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Lineage II The Chaotic Chronicle - Prelude

De como la adicción se vuelve monotonía

Gráficos de película de animación y una jugabilidad irrepetible son sus señas de identidad. ¿Pero es realmente este mundo multijugador persistente tan diabolicamente adictivo como se presenta?. La respuesta es un sí contundente pero con más matices de los deseables.

Precedido por los excelentes resultados resonantes del mercado asíatico, donde nada menos que 40 servidores son necesarios para mantener la avalancha de jugadores que se conectan, llega al mercado americano Lineage II. ¿Pero es realmente este mundo multijugador persistente tan diabolicamente adictivo como se presenta?. La respuesta es un sí contundente pero con más matices de los deseables.

Los belleza de los paisajes es sobresaliente.

Ciertamente como buen amante de los juegos multijugador persistentes, concretamente los de rol con ambientación fantástica, tenía claro que Lineage II sería un título de obligada adquisición. Que su primera parte superará el millón de usuarios registrados lo dice todo, en especial cuando los títulos más conocidos por los europeos y americanos se consideran un éxito al alcanzar los 200.000 usuarios registrados a nivel mundial. Tenía claro que la primera parte esta culturizada hacia el mercado coreano, por lo que hacía falta esperar a su segunda parte con una orientación más internacional para poder disfrutarlo.

La luminosidad en las mazmorras esta logradísima.

El título necesita la aclaración de muchos matices para que se comprenda en su totalidad, porque dejando de lado la nota se trata de un título tan espectacular en algunos apartados como decepcionante en otros. En las próximas páginas me remitiré en un inicio a presentaros los diferentes aspectos del título, y explicar el sistema de juego del mismo. Para finalizar expondré sus puntos fuertes y sus puntos débiles en los diferentes campos del título.

He tenido el honor para el desarrollo de este análisis de contar con los comentarios de más de 30 personas, aprovechando el entorno nativo multijugador del juego. Con ello creo haber conseguido valorar apropiadamente los aspectos buenos y malos del juego con el fin, de que cualquier jugador que decida iniciarse a Lineage II tenga la certeza de que lo comentado en este análisis no es una experiencia personal sino de grupo. Será la misma experiencia al fin y al cabo que se encontrará el jugador al sumergirse en Lineage II, un título que por su naturaleza es necesario valorarlo en el entorno formado por jugadores.

Los efectos de luces están a la altura.

Para situaros sobre el concepto de juego tras Lineage II, lo mejor es compararlo con otro título lo más similar posible. Curiosamente esta similitud se convierte en más que eso, ya que el jugador encontrará un título calcado bajo los principios que rigen el archiconocido Diablo II. Pues sí, evolucionar este título para que alcance la tercera dimensión y os encontrareis de lleno con el mismo estilo de juego que presenta el sistema de juego de Lineage II. Obviamente hay que añadir más profesiones, alimentadas a su vez por el cambio de razas para encontrarse con el esqueleto de Diablo II. Incluso las misiones son un calco de las que presentó en su día Blizzard, no aportan nada indispensable al jugador en su apartado multijugador, pero eran de interesante cumplimentación si el jugador no las encontraba tan irremediablemente repetitivas como para obviarlas.

Gráficamente es lo mejor en mundos persistentes.

Cuando el jugador inicia por primera vez una partida de Lineage II, se encontrará con la opción de tener que escoger la raza de su personaje entre las cinco existentes. Humanos, elfos, elfos oscuros, orcos y enanos, la elección que haga el jugador en este apartado ya incluirá la orientación de profesión que desea evolucionar. Puesto que a diferencia de otros títulos persistentes que van a llegar, incluso de los que ya existen, no existe la combinación matemática de número de razas por número de profesiones. Cada raza del juego tiene una profesión única que si bien obviamente hay muchas similitudes por ejemplo entre los diferentes ‘paladines', cada raza aporta los matices suficientes para hacerla única. De hecho las únicas diferencias palpables entre profesiones, serán las diferentes habilidades que el jugador puede adquirir según gana experiencia.

Los enfoques de la cámara permiten todo tipo de vistas.

Después de tener clara nuestra raza, tendremos que elegir entre la gran división del género fantástico. O somos una profesión derivada de los magos o somos una orientada derivada de los guerreros. La única excepción a esta regla son los enanos que pueden ser únicamente guerreros, y más concretamente artesanos algo que comentaré más adelante por su complejidad cuando os tenga enfocados en el sistema de juego. Finalmente deberemos escoger nuestra apariencia entre un número muy limitado de opciones, que se resumen en el sexo, peinado, ojos y para de contar. Ninguna de ellas influirá en ningún apartado de nuestro personaje, siendo un hecho puramente estético su elección. La parte más difícil es sin lugar a dudas el nombre del personaje, ya que este ha de ser ÚNICO para el servidor en el que hayamos pensado crear el personaje. Lo que representa que habrá que echarle imaginación al asunto para encontrar alguno que se encuentre libre, y sino echar mano de los números como en los nombres de cuenta de los populares programas gratuitos de correo electrónico.

