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E3: Nintendo DS, revolución jugable

¿Cómo se innova en el sector de los videojuegos? Con tanto dinero como hay en este mercado y tal y como está actualmente estructurada la industria, parece complicado salirse de los géneros establecidos. Pero Nintendo está dispuesta a facilitar esto, disponiendo de una máquina que obliga a ser original.

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¿Cómo se innova en el sector de los videojuegos? Con tanto dinero como hay en este mercado y tal y como está actualmente estructurada la industria, parece complicado salirse de los géneros establecidos. Pero Nintendo está dispuesta a facilitar esto, disponiendo de una máquina que obliga a ser original.

Nintendo DS podrá ser controlada de múltiples formas.

La nueva consola de Nintendo es una apuesta muy arriesgada dentro del mercado de los videojuegos. Muchos piden innovación en el sector de los videojuegos, pero los campos que precisamente más podrían trabajarse para dar con esta innovación son algunos de los más ignorados, tan cotidianos que casi nadie repara en ellos y que poco tienen que ver con el software en sí, sino con el propio hardware.

El mando es una de estas posibilidades, tan habituados está todo el mundo al pad que se hace complicado pensar en otros medios de control (aunque ya se han dado pasos como periféricos como Eye Toy). También la visualización es un aspecto en el que apenas se ha trabajado, los videojuegos aparecen en una pantalla sola y punto, ya sean consolas domésticas o portátiles. Sí ha existido el split-screen, e incluso algunos juegos que consiguen hacer funcionar varias pantallas en paralelo para conseguir un mayor campo de visualización (es el caso de algunos simuladores de vuelo para PC), pero la idea de utilizar dos pantallas a la vez para mostrar diferentes aspectos del juego es un concepto cuanto menos intrigante, más cuando se sabe  que uno de esas pantallas es táctil, con su correspondiente puntero.

/es/node/ArrayNintendo invitó a Meristation a un reservado para poder probar Nintendo DS con más calma que en el stand abierto al público. Y la verdad es que las impresiones son muy favorables, con una consola que va más allá de lo que se podría esperar tanto en el aspecto técnico como el creativo. Desde el punto de vista técnico, Nintendo 64 sería una buena referencia para hablar de la potencia de la consola, pero la verdad es que la visualización de los juegos ha sido mejorada ya que de algún modo, la visualización a través de las pantallas de DS resulta más nítida y colorida.

La sala tenía múltiples consolas, cada una mostrando un juego, o al menos un concepto de tal. Había títulos como Metroid Prime, o Mario 64x4 que podían pasar ya por juegos terminados. Otros eran más conceptuales, pero perfectamente jugables e incluso divertidos, cada juego mostraba diferentes conceptos, diferentes formas de aprovechar el control único que ofrece la consola.

Una de las primeras sorpresas nada más entrar en la sala fue encontrar un Sonic, pero no uno cualquiera, sino uno basado en Sonic Adventure que tenía un aspecto sorprendentemente cercano a Dreamcast. El juego en sí era muy simple, en la pantalla de arriba se veía a Sonic corriendo bajo diferentes cámaras, mientras que en la pantalla táctil de abajo, había que pasar el lápiz rápidamente de lado a lado en la pantalla. Como si de un curioso Track & Field se tratara, cuanto más rápido pasaras el lápiz, más rápido iba Sonic, así hasta llegar al final.

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Luego vino Metroid Prime, el juego técnicamente más avanzado de la consola. Es obvio que la diferencia con GameCube es más pronunciada, pero el título es técnicamente muy interesante, con unos gráficos 3D detallados y un buen framerate. La pantalla de arriba sirve como mapa, mientras que en la de abajo se visualiza la acción y se controla el movimiento de Samus, para rotar simplemente hay que usar el lápiz como si fuera un ratón, por ejemplo, si quieres girar a la izquierda, sólo tienes que mover el lápiz a la izquierda en la pantalla. Tenías completa libertad de movimientos para mover la visualización en cualquier dirección a lo largo y ancho del escenario, y los enemigos iban apareciendo en el mapa arriba para que pudieras situarte mejor. Para disparar había que darle golpecitos a la pantalla con el lápiz en la dirección donde se encontrara el enemigo, habiendo además un botón que permitía fijar la cámara sobre él. Después llegó el momento de una partida multijugador a 4 bandas por wireless, resultando muy divertida.

