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Knights of the Temple

Knights of the Temple

Non nobis Domine

La siempre literaria y atractiva Orden del Temple es un excelente caldo de cultivo para una trama de intrigas sobrenaturales en los que se mezclan la amistad, la fe y el misterio en un trepidante juego de acción en el que cada paso que demos estará repleto de peligros y amenazas...

La siempre literaria y atractiva Orden del Temple es un excelente caldo de cultivo para una trama de intrigas sobrenaturales en los que se mezclan la amistad, la fe y el misterio en un trepidante juego de acción en el que cada paso que demos estará repleto de peligros y amenazas difíciles de pasar por alto.

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El "Temple" y no el "templo"
Antes de comenzar, debo decir que no estoy del todo de acuerdo con la traducción que se le ha dado al título de este juego, y no por que no sea literalmente correcta, sino por que el "temple" al que se refiere el título en inglés no es un "templo", si no la orden legendaria del Temple, con mayúsculas.  Orden que fue fundada en 1118 por Hugo de Payns, con el objetivo de preservar la religión cristiana (no sin tintes fanáticos) teniendo como estandarte y principal figura de culto a la Virgen María. Fueron las cruzadas un entorno inmejorable para forjar una leyenda alrededor de la famosa orden creada en Francia, y también un lugar magnífico para que sus miembros se enriquecieran y ganaran en poder e influencia. Un poder y una influencia que les acabaría costando la disolución... pero esto ya es otra historia.

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La historia que nos ocupa
El padre de Paul había sido un legendario miembro del Temple, y Paul (como no podía ser de otra forma) quería seguir los pasos de su progenitor. Una tarde, mientras se encuentra en el bosque tratando de cazar, se encuentra con su amigo Eric moribundo. Trae una carta en su mano, y antes de morir solo acierta a pronunciar algunas palabras aparentemente inconexas: "Dios", "hombre", "diablo"...

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La carta que portaba Eric es de la madre de Adelle, una vieja amiga de infancia de Paul con extraños poderes -presumiblemente concedidos por el mismísimo todopoderoso-. En ella, la madre de Adelle, informa a Paul de que su hija ha sido secuestrada por el obispo padre, que venía comportándose de una manera extraña en los últimos días, y alguno de sus camaradas.

A partir de este momento tomaremos el control de Paul, y será nuestra responsabilidad corresponder a la confianza que ha sido puesta en nosotros y rescatar a Adelle, enfrentándonos a todos los misterios que encontremos en nuestro camino. Un largo trayecto nos espera por delante y como únicos aliados contaremos con las armas y escudos que encontremos por el camino.

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g  r  á  f  i  c  o  s
En "Los Caballeros del Templo" encarnaremos a un joven Templario que emprenderá un largo camino hasta encontrar a su amiga Adelle y descubrir la terrible amenaza que se cierne sobre el mundo. En dicho camino encontraremos armas y escudos que variarán el aspecto de nuestro jugador, incluso nuestras armaduras variarán dependiendo del escenario en que nos encontremos.

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El estilo de las texturas empleadas para este juego nos recuerdan (y no en vano) a Enclave, juego también desarrollado por Starbreeze. Un conjunto de texturas oscuras, rugosas y que le dan a los escenarios el esplendor y el detalle oportuno para que resulten creíbles. Escenarios que variarán debido al trasiego del protagonista (comenzaremos en Francia para concluir en Tierra Santa) pero que quizá puedan resultar monótonos por el ya mencionado "carácter" de las texturas.

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Movimiento y forma
En nuestro camino hacia la "verdad", nos encontraremos con multitud de enemigos que nos pondrán difícil las cosas. La poca variedad de enemigos en estos casos se ve justificada por la uniformidad de los ejércitos con los que nos vayamos encontrando, aunque sería injusto señalar que esta poca variedad es digna de destacar. Quizá, lo más destacable, sea la poca variedad de los enemigos a la hora de comportarse.