Las topología es de lo más variada.

Y ya tenemos a nuestro héroe, que sí, no me he dejado nada. No hay absolutamente nada más que seleccionar de nuestro personaje, todas las características del personaje de los típicos juegos de rol como fuerza, constitución, destreza, inteligencia,.... están presentes en Lineage II pero son fijas en función de la profesión raza inicial de nuestro personaje. Esto que en principio puede parecer un beneficio de simplicidad, os adelanto que es mayor enemigo del juego puesto que obliga a catalogar el título como un juego de acción por encima del rol. Si es que hasta el Diablo tenía más opciones de personalización en su personaje que este título, unamos este hecho a las limitadas opciones de apariencia que os comentaba y a la existencia de dos únicas profesiones para darse uno cuenta que al principio todos los personajes son igualitos como dos gotas de agua.

Los personajes hacen mucho ejercicio para andar entre ciudades.

Y es que heredando el sistema de la amplia mayoría de juegos de rol, la progresión del personaje en una profesión se mide por el nivel de personaje. O sea que cada bicho da una experiencia que cada X puntos, que aumentan de forma exponencial, se transforma en un nuevo nivel de personaje. Además de esta experiencia cada criatura da unos puntos de habilidades para obtener hechizos o golpes especiales en función de la profesión escogida. Estas habilidades aumentan cada 5 niveles para las profesiones derivadas de los guerreros y cada 7 niveles las que evolucionan de los magos. Las evoluciones de profesión se consiguen a los niveles 20 y 40 del personaje, así un guerrero al llegar a nivel 20 debe escoger entre luchador, paladín o explorador. Al llegar a nivel 40 si hemos escogido luchador tendremos que escoger entre gladiador o combatiente, modificándose las habilidades que podemos adquirir en función de esta elección.

Hay monstruos temibles que lo ponen difícil.

Las diferentes habilidades de nuestro personaje se dividen en pasivas y activas. Las pasivas están siempre funcionando en nuestro personaje sin que tengamos que hacer nada para ello, así un guerrero con armadura mejorada siempre obtendrá mejor defensa que otro que no haya adquirido esta habilidad. Para las activas el jugador deberá hacer uso de los archiconocidos puntos de maná, y es que cada una de es tas habilidades además de tener la necesidad de activarse gastan una cantidad de puntos de maná determinados. Las habilidades activas a su vez tienen un tiempo limitado de refresco después de su uso durante el cual no pueden volverse a activar. Es decir un hechizo de curación no puede ser lanzado de forma seguida, pero sí que podemos, mientras esperamos, volver a lanzarlo podemos utilizar uno de ataque, por ejemplo. Es una clara solución para evitar los abusos sobre determinadas habilidades y una falsa manera de añadir una solución táctica a los combates.

En grupo todo parece más fácil.

Los puntos de vida y de maná de un personaje también están preestablecidos en función de su procesión, modificables únicamente por el enorme abanico de objetos con que puede ser equipado nuestro personaje. La distribución de objetos de nuestro personaje se divide en dos grandes grupos de protección, el físico y el mágico. En el apartado físico contamos con la cabeza, pecho, piernas, manos y pies donde colocar los diferentes objetos de protección. El mágico tiene igual número de casillas con hueco para dos pendientes, un collar y dos anillos. Las combinaciones de equipamiento son el verdadero enfoque de enganche del título, que a diferencia de Diablo se limitan más a aumentar el número de dígitos que a aportar nuevas habilidades al personaje. Finalmente nuestros dos brazos pueden ser equipados con un arma/bastón, y un escudo si no llevamos en anterior del tipo de dos manos. La inmensa mayoría de objetos existentes en el juego, salvo los de nivel épico pueden ser adquiridos en la tienda por un precio con relación a las capacidades 'mágicas' que ofrece al jugador. Vamos, igual que la famosa tienda de la primera parte de Diablo.

Más romántico imposible.

Las misiones que podemos iniciar en el juego dependen de la ciudad en la que nos encontremos, existen algunas misiones que pueden solamente ser desarrolladas por una raza en concreto pero son las de menor nivel. Las misiones en sí son bastante sencillas y las podíamos resumir entre las que te obligan a hablar con varios personajes intercambiando objetos, y las que te obligan a matar determinado número de criaturas de un tipo concreto. Las recompensas van desde un dinerillo extra, una cantidad ridícula de experiencia o la adquisición de un objeto que llegado el momento podremos vender en la tienda. Las misiones más importantes son las que permiten a las profesiones evolucionar al llegar al nivel 20 y 40 respectivamente. Y es que para transformar a nuestro personaje a una nueva evolución de nuestra profesión, el jugador tendrá que llevar a cabo una misión concreta de mayor dificultad que las habituales. Si el jugador no realiza esta misión continuará ganando niveles pero no ganará nuevas habilidades hasta que no la realice, traduciéndose en una merma considerable de nuestras capacidades para enfrentarnos a los peligros del mundo exterior.

