en la cárcel), recordado por algunos como el peor juego lanzado en España, otros como Funcom se encargaron de otorgar a este mundillo el toque cyberpunk con "Anarchy Online", notable RPG que une en sus posibilidades de misiones lo propuesto por "Ultima" y "Everquest". O la revolucionaria propuesta de EA, con la versión para internet del genial "The Sims" con "Sims Online" que de momento no está funcionando como se esperaba... ¡habrá que ver hasta qué punto llegan las relaciones sociales por la red!

 

Sims Online

 

El futuro: las consolas o la armada coreana

Parece estar bastante claro que gran parte del futuro de los videojuegos se basa en la experiencia online. Y claro está que la idea de los mundos persistentes es bastante enriquecedora, con atractivísimos conceptos los cuales todavía están por depurar a pesar de presentar ideas lúdicas increíblemente jugosas.

Reunión de hechiceros en Everquest
Final Fantasy XI (PlayStation 2)

Prueba de ello es el hecho de que hasta las consolas se han subido al carro de este tipo de programas, con "Final Fantasy XI" (con más de doscientos cincuenta mil usuarios actualmente en activo en el servicio PlayOnline de Square) o "Phantasy Star Online" (todo un pionero en su propio terreno) como realidades más palpables, la futura apuesta de "True Fantasy Online" en XBOX o ese simulacro de MMORPG que es la saga ".Hack", en claro homenaje a este sub-género... o la multitud de proyectos existentes al respecto. Nombres como "Everquest 2", "Ultima X Odysey" son nombres que suenan con cada vez más fuerza, y con toda una legión de jugadores esperando con los brazos abiertos las nuevas propuestas MMORPG.

En breve... Everquest 2

Pero lo que está claro es que el presente es bastante prometedor. "Ultima Online" sigue tan vivo como siempre, con expansiones a punto de caramelo, "Everquest" colea sanamente al igual que el genial "Dark Age of Camelot", mientras que el nuevo y reluciente "Star Wars Galaxies" va ganando bastante terreno. Aparte, están ahí producciones más humildes y prácticamente altruistas como "Argentum Online"... o toda esa troupé de productos coreanos de altísima calidad, como "Ragnarok Online" o la exitosa saga "Lineage".

Star Wars Galaxies

No demasiado conocido por nuestras tierras, "Lineage" es el MMORPG más popular de Oriente, con millones de usuarios registrados. El detalle de que Richard Garriot abandonase su "Ultima" para irse a trabajar a NCsoft por esta saga es algo digno de mencionar que habla mucho de la envergadura de esta bomba coreana. Recientemente se ha publicado la segunda entrega de la serie, todo un señor RPG en línea movido por la última generación del motor Unreal. En USA se lleva vendiendo desde el pasado 28 de abril, y por el camino que va, puede que pase a ser la definitiva referencia en cuanto a MMORPGs de calidad se refiere. Hay que ir aprendiendo de Corea en ese sentido, siendo los amos absolutos en todos los terrenos del juego on-line desde hace ya algunos años.

Lineage 2

 

El caso es que ahí están, con muchas figuras virtuales que conocer e interactuar. Futuras obras se encargarán de que los cimientos de este mundillo se hagan del todo inamovibles, con nombres tan poderosos como "Matrix Online" o la llegada a los MMORPG de la serie "Warcraft", que promete ser alucinante. Las posibilidades ya no son tan pocas, pero...

¿Persistente?
Pero la realidad es que los mundos persistentes no siempre tienen visos de serlo, al menos en el sentido que más enlaza con la realidad. Dicho de otro modo, la viabilidad de muchos de los proyectos que se han puesto en marcha en este sub-género han cerrado, unos pocos están en la cuerda floja y otros tantos ponen el candado tras ver el poco éxito del producto resultante. Y es que en este negocio no sólo cuentan las unidades vendidas, sino lo fructífero que resulte el tema en cuanto a número de usuarios conectados (y por ende, pagando la correspondiente cuota).

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Uru: Online Ages Beyond MYST (PC)
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Uru: Online Ages Beyond MYST (PC)

Sin ir más lejos, el gigante Microsoft anunció hace poco que uno de sus proyectos más interesantes, "Mythica", no estará presente en el E3 de mayo porque ha sido cancelado. Según la empresa, el mercado de este género es muy competitivo y, tras revisar sus proyectos actuales y futuros, Microsoft no seguirá invirtiendo en este título. Del mismo modo, Ubi Soft ha cancelado el servicio online de "Uru: Ages Beyond Myst". En la página oficial, sus programadores proclaman: "A pesar de todo el tiempo, dinero, recursos, código, gente, sudor y corazón que hemos vertido en Uru Live, necesitábamos un cierto número de suscriptores para pagar las facturas. No llegamos ahí. No hemos sido capaces de lograr el número de suscriptores (incluso gratuitamente) necesarios para pagarlo."

Matrix Online (PC)

Por otro lado, Ubi también ha pasado de publicar esperado "Matrix Online", el esperado MMORPG de Monolith Studios basado en el universo creado por los hermanos Wachowsky. Cierto es que esta función se ha traspasado a la compañía nipona SEGA, ahora en manos de Sammy, pero deja claro que la empresa francesa está más que recelosa con respecto a la publicación de MMORPG. Si a esto le unimos lo anteriormente mencionado con respecto Microsoft... pues la verdad, da que pensar con respecto al dubitativo futuro de este medio. De todos modos, gracias al patrocinio de Sega, el juego parece que no tendrá problemas económicos, pudiendo Monolith concentrarse en mejorar todo lo posible la experiencia jugable.

Matrix Online (PC)

Si bien el futuro está lleno de MMORPG esperanzadores, el género se está estancando en la nula capacidad de la búsqueda de innovaciones, en la parquedad de ideas, promulgada sobre todo por el cada vez más escaso apoyo de la industria. Termina siendo la pescadilla que se muerde la cola, porque cuando se propone una fórmula innovadora al estilo de "Uru" o "Mythica" y se va al traste, los desarrolladores no saben a qué aferrarse, y más aún cuando son ya las grandes compañías las que se echan atrás en estos proyectos.

Confiemos en que aún nos queden muchos años de juego en la red, que se afiance esta metodología de juego... porque estos mundos persistentes aún tienen mucho que dar, y nosotros mucho que hablar sobre ellos. Probadlos, y ya nos contaréis la experiencia. ¿Te apuntas?