Metroid Zero Mission
Metroid Zero Mission
  • Plataforma GBA 9
  • Género Acción
  • Lanzamiento 21/04/2004
  • Desarrollador Nintendo EAD
  • Texto Español
  • +7
Carátula de Metroid Zero Mission
  • 9

    Meristation

Los comienzos de Samus Aran

Will van Dijk

Después de visitarnos con su ?fusión?, hoy vuelve de nuevo con nosotros la heroína virtual más popular de Nintendo hasta la fecha. Samus Aran nos relata cómo fue su ?Zero Mission?, la primera de sus aventuras, que llega esta vez con más mejoras que nunca.

Después de visitarnos con su 'fusión', hoy vuelve de nuevo con nosotros la heroína virtual más popular de Nintendo hasta la fecha. Samus Aran nos relata cómo fue su 'Zero Mission', la primera de sus aventuras, que llega esta vez con más mejoras que nunca.

Hace poco más de un año la compañía creadora de Mario y otras conocidas mascotas, tales como Donkey Kong o Link, anunció que gracias al éxito de los dos populares juegos que habían sacado recientemente a la venta (Fusion para la portátil y Prime para la GameCube) un nuevo Metroid estaba siendo desarrollado para la consola que hoy nos ocupa. No se dieron más noticias, pero gracias a los omnipresentes rumores y a las primeras imágenes se pudo intuir que se trataba de un remake del juego de NES original, que salió hace algo más de 10 años.

Esta aventura no sólo traería mejoras gráficas y referentes a la jugabilidad, sino también un nuevo abanico de detalles referentes a la protagonista, de la que hasta ahora se desconocían datos corporales. Es decir, dicho vulgarmente, no se sabía si la chica era digna de ver o no entre otras muchas anécdotas con la que nadie podía jugar puesto que nunca en la historia de esta serie se ha profundizado en ese apartado.

Comentar una vez más qué significa la saga Metroid para las consolas de Nintendo y para todo buen nintendero que se precie (o para cualquier otro amante de los videojuegos) no tendría sentido, cuando desde que salió el según muchos mejor aventura de Samus, 'Metroid Prime', cada vez que salta alguna noticia está va inexorablemente unida a la típica historia de siempre.

El caso es que hoy llega a GameBoy Advance la primera aventura de Samus, pero con mejoras indispensables para que el juego triunfe en cualquier mercado y con un motor gráfico aún superior al de su última aventura en GBA, 'Metroid Fusion'.

Historia

MZM nos lleva hasta el principio de Samus Aran, una chica huérfana que desde pequeña fue criada por una tribu llamada 'Chozo', que además de albergar entre sus filas a los mejores pensadores de todo el universo era una de las civilizaciones mejor desarrolladas hasta el momento de su desaparición.

Todo comienza cuando nos llega un comunicado vía radio en el cual se nos ordena que hemos de ir al planeta de Zebes para eliminar al 'Cerebro Madre', más conocido como 'Mother Brain'. Este ente comprende el control absoluto del planeta y representa un peligro para el resto de la comunidad planetaria. Pero además de destruirlo también debemos de recabar todos los datos posibles sobre el planeta en sí.

Este aventura, como ya os hemos comentado, se basa plenamente el la historia original que pudimos jugar en su época en la NES y por la cual han surgido el resto de Metroid que hoy día están en las tiendas. Sin embargo, Nintendo no nos has querido dejar simplemente con eso y ha querido ir más allá incluyendo una parte extra que explica como fue la aventura real de Samus, contada siempre con sus propias palabras.

Por lo tanto el juego está dividido en estas dos partes. La que hace referencia al título original, en la que hemos de combatir al Cerebro Madre, y una segunda parte que se centra en cómo escapó Samus de Zebes y qué sucedió para que su traje mejorase y encontrase el verdadero Suit que buscaban los piratas espaciales en las ruinas Chozo. Una historia que para todo aquél conocer a fondo de esta saga sabrá a poco pues de hecho ya se comentaba en una de las aventuras que salieron a continuación en Gb, SNES y GC.

  g  r  á  f  i  c  o  s

Nada más comenzar a jugar a MZM nos daremos cuenta de que de nuevo estamos ante una de esas obras de arte en forma portátil. Desde los primeros menús que nos recordarán al Súper Metroid de SNES hasta la última pantalla al finalizar el juego.