Las puestas de sol están muy conseguidas.

Como sabréis uno de los puntos más difíciles de los juegos multijugador persistente es definir el sistema de combate para que funcione tanto contra jugadores como contra monstruos. Normalmente cuando un título funciona bien en un apartado en el otro se queda calzado, Lineage II como está orientado a combates realmente masivos tanto con criaturas como jugadores ha trabajado enormemente este apartado como veréis más adelante. Para conseguirlo el juego establece una serie de reglas para entablar los combates entre jugadores, algo necesario para proteger a aquellos que no deseen jugar contra otros jugadores. Lineage II recurre al vistoso sistema de colores en el nombre del jugador para indicar el estado de Player vs Player al resto de jugadores. Así el estado normal de todo jugador es ver su nombre en blanco, si le vemos en violeta significa que un jugador ha pegado a otro jugador blanco, si el jugador blanco pega al violeta se volverá también violeta. Pero si un jugador violeta pega a otro jugador blanco y este no responde, este último jugador se volverá rojo.

Los grupos pueden ser de hasta 9 jugadores.

Un jugador rojo obtiene una cantidad determinada de karma en función de la diferencia de nivel entre los jugadores que ha matado, a mayor karma se podría decir que el jugador es más rojo. Para perder el karma el jugador tiene dos opciones, una es morir repetidas veces ya que cada vez que uno muere tiende a volver a su estado original. La segunda opción aunque más lenta, es matar monstruos del juego con normalidad. Cada criatura en función de la diferencia de nivel respecto al jugador, elimina una cantidad determinada de karma teniendo en cuenta que no es posible acumular el karma negativamente. Ser rojo no es algo grato salvo que te guste eliminar jugadores indefensos, y el precio a pagar es proporcional al delito cometido. Así cuando muere un jugador rojo, este tiene altas posibilidades de perder uno o hasta varios objetos que lleva equipado. Si tenemos en cuenta que para matar a los jugadores hay que estar debidamente equipado, es fácil suponer que cuando te matan de rojo puedes perder con facilidad piezas fundamentales de tu equipamiento. Por cierto morir no es gratis en Lineage II pues lleva incluido el elevado coste de pagar un porcentaje de la experiencia que llevas acumulada.

A diferencia de otros juegos persistentes en los que jugar en grupo se fomenta indiscutiblemente, en Lineage II es posible ir a tus anchas y matar a la mayoría de criaturas con el nivel y equipamiento adecuado. Este hecho se ve acentuado si tenemos en cuenta que jugar en grupo no aporta una significativa ventaja al jugador salvo el hecho de que obviamente es más difícil que te maten si tienes amigos que te ayudan. Pero si tenemos en cuenta que la experiencia y los puntos de habilidad se reparten de forma proporcional entre los jugadores atendiendo a su nivel, y que el nivel de tus compañeros no es visualizable la cosa se complica. Añadamos que el dinero no se multiplica por jugar en equipo para darnos cuenta que salvo los puntos de habilidad y lo divertido que es estar con otra gente poco se fomenta. La verdadera necesidad de hacer grupos estables en el juego viene dada por lo que se denominan clanes, que además de permitir jerarquía entre jugadores pueden ganar reputación, similares a los niveles de los personajes, a partir de la experiencia que aporten los jugadores.
 
Con esto si he conseguido explicarme bien, ya tendréis una idea clara del estilo de juego que fomenta Lineage II, queda solamente por explicar la raza enana o lo que es lo mismo el creador de objetos. Cuando matas una criatura como es inevitable, esta suelta dinero casi siempre y con un poco de suerte algún objeto variado en función del nivel de la criatura. Estos objetos variados pueden ser desde objetos como los de la tienda, ingredientes o recetas. Como en una cadena todo esta relacionado, las recetas permiten hacer objetos finales.

Hay algunos enemigos de lo más curioso.
No es un vídeo, es el propio juego.

Para rellenar una receta hace falta una cantidad de ingredientes determinados que a su vez ingredientes sencillos permiten hacer otros de más complicados. La ventaja del enano es que es el único cuyas habilidades están enfocadas en crear objetos y aumentar las posibilidades de que los enemigos suelten ingredientes. Naturalmente hay herreros en las ciudades que pueden hacer los objetos sin necesidad de la presencia de un jugador enano, pero además de limitarse a los menos poderosos tienen un elevado precio monetario. Así los enanos en Lineage II son unos guerreros medios pero  grandes comerciantes pues están continuamente comprando/vendiendo objetos e ingredientes.

Hay vistas insolitas.

La interfaz de juego para desarrollar todo lo anteriormente comentado es realmente sencilla y efectiva, no hace falta leerse ningún manual para comprobar que en apenas unos minutos ya eres conocedor de todo el manejo del juego. Las diferentes acciones a disposición del jugador, salvo las de andar y seleccionar que funcionan con el ratón, están representadas por iconos dentro de un menú al que le podemos asignar cualquier tecla rápida entre F1 y F10 que creamos oportunas.

