Painkiller
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Carátula de Painkiller

Purgatorio infernal

Jesús Relinque Pérez -PEDJA-

Qué bien nos lo pasamos con Quake y Blood, teniamos un cometido claro y conciso: acción pura basada en destruir hordas de enemigos sin más complicaciones. ¿Volverá a funcionar la fórmula con Painkiller?

Érase una vez, cuando los First Person Shooters eran jóvenes y la tecnología del Pixel Shader sonaba a teleserie americana. En aquella época, este tipo de juegos sólo tenía un cometido claro y conciso: acción pura basada en destruir hordas de enemigos sin más complicaciones. Qué bien nos lo pasamos con Quake y Blood, debieron pensar en las oficinas de People Can Fly. Seguro que vuelve a funcionar la fórmula.

Painkiller (PC)

Dicho y hecho, llamaron a Daniel Garner, un simple mortal que, tras sufrir un desafortunado accidente de tráfico junto a su mujer, se quedó atrapado entre el cielo y el infierno. Sin comerlo ni beberlo, le proporcionaron unas cuantas armas y le marcaron el camino para que se enfrentara a los secuaces del mismísimo Lucifer. Trabajo sucio, oiga. Y todo esto para poder reunirse con su mujer en el paraíso. Uno espera, por el bien de Danny, que el paraíso sea parecido a las playas de Cancún, porque la cantidad de monstruos que debe eliminar es incontable y comparable al volumen de la lista del paro. Menos mal que la chica de la manzana maldita -Eva, que no Blancanieves- le echará una mano…

Here comes the Painkiller

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Painkiller es el fruto de un proyecto con las ideas muy claras. People Can Fly tenía bien claro el modelo a seguir; se persigue un solo objetivo, así que era inexcusable conseguirlo. Si me preguntarais si lo han logrado, no dudaría en contestar afirmativamente. El desarrollo de la acción está estudiado al milímetro, desde la creación de un arsenal de cinco armas dobles (10 en total) hasta el impresionante bestiario que tendremos enfrente, pasando por un diseño de niveles brillante por momentos, tan variado como sugerente. Pero vamos a comentar cada uno de estos elementos por partes.

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Como habéis leído, el argumento no es nada del otro mundo. De hecho no pretende serlo, convirtiéndose en mera excusa para introducirnos en la pasarela de fases a la que asistiremos una tras otra. Vídeos renderizados de calidad aceptable servirán para introducirnos a cada uno de los 5 niveles, compuestos de 4 fases cada uno. En nuestra búsqueda de los lugartenientes del demonio visitaremos lugares de la más diversa naturaleza. Podremos visitar tenebrosos cementerios y manicomios malditos, castillos medievales y mezquitas de corte árabe, un teatro propio del fantasma de la ópera y el mismísimo infierno.

No es corriente ver en un FPS que cada nivel sea absolutamente distinto al anterior. Esta extraña amalgama otorga un punto de diversidad muy interesante, y nos hace recordar por primera vez al añorado Blood -no será la última-, cuyas fases eran de similares características. El trabajo de diseño de niveles es digno de alabanza: los escenarios están colmados de detalles arquitectónicos que merecen la pena ser vistos.

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El motor gráfico propietario, PainEngine, demuestra su tremenda potencia a la hora de generar estructuras poligonales. La distancia de visión es notable, cada elemento que logréis vislumbrar en el horizonte es absolutamente tangible, y en varias ocasiones es posible romper elementos del escenario, aunque no tantas como quisiéramos. Lo bueno es que la acción se desarrolla con la mayor fluidez, incluso cuando la aglomeración de enemigos es brutal.

Un bestiario muy peculiar

Hablando de enemigos. Si estamos ante un juego donde, básicamente, hay que destruir a todos los bichos y poco más, digo yo que tendrán mucho que decir estos entrañables personajes. Pues bien, dicen de todo, pero en la lengua negra de Mordor. No se les entiende, aunque una idea nos podemos hacer de que no son piropos lo que nos dedican.