Los menús serán la primera muestra de la calidad que os vamos a describir a continuación. Son simples, pero muy prácticos, y están recreados con una mano y calidad impresionante. Esto también sucede con los que veremos dentro de la aventura. Desde el típico mapa que tendremos que ir actualizando hasta el contorno de Samus con todas las mejoras obtenidas.

Los escenarios están sacados de la versión original de NES, es decir, del planeta de Zebes que también hemos visitado en anteriores versiones. La mayoría de los fondos que nos encontraremos serán más lúgubres de lo normal, con razón de que hasta los exteriores del planeta nunca nos ofrecerán colores especialmente alegres, aunque esto no quiero decir que los colores no sean vivos. Nos referimos a que la paleta empleada es especialmente oscura para ciertos puntos de la aventura. Sin embargo la calidad de las texturas, así como la de los demás personajes, es soberbia.

Los detalles entre el Metroid original y este están presentes durante toda la aventura. Desde los enemigos, que os comentaremos a continuación, como de ciertos puntos como plataformas o secretos que podremos obtener en las dos versiones por igual.

El diseño de Samus está muy bien conseguido. Además del impresionante control, nos parecerá que estamos ante un ser humano real por la forma de moverse y de interactuar con lo que le sucede desde el exterior. El traje espacial goza de un colorido y de varios diseños que se irán implementando a medida que vayamos consiguiendo mejoras en este. Veremos detalles realmente alucinantes como el brillo de la carcasa de nuestra protagonista o el del traje en sí, también cuando hayamos conseguido todas las mejoras una mezcla de color dentro de él, unido a los destellos que se pueden apreciar dentro de la zona de los hombros.

El resto de enemigos pasan muy bien la nota con diseños muy originales en el caso de las nuevas incorporaciones, presentes en determinadas zonas de la aventura, y de algunos otros que nos serán familiares por haber estado presentes en anterior títulos. Los movimientos especiales ofrecen un gran abanico de colores y golpes, algunos nuevos, otros que ya conocemos, pero que siempre dan un toque 'Metroid' al juego. Los enemigos contra los que tendremos que combatir al final de determinadas fases son simplemente increíbles, no sólo por su forma y tamaño, sino porque además hay algunas nuevas incorporaciones contra las que tendremos que combatir.

La bella Samus Aran, después de tanto tiempo esperando…

El punto clave lo pone el cuerpo de Samus original. En cierto parte del juego deberemos avanzar sin ningún tipo de traje y con una 'simple' chica que carga con una pistola láser. El diseño de esta atípica dama es algo pequeño, pero sus movimientos son si cabe casi tan buenos como los que realiza con el traje. Los saltos, o la posibilidad que también posee de colgarse de los bordes de las plataformas.

Los efectos de luces y demás son impresionantes. Desde las súper bombas de nuestro típico 'morphing ball' o la estela de mis misiles o súper misiles que siempre van junto a un movimiento de pantalla, similar a la de un terremoto, que nos dejará boquiabiertos. En ningún momento y por más enemigos que parezcan en nuestra pantalla tendremos problemas de ralentizaciones o similares. En determinadas fases, sobre todo en la que nos hemos de ser descubierto, nos fascinará la manera con la que se han recreado los gráficos con relación a los focos. Crean sombras dentro de la pantalla, pero no sólo eso, sino que los rayos láser situados para proteger el aérea van puliendo poco a poco los bordes de las paredes con detalles casi inapreciables. 

Pero no veremos nada realmente nuevo. Además de los nuevos movimientos y de las nuevas armas, que la gran mayoría serán importadas de anteriores juegos, tenemos un planeta casi calcado al de la NES aunque mejorado a nuestros tiempos. Para ser francos da gusto ver el mismo escenario que antes veíamos en cinco colores con cientos de ellos, y además respetando el contexto original de la aventura.

El Artwork, haciendo uso de presencia

Debido a su calidad debemos de dejarle un corto paréntesis a las imágenes que aparecen para relatar las escenas más importantes del juego.

Nada más comenzar el juego nos encontraremos ante una intro de un talente impresionante y con una calidad más que desbordante, de una nave, la de nuestra protagonista, penetrando en Zebes. Todo tipo de efectos como si de un cómic se trata aunque con un uso del color más que impresionante.