El juego permite tener nada menos que nueve combinaciones diferentes entre estas teclas de función, unido como decía a la facilidad de definir cada asignación, lo convierte en unos de los títulos multijugador persistentes con mayor facilidad de acceso a todas las acciones del juego. En cuanto al mecanismo para hablar con los otros personajes, algo fundamental en este tipo de juegos, se ha optado por una pantalla de Chat configurable con transparencia que permite filtrar los diferentes tipos de charlas a que tiene acceso el jugador. Así hay charlas predeterminadas para compras y ventas, para nuestro grupo, para nuestro clan, para susurrar a alguien o simplemente para hablar en voz alta. Cada una de estas configuraciones se muestra al jugador con su apropiada combinación de jugadores para discernir el modo de conversación que estamos visualizando.
 
La primera parte y su consagración poco tienen que ver a nivel gráfico, puesto que estamos hablando del paso de un modelo de juego 2D a un entorno 3D impresionante gracias a una nueva evolución del incombustible motor Unreal. Todos los gráficos del juego, desde las montañas, los árboles y los monstruos han sido desarrollados con un verdadero mimo por los artistas. Las animaciones de los personajes y monstruos son una verdadera maravilla que consiguen dar vida propia a Lineage II. Los modelos de los diferentes personajes están formados por una razonable cantidad de polígonos que les proporcionan correctas formas redondeadas. Y es un factor muy importante puesto que Lineage II cuenta con personajes basados en el estilo manga japonés, de hecho la saga se creó a partir de un conocido cómic, donde destacan el sexo femenino en especial las elfas. El cuidado de los personajes llega al punto en que se puede ver la ropa interior femenina a causa de los más que bruscos movimientos de aire, que sufre las faldas de las jugadoras femeninas. Finalmente el apartado sonoro es simplemente correcto, puesto que los gritos de los monstruos serán nuestra particular melodía al carecer el juego de música en el exterior de las ciudades.

La primera persona no es todo lo corercta que podía ser.
Hay hechizos de lo más vistosos.

Hasta aquí vemos el mecanismo y presentación del juego, pero podría ser diferente de lo que vemos cuando toda esta maquinaria se tiene que relacionar con el resto de jugadores de este mundo persistente. No olvidemos que aquí las cosas no sirven que funcionen de forma aislada, un mundo persistente es un mundo en grupo aunque estemos solos en medio de un combate y como tal debe ser enfocado. Digamos simplemente que a partir de estas líneas hemos aumentado la lupa del análisis. Por cierto no he hablado hasta la fecha del apartado de conectividad porque simplemente es olvidadizo para el jugador por la buena calidad de las conexiones, y eso que no existen servidores europeos.

De gráficos y cámaras

Algunos jugadores nos sorprenderán con nuevos hechizos.

Como comentaba hace dos párrafos, el nivel gráfico es absolutamente asombroso para un juego persistente que a la espera de mayores rivales tiene los mejores gráficos en 3D. Los árboles y el terreno cambian de constante recorrido y la evolución del tiempo lo forman el constante paso del día a la noche, que rompe la monotonía colorista que podría verse. Un día de Lineage II son alrededor de un par de horas del nuestro y es sorprendente ver que como a plena luz del día, el sol visible sobre nuestras cabezas demuestra el buen uso de la luz a la hora de dibujar en nuestra pantalla sus haces de luz. Lastima que estos destellos nos cieguen como en la realidad según el enfoque de nuestra cámara, aunque siempre nos quedará la visión de la luna durante la noche para relajarnos. Eso sí, durante la noche a no ser que el brillo de nuestro monitor se encuentre al máximo, nos encontraremos que en medio de un bosque es realmente complicado discernir a nuestros enemigos en un lugar donde el verde evoluciona a negro si no tenemos aumentada la opción ‘gamma'  del menú gráficos.

Hay ocasiones en que todo es luz en la pantalla.

Resulta ‘emocionante' para muchos la posibilidad de ver nuestras bragas o la de otras jugadoras, y mira que suena mal la frase. Quizás por ello el número de personajes femeninos es bastante superior al masculino, en especial en la raza de los elfos que prácticamente es un 2 a 1. No intentéis pasar de ahí porque aunque os quitéis toda la armadura los programadores optaron por una discreta última prenda de minifalda y camiseta, que frena las esperanzas de algunos de ver en Lineage II un hentai. Algo que se contradice por la falta de sangre presente en las crueles contiendas, fieles a la idea de mejor sexo que violencia. La cámara que se puede enfocar entre tres diferentes vistas, no es absolutamente útil en primera persona. Y es que no sirve de nada en un título en que el peligro puede aparecer tanto por delante como por detrás, solamente la he encontrado de cierta utilidad cuando estas pegado a la pared y sabes que todo los monstruos pueden venir por delante. Las otras dos vistas en verdad poco se diferencian en su Angulo de visión, hasta el punto que uno realmente no sabe cual de las dos esta utilizando.