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Bromas aparte, y tras comprobar que el diseño de los niveles es notable en líneas generales -hay que reseñar que algunas fases bajan bastante de calidad respecto a las demás-, los enemigos no se quedan atrás. Tenemos cantidad y calidad: cada nivel suele introducir un par de clases de enemigos distintos, con sus propios patrones de ataque y perfectamente animados y detallados. En particular, los jefes fin de fase tienen un tamaño descomunal y es una gozada verlos en movimiento.

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No se puede decir que sean un prodigio de inteligencia. De hecho, suelen atacar en masa abalanzándose hacia nosotros, a veces al bulto, a veces flanqueándonos y dividiéndose en grupos. La escasez de IA se suple con cientos de hordas de monstruos, con patrones interesantes -el jefe esqueleto suele tomar a uno de sus lacayos para usarlo como escudo frente a nuestros disparos- y con una complementación entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, la amplia plantilla de monstruos hace que los combates no se hagan excesivamente repetitivos.

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Para amenizar un poco el tema, existen varios objetivos secundarios en cada nivel, los cuales pueden reportarnos conseguir cartas del tarot. Estos naipes se utilizan durante la partida para cobrar ventaja respecto a los enemigos, y serán útiles en niveles de dificultad superiores, puesto que el nivel normal es bastante asequible.

Dichos objetivos pueden ser encontrar todos los secretos del nivel, los blindajes, monedas de oro o determinado número de almas. Las almas son abandonadas por  los enemigos al morir. Si reunimos 66, mutaremos en un demonio capaz de destruir cualquier cosa que se cruce en su punto de mira, a la vez que todo se vuelve gris y difuminado, excepto nuestros objetivos, que se tornan en rojo.

Destruir es la clave

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La rutina en que puede caer la partida quizá haga que muchos jugadores miren con recelo a Painkiller. El estilo de juego es, en el fondo, bastante simple. Gente acostumbrada a flirtear con el sigilo y la táctica, componentes muy utilizados en los FPS de hoy, puede aburrirse del juego a las primeras de cambio. En mi opinión, y aún reconociendo mi predilección por los FPS clásicos -el juego sigue una a una las directrices de aquellos programas-, Painkiller ofrece muchos alicientes para que merezca ser jugado por cualquier seguidor del género, sea de la época que sea.

Puede que ya no se lleve el pelearse con final bosses de órdago, cuyo punto débil hay que averiguar para derrotarlo, o que buscar y encontrar zonas secretas al más puro estilo Wolfenstein 3D no parezca un factor de rejugabilidad. Pero lo cierto es que muchos ya están disfrutando de todo lo que el equipo polaco de People Can Fly nos ha preparado con mucho, mucho esmero.

Gráficos y sonido

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La conjunción entre el motor propietario PainEngine y la versión 2.0 del famoso motor de física Havok -Max Payne 2 entre otros- conforman un resultado espectacular y optimizado a más no poder. Cada uno de los 24 niveles está plagado de multitud de detalles, acordes con la temática de dicha fase. Temas tan dispares que van desde catedrales góticas hasta campos de concentración militares, pasando por particulares recreaciones de Venecia y Persia. Texturas detalladas y personalizadas para cada escenario denotan un gran esfuerzo por lograr una atmósfera peculiar que nos acompañará durante todo el juego, culminando en uno de los niveles más sorprendentes de la historia de los FPS: el Infierno.

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El Averno recreado en Painkiller, antesala de la lucha final con Lucifer, recrea todo tipo de situaciones desgraciadas en la historia del hombre: batallas medievales, trincheras de guerra, fábricas generadoras de polución, la bomba atómica y hasta el hundimiento del Titanic. Exhibidos como piezas de un horrendo museo, escucharemos la recreación de cada acontecimiento si pasamos cerca de cada uno.

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Aunque el nivel de detalle gráfico es elevado, aquí no veremos píxel shaders ni flamantes tecnologías de corte similar. Sin embargo, la física es de lo mejor que se haya visto hasta ahora. Cada tipo de arma provoca un efecto distinto en el blanco, así que veremos a los enemigos volando por el aire, cayendo desde las alturas o dando vueltas sobre sí mismos, dependiendo de la zona del impacto y la potencia del mismo. Es muy factible ver estallar en pedacitos al monstruo de turno, exhibiendo un alto componente gore. Aviso para navegantes sensibles.