Pero no es sólo eso. Es porque a medida que vayamos avanzando querremos tener un capturador de pantallas para poder imprimir todas esas imágenes tan increíbles que Intelligent System nos ha brindado de la heroína de la saga sin su traje. No sólo dentro de la aventura, sino también al finalizarla, que según con qué tiempo y porcentaje lo hayamos conseguido se nos ofrecerán unas u otras pantallas finales. Todo un detalle por parte de los programadores, que claramente se han esmerado en satisfacer a todo buen fan de esta saga.

  a  u  d  i  o

Kenji Yamamoto lo ha vuelto a conseguir. Si ya Metroid Fusion nos ofrecía uno de los mejores apartados que se han 'oído' en la portátil de la gran N, Metroid Zero Mission ha doblado dicha calidad.

Todos y cada uno de los sectores del juego nos ofrece una calidad desbordante que entona a las mil maravillas con el ambiente que iremos recorriendo. Y sin ánimo de que os confundáis, es que el ambiente en este juego lo da la música. No los gráficos, dotados de maravillas creadas arte digital, si el increíble control que veréis en el aparte de juagabilidad. No, lo consigue la música.

Sólo hay que imaginar ir corriendo por un pasillo sin música y, de repente, oír un siniestro tono acompañado de un enemigo de inmensas proporciones que no pondrá los pelos de punta. No oiremos más de dos veces el mismo tono si no pasamos por una zona en varias ocasiones, y es que de verdad se han trabajado todos y cada uno de los temas que oiremos a lo largo de la aventura. Hay algunas melodía sque nos sonorán de antes puesto que finalmente se han importado de la versión original aunque con sus correspondientes mejoras, con todo lo que esto conlleva. Es decir, que la mayoría ya se han empleado en anteriores juegos de la saga.

El resto de los sonidos no se aleja de esta estética. En ningún momento tendremos que bajar la música a no ser por la excesiva repetición de algunos efectos como el lanzamiento de misiles que está recreado con la más minuciosa precisión. Los efectos, tales como por ejemplo los de los gritos de los enemigos al ser impactados o los de las súper bombas al estallar se han mejorado con respecto a MF. Se han arreglado los molestos ruidos que se notaban cuando jugábamos con cascos, esta vez no los notaremos en casi ninguna situación.

Y decimos casi, porque en algún momento la mezcla de varios sonidos produce una pequeña interferencia, aunque solo ocurre en situaciones extremas, como por ejemplo si nos encontramos en la lava, perdiendo energía y accionamos los misiles. Con el sonido de los estos y el de la música se crea, además de una mezcla horrorosa, esa pequeña interferencia de la que os hablábamos. Aún así es un fallo casi inevitable tratándose de unos altavoces tan pequeños como los de la GBA.

Si en otros juegos de GBA nos hemos cansado de repetir la expresión 'acabaremos bajando el volumen', en MZM ocurrire todo lo contrario. Desde la primera de todas en la introducción, que merece ser nombrada aparte, hasta la que oiremos con los títulos finales. Esto es Metroid. Nada más y nada menos.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Samus vuelve a ser la misma de siempre. Desde los saltos hasta las nuevas mejoras disponibles de las que disponemos.

La aventura nos lleva hacia un sistema similar al de el resto de Metroids. Al comenzar tendremos que ir buscando las mejoras para nuestro traje para poder acceder a ciertas zonas. Esta vez tendremos que ir montándonos usando la 'bola' (es decir, el morphing ball) en unas curiosas estátuas que nos dirán dónde se encuentra el resto de actualizaciones para nuestro traje. Lógicamente hemos de ir buscando la ruta para conseguir llegar hasta ellos.

Además tendremos que ir obteniendo todos los extras que hay ocultos en la aventura, tanto los misiles normales que sirven para terminar contra los enemigos finales como el resto de tanques de energía o súper bombas. También nos encontramos con los puntos de salvado, más frecuentes que en la versión original y que de paso nos curarán por completo la energía si jugamos en los modos 'normal' o 'fácil'. Incorporando las novedades del MF también deberemos de ir obteniendo la información de cada nivel en el que nos encontremos. Zebes está divido en cinco estaciones muy similares entre sí, aunque cada una goza de sus propias mejoras y add-ons para nuestro traje.