El tratamiento de las transpariencias es muy bueno.

El motor Unreal si bien es muy vistoso, no permite según que libres movimientos de la cámara. Algo muy notorio en los planos cortos y sobretodo cuando atravesamos desde la vista espectador algún objeto del decorado, para esquivarlo el motor se acerca al personaje de forma automática lo que puede provocar verdaderos desenfoques y desconcierto al jugador. Por no hablar si el cambio de visión se realiza en medio de un frenético combate, o simplemente deseamos andar pegados a la pared del mazmorra. La vista alejada es con creces la más útil no ya por la mejor visualización del campo de batalla, sino por que es la que más fácilmente permite seleccionar a un monstruo o jugador que deseemos matar o ayudar. Si bien es cierto que las macros semiautomáticas de selección de objetivos funcionan bien, no es menos cierto que se agradecería una mayor facilidad de selección de objetivos con simple click de ratón.

En grupo todo es más fácil

La vista aérea por otro lado es realmente curiosa, pues permite literalmente ver solamente las cabezas de los jugadores, ideal para seguir combates entre más de seis individuos contado monstruos y jugadores. Pulsando con el botón derecho nos vamos directamente a una vista preestablecida situada detrás del jugador, en la realidad es que pulsaremos en más de una ocasión este botón y acabará siendo un engorro más que un beneficio. Los elementos del decorado como piedras y árboles, no perjudican en ningún caso el movimiento del jugador o los monstruos que saben sortearlos adecuadamente. Existen sin embargo algunas mezclas de obstáculos que pueden bloquear a las criaturas, pero solamente se dan en circunstancias muy aisladas tanto como para considerarlos errores de decorado más que de IA. El movimiento a través de la pulsación del ratón sobre el destino, es eficiente aunque el jugador no se mueva exactamente al lugar indicado sino a su aproximación, especialmente cuando señalamos pequeñas distancias. Pensaréis que tampoco viene de eso, pero cuando un bicho nos pueda atacar o que nos caigamos por un precipicio depende de nuestra posición en el mapa si importa.

Hay enemigos muy reconocibles.

Hablando del mapa y precipicios, el mapa es realmente simple y carece de ningún tipo de coordenadas. Si bien es fácil saber donde nos encontramos y hacia donde nos dirigimos, es totalmente imposible situar ningún lugar no marcado en él que nos pudiera indicar otro jugador con mayor exactitud de la que nos gustaría. La brújula es correcta, pero carece de utilidad en un mazmorra donde las curvas y salas son tan pronunciadas y numerosas respectivamente. Los precipicios en el juego son inofensivos para el jugador, a diferencia del agua que si puede matara un jugador a excepción de los elfos. Resulta incoherente algunas caídas al igual que algunas ascensiones, pero todo ello es atribuible a los bienes y males derivados de la utilización de motor modificado Unreal. Mención especial a la reflexión del agua si tenemos una tarjeta gráfica potente, es realmente inquietante ver un reflejo tan exacto lastima que el motor del juego no sepa mostrarlo correctamente según nuestro ángulo de visión. Vamos más ocasional que práctico.

De como manejar el juego

No conviene separarse mucho del resto de grupo.

Que un juego persistente sea tan configurable no puede parecer a priori que sea malo, pero la realidad esconde algunos problemas de difícil solución salvo que los programadores tomen cartas en el asunto. Como comenté durante el análisis inicial del título, es posible a través del Chat establecer diferentes comandos. Dado que es un juego que permite la repetición, es decir si queremos podemos estar matando monstruos en una sala de una mazmorra una y otra vez,  puesto que la máquina los reproduce a los pocos segundos, es posible discernir cierta secuencia. Si añadimos que existen jugadores tramposos y con ganas de arruinar un título por puro capricho, entenderemos la aparición de programas capaces de manejar de forma desatendida a los personajes del juego.

¡¡Que miedo!!!

Utilizando diferentes técnicas que obviamente no comentaré, se pueden localizar por el 'google' sin problemas, estos programas son capaces de hacer repetidamente una serie de comandos con su respectiva demora que pueden hacer funcionar a un jugador durante horas y horas. Para ello el único requisito es que el jugador sea muy superior a las criaturas que intenta matar. Esto nos asegura que no nos mataran a los pocos minutos de luchar, y que la velocidad de recuperación de vida es suficientemente alta para amortiguar nuestras perdidas en combate. Este es realmente con mayúsculas el peor enemigo del juego, sino no hay más que visitar los foros oficiales para darse cuenta que este tipo de jugadores esta arruinando la economía de Lineage II. La eliminación de estas macros para inutilizar los ‘bots' no es una solución aplicable, ya que son de bastante utilidad para el jugador en especial cuando la etapa de asedios de castillos de comienzos el próximo mes y haya verdaderas batallas campales formadas por decenas de jugadores.

Hay salas de considerable tamaño.