A continuación llegó el momento para Mario 64x4, un título basado en Mario 64 que consistía en una competición por encontrar estrellas. En la pantalla de arriba se podía ver un mapa general, o colocar una cámara en cualquier lado para encontrar mejor la estrella, mientras que en la de abajo manejaba a cualquiera de los 4 personajes jugables. Podías obtener una gorra con alas y lanzarte a volar en cualquier momento, todo con un framerate estable y con un control estupendo (en este juego se hacía menos necesario el lápiz, manejándose con el pad y los 6 botones, aunque el lápiz podía ser útil para señalar algún punto en el mapa).

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En otra esquina estaba situado un juego que parece nacido para DS: Wario Ware. El título de mini-puzzles cobraba una nueva dimensión con DS y sus enormes posibilidades de control. En una de las pruebas te aparecían objetos en pantalla y tenías que ir cortándolos con el lápiz antes de que cayeran. Otras pruebas te hacían escribir caracteres japoneses, atrapar a ranas con una cesta, rascar la espalda de Wario y algunas más. Sin duda, Wario Ware se convertirá en un título a seguir en esta nueva consola.

Algunas demos eran más conceptuales y mostraban diferentes formas de entender el particular control de la consola. Una de ellas consistía en llevar un submarino a través de un mapa, teniendo, viendo la situación de este en la de arriba mientras que la de abajo ofrecía un mapa general y los controles del submarino, pudiendo inclinarlo, aumentar o disminuir su velocidad o variar la profundidad , todo con diferentes grados controlables mediante el lápiz.

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Pacman DS nos dejó con la boca abierta..

En otra prueba se hacía una demostración de como las dos pantallas podían trabajar al unísono. Se trataba de una demo en la que Baby Mario bajaba en paracaídas. Las dos pantallas mostraban el paisaje, mientras que en la primera se veía a Baby Mario bajando, en la segunda veías lo que estaba por venir, debiendo ir creando nubes con el lápiz. Estas nubes se iban trasladando a la primera pantalla, haciendo que el personaje bajara por donde tenía que hacerlo, además, las nubes permitían atrapar a los enemigos en pantalla, dejando a Baby Mario la vía libre.

También había una demostración de como funcionaba el chat, pudiendo mandar mensajes y dibujos a otras Nintendo DS mediante wireless usando el lápiz óptico. La pantalla táctil parece diseñada para aguantar todo tipo de abusos, y no se rayaba ni mostraba problemas, por muy fuerte que usaras el lápiz, además de ser muy precisa y captar perfectamente el movimiento que hacías.

Nintendo DS acaparó gran parte de la atención de cuantos se acercaron al stand de Nintendo en el E3.

Pero sin duda, una de las demos más interesantes y de la que casi todos hablaban a la hora de referirse a la consola, era un Pac-Man, pero no uno cualquiera. El concepto era muy simple, en la pantalla táctil se mostraba la acción, apareciendo unos fantasmas que iban a sus anchas. Tu misión era la de dibujar a un Pac-Man mediante el lápiz. Si hacías el movimiento correctamente, el personaje era creado y tomaba vida, abriendo y cerrando su boca, dirigiéndose en línea recta según su orientación. Con el lápiz debías ir creando muros que hacían que el personaje cambiara la dirección dependiendo de la orientación que le hubieras dado al muro (si creas un muro de arriba a abajo, al encontrarse con él, Pac-man se movía hacía abajo). El juego interpretaba tu movimiento, pero aparte de eso, daba igual que fuera más grande o más pequeño, o incluso que la forma no fuera perfecta, del todo redonda, o asimétrica. La sensación que daba era similar a la que podrías encontrar al hacer cualquier garabato en una libreta y que este empezara a moverse. La posibilidades para una cosa así son casi infinitas, y la verdad es que fue una de las más reveladoras en cuanto al potencial de la máquina.

El diseño de la máquina no es todavía final, faltan cosas como saber donde irá el puntero. Pero las demostraciones de ayer dieron fe de algo diferente y con un tremendo potencial, la combinación de las dos pantallas, más el lápiz, wireless y el micrófono, abren un universo de posibilidades en el plano jugable que sólo necesita de la imaginación de los desarrolladores para explotar. En un vídeo se podían ver algunos juegos no presentes, pero que aparecerían para la consola, juegos como el de tener un perro virtual al que darle órdenes a través del micrófono y que reconoce sólo tu voz. Conceptos tan amplios como este serán posibles en el nuevo sistema de Nintendo, que se puede decir que ha cumplido con su palabra y ha ofrecido algo realmente nuevo y único al mercado de los videojuegos.

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