El control de nuestro personaje está apurado hasta la última milésima. Si apretamos mucho la cruceta Samus correrá más que si la pulsamos suavemente. No tendremos el molesto retroceso que encontrábamos en otras aventuras en las que nuestro personaje resbala un poco si cambiamos de dirección bruscamente. Responde perfectamente a nuestras órdenes. Esto sucede también a la hora de saltar, dónde tampoco tendremos mayor problemas para conseguir llegar a distancias determinadas.

La nueva mejora que da la posibilidad de agarrarnos a los bordes es una de las novedades más importantes de este juego. No sólo porque tendremos que acostumbrarnos el sistema, sino porque no tendremos que ajustar tantísimo el salto como en anteriores entregas.

Los controles son bastante simples. Con el botón B podremos saltar y con el A disparar. A medida que vayamos avanzando podremos ir consiguiendo nuevas armas (como misiles o súper misiles), que se activan presionando el botón R o seleccionado entre unos y otros con el botón select. Estos controles, cómo podréis observar, son los típicos de la serie. No hay demasiados cambios con respecto a este apartado.

Pero sí que encontraremos nuevas habilidades disponibles. A las típicas de correr con ultra velocidad, usar el súper salto o 'saltar' en el espacio con una rotación especial que obtendremos casi al final del juego. La mejora principal es la posibilidad de obtener una habilidad que nos permite colgarnos desde cualquier borde, como ya os hemos citado anteriormente. Con respecto al juego original tendremos presentes muchas mas armas (desde el rayo de plasma hasta la remodelación de hielo…) y la mayoría de los movimientos especiales. Esto se debe en mayor medida a la parte nueva del juego, creada especialmente para esta ocasión.

Pero no sólo dispondremos del traje de protección típico de Samus, esta vez también podremos disfrutar de la verdadera mujer que se esconde detrás del 'suit'. El control varía por completo, puesto que lógicamente estamos controlando a un ser humano que carece de todas las mejoras que le proporciona dicho traje. Cuando juguemos con ella sólo podremos emplear un arma y no podremos conseguir mejoras, así que tendremos que recurrir al sigilo para poder escapar de las garras de los piratas espaciales.

En castellano

Metroid Zero Mission nos llegará finalmente en castellano, completamente traducido y con un nivel bastante bueno (salvo algunos errores de gramática esporádicos). Algo que hemos de agradecer plenamente a Nintendo, puesto que gracias a ellos sus juegos (o al menos los más importantes de GBA) han llegado en nuestro idioma.

Al parecer todavía hay compañías que se acuerdan de que también nosotros somos importantes en el mercado Europeo.

Duración y dificultad

El peor fallo del que puede llegar hasta presumir este MZM es de su duración.

El juego original no era excesivamente largo, apenas unas dos horas para un jugador medio que dominase bien los títulos de aquella época de la NES. Este juego sufre exactamente del mismo problema. En el los primeros modos disponibles de dificultad, fácil y normal no tendremos absolutamente ningún problema para ir progresando. Las mejoras de misiles o de bombas especiales van aumentando de manera espectacular, y aún sin conseguir demasiados add-ons ocultos podremos terminar la aventura en apenas tres horas.
Una vez acaba la aventura por primera vez dispondremos de un modo nuevo, el difícil (que bien podrían haber incorporado desde el principio) en el cual sí que tendremos que sudar la camiseta para terminar el juego. Incluso así en poco más de 5 horas culminaremos de nuevo la historia.

Hay una serie de extras que pueden hacernos volver a jugar, pero en ningún caso son realmente novedosos. Algunas galerías con imágenes de Samus (que se irán incluyendo tras pasar la aventura con ciertos requisitos como ciertos porcentajes totales o completarlo en cierto modo de dificultad), algunas mejoras dentro de la propia aventura y el Metroid original para el cual podremos conseguir códigos especiales para desbloquear trucos.

Pero por desgracia poco más. Las cinco escasas horas que nos ofrece el título nos dejan con ganas de mucho más. Si buscamos todas las mejoras el juego podría oscilar las seis horas. Pero no os esperéis más que eso.