La información para la realización de las misiones empobrece las mismas, y es algo poco interesante si tenemos en cuenta que ya la mayoría de estas son de poca utilidad. Además si en el futuro su número aumento a través de parches, habría que tener presente la posibilidad de poder recuperar las conversación integra con el NPC ya que después de aceptar una misión solo tenemos acceso al resumen de la misma. Suerte que hay pocas porque si te pasas una semana sin jugar, cuando retomas el título ya no te acordases de tus objetivos y el porque de lo mismo. El resultado actual es que acabas haciendo las cosas sin saber lar razón justificada de la misma, algo que empobrece y mucha el más que discutible guión del juego. Por otro lado el Chat es insuficiente para mantener una apropiada conversación con tus compañeros sin hacer grupo, puesto que se lee con demasiada facilidad las conversaciones ajenas.

La libertad de la cámara ofrece vistas insolitas.

A ello hay que sumarle las bajas posibilidades de excluir la información del sistema que queremos visualizar, es decir si bien es posible eliminar la información relativa al daño que sufrimos o recibimos no es posible eliminar el intento de repetición de un conjuro o simplemente nombrar el nombramiento del conjuro que se va a lanzar. El resultado final como podéis prever es que o tenemos la ventana de conversaciones muy grande, o es imposible tener clara información de todo lo que esta sucediendo a nuestro alrededor. Y esto para un juego tan activo y dinámico como lo son los mundos persistentes es vital.

De la economía y nuestro bolsillo

La mágia es poderosa pero costosa.

Para los que dudaban de la relación existente entre Diablo y Lineage II, no hay más que seguir el sistema de economía empleado que si bien es adictivo al principio a la larga se convertirá en un problema para el juego. Subir de nivel es importante en el juego, pero al igual que sucedía en Diablo es mucho más importante el equipamiento que se lleva que no el nivel del personaje. A ello hay que unirle que los objetos mágicos se pueden adquirir en la tienda a su adecuado precio, con lo cual el jugador ya sabe de antemano el dinero que necesita para conseguir un objeto determinado. La parte positiva de este hecho es que el juego no se limita a matar monstruos repetidamente hasta conseguir que ese mínimo porcentaje se convierta en realidad y un enemigo nos suelte nuestro preciado objeto, sino que mediante el trabajo constante el jugador sabe que acabará alcanzado el equipamiento deseado. En la parte negativa se encuentra que no existe la sorpresa, y sobretodo que a medio plazo todos los jugadores de Lineage II llevaran el mismo equipamiento.

Las ciudades no son muy grandes.

Y es que las características del inventario son realmente sosas carentes de propiedades mágicas variadas que permitan diferentes estrategias de combate, las armaduras por ejemplo simplemente se limitan a aumentar la defensa con la excepción de los magos que aumenta menos proporcionando puntos de mana adicionales. Unir a esto el comentario que hacia anteriormente de la falta de gráficos variados para darse uno cuenta que a nivel 40, los jugadores de una misma raza y profesión son auténticamente iguales suerte de que el nombre es único en el juego que sino el título se convertiría en la guerra de los clones. Otro efecto que ya se empieza a demostrar en el juego del sistema empleado, es que teniendo los jugadores una escala tan exacta del equipamiento son muchos los que optan por ahorrar más y saltarse un objeto en la escala evolutiva de su armamento.

Una buena visión de un combate.

Como un jugador antes de cambiarse de equipamiento lo vende, se está  produciendo que los jugadores están avanzando a pasos de gigante en su potencial. Y como decía al ser más importante el armamento que el propio personaje, se produce que sin darse cuenta los programadores están facilitando al jugador llegar al final del juego a su personaje. Algo que se podría ver de forma positiva en el hecho de que no cuesta  tanto esfuerzo evolucionar al personaje, y que en pocos meses asegurará que empezar un nuevo personaje sea algo rutinario y sencillo si podemos llevar el mejor equipamiento. La única limitación acertada de este rápido crecimiento esta en que un jugador no puede llevar el equipamiento que desea cuando lo desea, al estar limitadas las piezas a ser utilizadas por un personaje que cumpla los requisitos de nivel. Al menos con todo se ha conseguido que el dinero sea innegablemente la moneda de cambio, y sobretodo evita la inflación de determinados objetos de que sirve vender algo caro cuando en la tienda lo puedes conseguir al precio establecido.

Una visión tan cercana es poco funcional.

En cualquier caso el hecho de que haya útiles que cuesten dinero en el juego diferentes al armamento, potencia una cierta fluctuación de economía que solo los meses dictarán su acierto. La necesidad de tener dinero para comprar ‘shoulshot', pociones de curación o de velocidad dictaminan el nivel de hucha del jugador. Por no hablar que para salvar distancias el jugador acaba necesitando comprar pergaminos de teletransporte o incluso de resurrección, eso sin contar con que el desplazamiento entre ciudades tiene un precio asequible pero que hay que pagar. Personalmente veo un sistema económico no bien planteado pero puede que me sorprenda la filosofía humana virtual, y el sistema financiero sea más estable de lo que presagio.