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El modelado es correcto, lo suficiente como para haber utilizado incluso el motor gráfico del juego para solucionar las múltiples escenas cinemáticas que se nos presentarán entre misiones a modo explicativo, pero dicho modelado se ve extrañamente acompañado por un sistema de movimientos cuando menos brusco. Quizá lo que más llame la atención es la falta de fluidez entre movimientos. Cada uno de los combos que ejecutemos comenzará y terminará de la misma forma que el anterior sin posibilidad de unirlos concierta fluidez y armonía, lo que le hubiera dado una gran vistosidad al juego.

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Luz divina
Quizá una de las mejores cosas que podamos destacar del apartado gráfico de "Los Caballeros del Templo" sea el empleo de las luces y las sombras en los escenarios. En realidad, los escenarios en sí son dignos de destacar, pero si no fuera por algunos juegos de claro-oscuros que hemos visto y disfrutado, no estaríamos ahora mismo destacando dichos escenarios.

Como en el buen cine, el empleo de los colores, de las luces y las sombras, puede ayudar a una obra a poner un cierto énfasis sobre un tipo de emociones u otro, y dada la envergadura de producción que se viene desarrollando con los videojuegos de hoy en día, no parece que este detalle haya sido casual.

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De lo demás
Una vez comentado el asunto de los movimientos, y que el modelado no es para tirar cohetes, solo nos resta llamar la atención sobre algún pequeño detalle gráfico sin demasiada importancia. Por ejemplo, llama la atención que, debido a un curioso defecto gráfico, si miramos hacia el cielo en plena noche mientras nos movemos, aparecerán millones de estrellas provocando un "efecto purpurina" de lo más irreal.

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En un aspecto más subjetivo, hubiera sido quizá aconsejable reducir algo el efecto luminoso de las armas al golpear, tanto en los movimientos "normales", como en los especiales. Una vez que tengamos la capacidad de emplear la magia en nuestro beneficio disfrutaremos suficientemente de los efectos luminosos que se desatarán cuando los ejecutemos.

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s  o  n  i  d  o    f  x
Si algo contribuye a crear tensión en un juego, y le imprime la atmósfera necesaria para mantener nuestra atención en lo que sucede, es el sonido. En el juego que nos ocupa los momento de silencio serán los menos, y los continuos murmullos y la música ambiental (con tintes tétricos casi en su totalidad) contribuirán a ello. El destacable empleo de las voces -bastante conseguidas- es digno de resaltarse en este apartado.

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No están menos cuidados los sonidos ambientales y los efectos de las armas chocando entre sí o contra la armadura de algún incauto sarraceno, aunque (incluso con el empleo de un sistema 5.1) no destaca demasiado la calidad de estos sonidos. Quizá con un poco de esmero y de profundidad podría haberse conseguido un resultado que acompañara mucho más al juego global.

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m  ú  s  i  c  a
Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la música que nos acompañará durante nuestra campaña será de corte clásico, escuchando en bastantes momentos (cuidadosamente elegidos) piezas de canto gregoriano que aportan ese toque de "flash back" que necesita cualquier título ambientado en el pasado.

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También se utilizará la música como elemento exaltador en los numerosísimos momentos de lucha, aumentando considerablemente el volumen y el número de instrumentos empleados. En definitiva, que el apartado musical se adapta como un guante al estilo de juego del que estamos tratando.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Todos sabemos a estas alturas que los "beat ‘em up" no son el género que podamos destacar como ejemplo de sutileza o elaboración, pero se requiere una cierta profundidad a la hora de desarrollarlos para conseguir que los futuros jugadores no perciban su jugabilidad como algo  monótono y cansino más allá de la hora y media de juego.

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Este es uno de los grandes defectos del juego que nos ocupa: la falta de profundidad. Y no hablamos de gráficos, ni si quiera del sonido. Hablamos del juego en sí, de su manejo, y de cómo el jugador no se libra de esa sensación de rutina ni siquiera gracias a los contadísimos y sencillos puzzles que aparecen a lo largo del juego.

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Sistema de Combos y magia
Todas las expectativas de profundidad en cuanto a jugabilidad se refiere han recaido en el sistema de combos, golpes especiales y la posibilidad (bien avanzado el juego) de efectuar algunas magias. Sin embargo la implementación de todo ello no acaba de satisfacer al jugador, que se limita a utilizarlo como un golpe más o una forma rápida de curarse sin esperar a encontrar la poción de turno.