Metroid Fusion vs Metroid Zero Mision

Una de las grandes dudas que nos asaltó cuando se nos anunció oficialmente este remake fue si de verdad el juego podría superar la increíble calidad que ya traía consigo  Metroid Fusion, considerado en el cenit de la calidad gráfica de GBA junto con algunos otros juegos, entre ellos Sword Of Mana o Golden Sun 2.

Las diferencias entre MF y MZM están relacionadas particularmente con el apartado gráfico y sonoro. Mientras que en MF nos encontrábamos ante una gran variedad de contornos realmente bien diseñados, simulando las estaciones del año dentro de una estación 'global', en MZM volvemos al aspecto más típico de la serie, en el que veremos una gran cantidad de parajes lúgubres, no excesivamente coloristas pero igual de modelados, como ya os hemos comentado en el apartado gráfico.

El tiempo no ha pasado en vano y pese a utilizar el mismo motor se notan mucho las diferencias entre uno y otro juego. Samus es mucho más realista, se acerca de manera espectacular al comportamiento que podría adquirir un ser humano en el mundo real. Esto se nota en cada salto, disparo o golpe que recibimos. Los contornos que ya os mencionamos antes también son dignos de elogio, además de incorporar una mayor suavidad de texturas, menos pixelación y sobre todo una paleta de colores mejor empleada con la anterior aventura.

El apartado sonoro comprende un nuevo escalón dentro de la tecnología empleada en GBA. Las diferencias entre un juego y otro dentro de este apartado son inapreciables, aunque lógicamente se han empleado diferentes melodías para cada aventura. No tendremos lo pequeños fallos que oíamos en las pistas de audio, aunque tampoco han sufrido una evolución demasiado pronunciada.

Como pequeña conclusión de este apartado, está claro que Metroid Fusión consiguió innovar más la saga de lo que lo ha hecho este MZM. Aunque tampoco hacía falta, y teniendo en cuenta que se trata de un remake, no tenemos razones para quejarnos, puesto que además nos encontramos ante uno de los mejores títulos de GBA. Básicamente, MZM es MF evolucionado y con una 'nueva' historia.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Valorar MZM es bastante complicado. No sólo hay que tener en cuenta las novedades que trae, sino también que estamos hablando de un 'remake' al estilo de Resident Evil, es decir, que pese a que utiliza un argumento similar al del juego original incorpora novedades en la historia y aporta nuevos datos al jugador.

Pero no tenemos la misma sensación que nos daba MF. Ya lo comentamos en el apartado de MF vs MZM, no estamos ante un juego realmente innovador. Metroid sigue en su línea, lo cual no es para nada malo, pero que sigue ofreciendo algunos fallos que siguen privando al juego de ese 'punto' que hacía a la versión de SNES tan especial.

Sin embargo después de acabar el juego tendremos una sensación única. Quizás no alcance el espíritu de los demás Metroid, porque tal vez nos tenían tan acostumbrados a ofrecernos un juego nuevo cada tantos años y ahora apenas han pasado dos entre Fusion y ZM. Pero hay ciertas sorpresas que no os vamos a desvelar para no quitarle emoción al juego, entre ellas la que os hemos comentado de poder controlar a Samus en 'carne y hueso' sin armadura alguna o traje espacial.

Son elementos que para todo fan verdadero de la saga hará que sólo para ver ciertas escenas acabemos el juego una y otra vez. Que nos divirtamos, que esa es la finalidad de todo juego que compremos. Y este MZM se hace querer. Una vez juguemos no podremos parar. Es súper adictivo. Uno de esos grandes éxitos que la GBA nos está ofreciendo últimamente. De nuevo, y mejor que nunca, recomendamos este Metroid a todo aquél que posea la portátil de Nintendo.

La nota final, como podréis comprobar, se ha igualado a la del Metroid Fusion debido a que pese que MZM es técnicamente y en lo referente a historia mejor que MF, este último fue en su momento un gran adelanto a todos los niveles. Tanto uno como otro son imprescindibles.

'Esto es Metroid', por y para los fans y demás jugones. Es la mejor manera de describir esta apasionante (y corta) aventura.

  l  o    m  e  j  o  r

  • Ver a Samus Aran sin traje, en carne y hueso.
  • Los gráficos y el sonido son espectaculares
  • El control es soberbio
  • Poder jugar al primer Metroid remodelado

  l  o   p  e  o  r

  • El juego es muy corto
  • No incorpora demasiadas mejoras a la saga
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.