De peleas contra monstruos y jugadores

#Sin lugar a dudas uno de los puntos más equilibrados que han acertado a conseguir los programadores es fusionar el combate contra monstruos, con la similitud del combate contra jugadores. Las habilidades y su potencial tanto a monstruos como contra jugadores esta perfectamente equilibrado, es un gustazo saber que un jugador que inicia un combate no tiene que ser el que gana por necesidad. Lastima que el juego no incluya una restricción de nivel a la hora de luchar contra otros jugadores, porque si en una ciudad inicial los jugadores novatos se encontrarán a un jugador de alto nivel se podría prever una carnicería. Diferente es el combate entre jugadores de 5 o 6 niveles arriba o abajo, donde el bailoteo de luces y golpes especiales lo convierten en una delicia de los sentidos. La utilización de los ‘shoulshot' en las armas, una especie de carga eléctrica temporal que aumenta su potencia,  producen unos efectos de luces que nada tienen que envidiar a otros juegos de acción en primera persona de aire futurista.

La topografía en todo su esplendor.
El trabajo en equipo es fundamental.

El nivel de los monstruos esta perfectamente equilibrado con la progresión de los personajes mezclando los agresivos con los pasivos de forma inteligente. Ello sin contar que en determinados momentos la máquina genera una serie de eventos especiales que pueden transformar una sala controlada para los jugadores, en un festín para los monstruos con la aparición de algún jefe de zona. En general sin embargo es curioso que un juego multijugador persistente, sea posible avanzar jugando solitariamente tanto como si juegas en grupo. No hay enemigos, salvo los finales como los dragones, que no pueda ser eliminado por un jugador con suficiente nivel de experiencia. En mi opinión todo un acierto porque hay momentos en que uno le gusta estar solo o simplemente no encuentras equipo, no tiene que ser ello una limitación para la diversión potencial que te ofrece el programa.

El terreno de juego es enorme.

Lastima que haya demasiadas pausas en el juego sino se dispone de un sanador o de algún medio para recuperar la vida de forma rápida, ya que tener que sentarse tras cada pocos combates durante un minuto o más acaba cortándote un poco el frenesí alcanzado. Es un buen momento para relax y charlar con otra gente, supongo que era algo necesario para evitar que la gente se lanzará como lobos a por los monstruos pero a lo mejor se podía acelerar la recuperación de vida y mana por descansar. Por otro lado resulta asfixiante la persecución que realizan los bichos cuando huyes de un combate, no existe opción de despistarlo ya que en su mayoría corren tanto o más que tú. Esta situación produce verdaderas situaciones cómicas cuando un jugador es perseguido a través de una mazmorra, por cientos de monstruos de todo tipo para su desesperación.

Los decorados no son para nada monotonos.

En el lado negativo hay quien se aprovecha de esta situación para complicar la vida a los jugadores, ya sea desplazando a los monstruos de lugar para eliminar el ‘spawn' o simplemente para desaparecer delante de algún jugador y dejarle todos las criaturas para el solito. La picaresca como siempre a tratarse de jugadores toma forma, similar a aquellos jugadores que intentan engañar al jugador haciéndoles creer que venden cosas baratas cuando en realidad lo que hacen es querer comprar ese mismo material a precio de saldo. Y es que escapar con vida de un encuentro mal calculado es cuanto menos imposible sin la ayuda de otros jugadores, pociones y vendas son demasiado lentos para situaciones incontroladas y los pergaminos de teletransporte tardan más de medio minuto en ser utilizados.

De profesiones y razas

Hay verdaderas escenas dignas de capturar.

En cuanto al equilibrio de fuerzas que más se puede temer en estos juegos, ha sido perfectamente planteado no hay profesiones ni razas mejores que otras si bien con la experiencia el jugador encontrará algunos trucos. No hay que llevar mucho en el juego para darse cuenta que los elfos han sido excesivamente mimados en sus enriquecedoras figuras, habilidades y movimientos por el campo de batalla. Suerte que han sido mermados en sus profesiones para hacerlas aprendices de todo pero maestros de nada. El hecho de que la mayoría de coreanos jueguen con elfos negros, y ellos llevan varios meses más disfrutando del juego, es un ejemplo de que algo podría ser aún mejorado. Por otro lado la evasión que tienen los elfos respecto a otra razas para esquivar golpes, es por algunos excesiva como se ha demostrado en algunos balances realizados por jugadores.

Es difícil encontrar un jugador que no tenga un personaje elfo.

El temido sistema de magia respecto al combate cuerpo a cuerpo ha salido muy bien parado, bajo el clásico tema de que la magia es más poderosa que la espada pero cuesta más, se ha sabido combinar magia y espada sin problemas. Así un mago puede resultar especialmente poderoso, pero si tenemos en cuenta su debilidad física, que necesita mana que no puede ser regenerado de otra manera más que descansando y sobretodo que un buen golpe puede anular el lanzamiento de un conjuro, acabo leyendo que nadie se ha quejado del poder de unos frente a otros. Eso sí entre jugadores, un mago vs un guerrero siempre ganará este último si sabe utilizar la inteligencia además de la fuerza bruta en especial si este el que inicia el combate.