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Cierto es que sin estos sistemas la jugabilidad sería sencillamente soporífera, pero también lo es que un mejor desarrollo de los mismos hubiera dado un gran empujón a la diversión que ofreciera este título. Y es que, una vez que superas cualquiera de las pequeñas trabas del guión para abrir una puerta o hacer bajar un puente, la acción que te espera durante los siguiente 30 minutos es exactamente igual que la que se ha venido desarrollando durante la media hora anterior.

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Y a ello contribuye con especial eficacia la espantosa IA de los enemigos. O quizá deberíamos decir la "nula" IA, ya que lo único que demuestra cierta inteligencia en nuestro adversarios es que no suelen equivocarse de objetivo, y cuando nos ven suelen venir a por nosotros. Por lo demás harán cosas tan ridículas como esperar turno mientras nos disponemos a rematar a uno de sus compañeros abatidos, o quedarse mirando hacia la pared mientras luchamos.

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Si ya de por sí el juego resulta más o menos sencillo teniendo en cuenta la cantidad ingente de pociones de curación que se nos ofrecerán por el camino, y por lo patosos que resultan los enemigos, se nos premia además con un sistema de defensa mediante el cual deberemos presionar la tecla "X" para ser absolutamente invulnerables (ni que decir tiene que no podremos atacar mientras tanto, claro). Esto incluirá a los ataques que nos vengan por la espalda que, milagrosamente, nuestro personaje preverá situando la espalda en el cogote para eludirlos.

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No todo puede ser negativo (en rigor hay que decir que el sistema en general no es malo), y en defensa del sistema de combate debemos añadir que algunos movimientos están realmente conseguidos, como por ejemplo el que efectúa Paul cuando, una vez que ha acabado con un adversario y viene otro por la espalda, gira la empuñadura y, apuntando la hoja de su arma hacia atrás, lo ensartas sin piedad.

¿Por qué siempre la cámara?
Como buen "beat ‘em up", "Los Caballeros del Templo" nos ofrecerá una visión en tercera persona de nuestro  protagonista, de tal manera que dominaremos el entorno más cercano de personaje para poder emplear con audacia los diferentes combos y golpes especiales de que dispongamos. Hasta aquí todo está bien. De hecho, en la mayor parte del juego, la gestión de la posición de la cámara es bastante correcta... pero no siempre.

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¿Y qué nos ofrecen para paliar estos posibles defectos de posicionamiento? Pues en vez de permitirnos girar la cámara a voluntad mediante la presión de los triggers, simplemente podremos moverla a izquierda y derecha para ampliar un poco el plano de visión. Ni que decir tiene que esto soluciona más bien poco, y es que cada vez son más los "beat ‘em up" que acaban resultando más o menos injugables por el dichoso asunto de la cámara.

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Sólo nos libraremos de la sensación de obligación que nos impone la cámara cuando optemos por utilizar nuestro arco, para lo que se ha implementado una visión en primera persona que facilita bastante las cosas a la hora de acertar a una lejana cuerda u otro objetivo aún más pequeño. Ahora bien, un sabio consejo es no abusar demasiado de este modo para el combate contra enemigos cuerpo a cuerpo.

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c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
En definitiva estamos ante un juego poco sofisticado en cuanto a jugabilidad, con una profundidad muy poco elaborada y que solo resultará divertido más allá de las dos horas de juego a los jugadores menos exigentes.  Sin duda, uno de los mayores atractivos del juego será la temática, ya que muchos nos consideramos auténticos fascinados por el tema de los Caballeros de la Orden del Temple, y ese misterio y toda la leyenda que los envuelve bien puede empujarnos a querer saber lo que se siente en la piel de un templario en Tierra Santa.

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l  o    m  e  j  o  r

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  • Los escenarios.
  • El sistema de ejecución de magia y golpes especiales.
  • La temática y el guión.

l  o    p  e  o  r

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  • Lo repetitivo que llega a resultar.
  • La IA de los enemigos, simplemente nefasta.
  • Falta de profundidad en general.
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6.3

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.