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Mención especial, como no, para el lanzador de estacas, capaz de empalar a un enemigo y dejarlo clavado en una pared. Y es que en Painkiller es más importante el cómo matar al enemigo, por dos cosas: nos puede proporcionar más oro, y sin duda, es una práctica endiabladamente divertida.

Existe una buena cantidad de efectos gráficos en Painkiller, de los cuales destaca el efecto de desenfoque -casi como un "bullet-time"- que se produce por unos instantes cuando recibimos un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo. Hay que reseñar que, por otro lado, se producen esporádicas ralentizaciones en la acción si optamos por elevar los detalles al máximo, aunque por lo general la fluidez es muy satisfactoria.

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El aspecto sonoro de Painkiller está inundado por el heavy metal que resonará en nuestros altavoces cuando estemos librando una batalla. Un acompañamiento ideal para los momentos de acción frenética, que, en las situaciones de transición, se verá sustituido por cortes musicales acordes con la temática del nivel, siendo bastante correctos.

Aunque puede configurarse el volumen de BSO y sonido fx, el metal suele imponerse a los excelentes efectos de sonido, así que os recomiendo que calibréis este ajuste, pues merece la pena. Utilizando el sistema envolvente -si disponéis de él- apreciaremos samples de todo tipo: véase gritos, impactos, explosiones y todo tipo de sonido de entorno que logra ambientar a la perfección. En niveles como el claustrofóbico manicomio llega a impresionar.

Por último, comentar que las escenas de vídeo entre fase y fase se encuentran totalmente dobladas al castellano, aunque el resultado no es del todo satisfactorio. Fijaos concretamente en la voz del demonio Alastor, tan distorsionada que se hace imposible entenderlo. Al final lo de la lengua negra será verdad…

Guión

Daniel Garner sufre un accidente de coche junto a su esposa, y es enviado directamente al purgatorio. Allí, un enviado divino le explica que se le ha encomendado una nueva misión: acabar con los malvados lugartenientes del mismísimo Lucifer. Si lo consigue podrá marchar a reunirse con su mujer allá arriba. Sin embargo, Daniel está en el purgatorio por alguna razón desconocida para él, considerado una buena persona. Poco a poco va descubriendo que no se le da nada mal purificar el dolor…

Jugabilidad

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En Painkiller todo está dispuesto para que disfrutemos con nuestro objetivo. Y para muestra un botón: no existen animaciones para cambiar entre un arma y otra, sino que aparece al instante en nuestras manos. Este detalle, poco significante a priori, deja a las claras que los programadores no quieren que perdamos tiempo en otra cosa que no sea destruir a las hordas de demonios.

El sistema de armamento se ha resuelto de manera original y muy efectiva, reduciendo a cinco el total de armas que podemos manejar, pero haciendo que cada artefacto tenga dos tipos de disparo con un comportamiento totalmente distinto y a la vez complementario. Esto deriva en un interesante sistema de combos -nada mejor que electrificar a un enemigo y luego clavarle un shuriken de metal para que transmita la electricidad a sus más allegados-, logrando que el acceso al arsenal sea más directo que nunca. Todo un acierto.

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El desarrollo del juego salta de combate en combate. Hasta que no limpiemos una zona de enemigos, no pasaremos a la siguiente. Para alcanzarla disponemos de una brújula que nos indicará el próximo paso a seguir… aunque a veces se queda totalmente inmóvil, lo cual nos hace perder algo de tiempo. Tanta tecnología de armas dobles y la brújula va a pilas. Diablos.

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Conforme superamos las zonas, la partida se graba a base de checkpoints bastante bien situados, aunque podemos grabar la partida en el momento que deseemos. Como veis, el camino está marcado, dándole un carácter muy lineal a la acción. Sin embargo, se hace interesante intentar descubrir todos los objetos sagrados y las zonas secretas, así como acabarse el juego para desbloquear los niveles ocultos y acceder a niveles de dificultad que supondrán, esta vez sí, un auténtico reto para nuestra habilidad.