Las elfas están muy mimadas por los diseñadores.

Todo no son equilibrios o discusiones esporádicas, el arco es el que más quebraderos de cabeza a traído a los programadores y más líneas de comentarios ha llenado en los foros oficiales. La temida ventaja del que ataca a distancia que a su vez se aprovecha de la ventaja de inteligencia entre monstruo y jugador, se ha hecho una realidad en Lineage II puesto que es difícil ver a un guerrero que no lleve un arco en su armamento. Ya sea para dañar a un enemigo antes de que llegue o para separarlo de su grupo de combate, el arco es fundamental en Lineage II volviendo una vez más a demostrar que con los meses todo el mundo será fotocopia de otro. Al menos los combates ganan variedad de acciones y permiten alguna estrategia táctica más que la de utilizar golpes especiales sin parar.

Conclusión final

Sin comentarios.

Quizás hay podido parecer un poco crítico con el título, pero es que hay que partir de la base que en mi opinión uno de los mejores juegos multijugador de concepto, pero que ha cometido errores básicos en su elaboración que le costará a medio plazo el número de suscriptores. No es posible que un jugador se defina por lo bueno o malo que es en función del precio del material que lleva un jugador encima, o lo que es casi similar que un jugador que juegue unas diez horas a la semana sea siempre inferior a otro que juegue veinte. Es inhumano pensar que la gente dispone de todo el tiempo del mundo para dedicarse a un título, y aquí cuanto más tiempo llevas más dinero tienes, cuanto más dinero más equipamiento y cuando este es poderoso eres definitivamente Dios.

El agua es el elemento más cuidado.

Tampoco esto de acuerdo en el exponencial coste de la ascensión de nivel acentuando de forma sobrecogedora por la falta de dedicación al juego que uno puede tener. No es posible que habiendo tan pocos cambios entre un nivel y otro, se tarden horas y horas en ascender entre niveles con las pocas variaciones que existen entre ambos. Preferiría un aumento en las penalizaciones de morir en manos de los monstruos, que pensar que tardaré una semana en conseguir un nuevo nivel. Y es que uno acaba cerrado en un circulo vicioso al llegar a un punto en que no puede adquirir más habilidades porque te falta nivel, tampoco puedes cambiar tu poder ofensivo porque no tienes dinero. El resultado es que acabas estando una semana con un personaje idéntico que solo hace lo mismo, no es de extrañar que se haya prodigado tanto el uso de programas para automatizar el movimiento de los personajes o que sea posible comprar dinero virtual a través de las principales casas de subastas.

Los efectos de luces están a la altura.

El mal de Lineage II es inventar un sistema para enganchar a un jugador a largo plazo, puesto que los jugadores necesitan están motivados diariamente cuando se conectan al juego. Eso de conectarse y pensar que necesitas tres niveles de experiencia para ver algo nuevo, y que ello te puede llevar dos semanas como que quema demasiado. Unámosle al hecho de que te rompe el corazón encontrarte a alguien simétrico a ti, o que simplemente las características de todos los jugadores son iguales, peor aún dos jugadores saben exactamente por el arma que esgrimen y la armadura que llevan el potencial del otro. Demasiado previsible aunque excelente para el combate entre jugadores de forma masiva,  y que es la verdadera razón de éxito en el mercado coreano.

La luminosidad en las mazmorras esta logradísima.

Mi veredicto final es que Lineage II es realmente bello en su sistema de juego, pero los programadores obviaron la picaresca en la mente humana el buscar el mínimo esfuerzo para lograr el máximo provecho y eso arruinará el juego. Lejos de pensar que otros juegos multijugador persistentes de próxima aparición como Everquest 2 o World of Warcraft pueden tener problemas de competencia, es estar sin duda equivocado. La variedad de acciones y sus caminos son demasiado previsibles para un juego carente de historia y del rol propio de otros títulos. Es estar jugando a Unreal Tournament 2004 con toques fantásticos sin más, con la diferencia de necesitar comprar el armamento sin más. La futura aparición de los asedios de castillos de forma gratuita, será un aire fresco al juego que necesitará llover continuamente novedades para asegurar el entretenimiento del asistente.

Eso sí, hoy por hoy es el producto más fresco del hirviente mundo multijugador persistente, y una más que interesante sala de espera donde descansar mientras llegan los verdaderos juegos multijugador que nos volverán a enganchar varios años. Mientras estos demoren su lanzamiento Lineage II no dudo que seguirá sumando adeptos, mientras eso pasa espero que los programadores realicen profundas mejoras en la jugabilidad de un proyecto que podía haberse convertido en el mayor éxito de todos los tiempos. Se les olvido que el jugador que paga una cuota mensual es un jugador a todas luces exigente, y que debe ser mimado a lo largo de toda la vida del título.

Los belleza de los paisajes es sobresaliente.
7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.