Multijugador

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Painkiller ofrece un total de 5 modos para multijugador, jugables tanto en red local como a través de Internet. Los típicos DeathMatch y DeathMatch por equipos, o sea, todos contra todos; Voosh, donde cada jugador tiene la misma arma y está en igualdad de condiciones; Light Bearer, en el que los jugadores van todos contra el que consigue el bonus de daño cuádruple; y por último, People Can Fly.

Este último modo, llamado como la compañía desarrolladora, es el más original de los que se incluyen. Se trata de hacer que los contrincantes salten por los aires a cohetazo limpio para, una vez allí, rematarlos mediante la ametralladora.

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En general, y como ellos mismos dicen, el multijugador tira hacia la "vieja escuela" de forma descarada, recordando mucho, mucho, a los intensos mapas de Quake. Sin embargo, la escasez de mapas (siete más uno de propina en el parche que han sacado recientemente) y skins, y un código de red poco agraciado (he sufrido altos pings en servidores españoles y con conexión de cable) dan la impresión de que no está al nivel del juego en solitario.

Estrategia y trucos

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Si te ves muy agobiado por una horda de enemigos, no dejes de moverte hacia los lados, quitándotelos de encima uno a uno. Si te encuentras en espacios cerrados, trata de guardarte las espaldas, pues suelen atacar por ambos flancos.
- Existe un tipo de enemigos, a camino entre los normales y los final bosses. Suelen ser prácticamente inmunes a nuestros disparos, excepto al congelador. Basta un disparo de esta arma para petrificarlo y luego despacharlo a gusto con la escopeta de triple cañón.
- Cada Final Boss tiene un punto débil, y por consiguiente, un método distinto a seguir para su destrucción. Fíjate bien en el escenario, ya que suele existir un elemento clave para dicho método, ya sean burbujas, estatuas o meteoritos. 

Comparándolo con…

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Se ha comparado a Painkiller con Serious Sam desde que surgieron los primeros datos acerca del juego. Sin embargo, si tuviera que elegir un juego cercano a Painkiller, me quedaría con el clásico Blood de Monolith, tanto por su ambientación como por su forma de plantear la acción. Aunque las comparaciones a nivel tecnológico están de más por el tiempo transcurrido, personalmente me he divertido tanto como lo hice en su día con aquel juegazo, aunque aquí no haya podido patear los cráneos de los zombies. Tan sólo empalarlos…

CONCLUSIÓN

Acción sin descanso en un juego bien diseñado, con las cosas claras desde un principio y que consigue lo que se propone. Los amantes de la acción van a disfrutar jugando a Painkiller, no tengo dudas. Lo que está bien [image|nid=1207888|align=|width=150|height=112] Painkiller (PC) El diseño de niveles. El regusto a FPS clásico que nos deja, comenzando por el aspecto del menú principal. Física espectacular. La empaladora y el nivel del Infierno. Inolvidables. Lo que no está tan bien El multijugador no está a la altura. Puede resultar monótono para cierto tipo de público. Una lástima que muy pocos escenarios tengan elementos rompibles Enlaces Página del juego Requisitos del sistema [image|nid=1207930|align=|width=150|height=112] Painkiller (PC) Recomendado: S.O. Windows 98/2000/ME/XP. Procesador a 1,5 Ghz (2,4 Ghz recomendado). Vídeo: DIRECT3D, tarjeta 3D 64 MB compatible DirectX 9 (recomendado 128 MB y Geforce FX). 384 MB memoria RAM (512 recomendados). 2 GB de disco duro libres en total, y tarjeta sonido compatible DirectX 8.1. CD-ROM 8x. Módem 56 Kbps, ADSL, Cable o LAN para multijugador. Equipo de pruebas: S.O. Windows XP, Pentium 4 2.4 Ghz, GeforceFX 5600 Ultra 128 MB, 768 MB RAM DDR, T. Sonido Hercules Muse 5.1 DVD. Con todo el detalle al máximo y a resolución de 800 por 600 no dio ningún problema. Sin embargo, a 1024 por 768 se dieron esporádicas ralentizaciones en la acción.

8.4

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.